GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE versione 1.0 gioco : MEGA MAN THE POWER BATTLE sistema : Arcade tipo : Combattimento prodotto: CAPCOM 02/01/2018 ---> inizio stesura del documento 15/01/2018 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2018 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PG] ========================== 4) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM] Abilità dei personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PG] Caratteristiche dei Percorsi . . . . . . . . . . . . . . [@04CP] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV] ========================== 5) PERCORSO MEGA MAN 1~2 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5P12] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BSF] ========================== 6) PERCORSO MEGA MAN 3~6 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6P36] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BSF] ========================== 7) PERCORSO MEGA MAN 7 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P07] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7BSF] ========================== 8) DIALOGHI FINALI . . . . . . . . [@08DF] ========================== 9) CURIOSITÀ . . . . . . . . . . [@09CS] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// MEGA MAN THE POWER BATTLE è il primo episodio della saga classica di Mega Man realizzato come gioco di combattimento. In questo capitolo Mega Man, Proto Man e Bass uniscono le loro forze per affrontare vecchi Robot Master ricostruiti dal Dr Wily. |\\\\\\\\\\ |2) STORIA:| [@02ST] |////////// -- ANTEFATTO -- Thomas Light ed Albert W. Wily erano due brillanti scienziati, esperti nel campo della robotica. Pur condividendo la stessa passione ed un grande talento, i due avevano intenzioni completamente opposte: il Dr Light voleva realizzare automi per il bene dell'umanità mentre il Dr Wily era intenzionato ad usare le sue creazioni per conquistare il mondo. Facendo numerosi studi ed esperimenti, il Dr Light riuscì infine ad inventare il primo automa dall'aspetto umano e con una propria intelligenza: Proto Man. Tuttavia, quando il Dr Light provò a riparare il suo generatore di energia difettoso, questo esemplare fuggì dal laboratorio, temendo che l'intervento dello scienziato potesse cancellare la sua personalità. Successivamente, il Dr Light realizzò due nuovi automi, Rock e Roll: il primo divenne il suo assistente di laboratorio, la seconda invece venne progettata per fare da casalinga. Non riscontrando difetti in queste due nuove creazioni, il geniale scienziato realizzò altri sei robot, stavolta per scopi industriali, che gli permisero di vincere il premio Nobel. -- MEGA MAN -- Invidioso dei successi del suo rivale, il Dr Wily rubò i sei robot industriali, li riprogrammò per scopi malvagi e li mise a capo del suo esercito meccanico. Sapendo che nè la polizia, nè l'esercito sarebbero stati in grado di fermare il folle scienziato, Rock chiese al suo creatore di essere trasformato in un robot da combattimento. Pur essendo contrario all'idea, alla fine il Dr Light convertì Rock in un potente automa da guerra, dando così vita a Mega Man. Equipaggiato con il Mega Buster, Mega Man sbaragliò l'esercito del Dr Wily, ponendo fine alla sua minaccia. -- MEGA MAN 2 -- Un anno dopo gli eventi del primo scontro con Mega Man, il Dr Wily tornò alla riscossa, questa volta utilizzando automi realizzati personalmente da lui. La loro potenza tuttavia non poteva competere con quella del robot del Dr Light il quale sventò nuovamente i piani del malvagio scienziato, costringendolo alla fuga. -- MEGA MAN 3 -- Pentitosi delle sue azioni, il Dr Wily decise di collaborare con il Dr Light nella realizzazione di Gamma, un potente automa che avrebbe mantenuto la pace nel mondo. Tuttavia il malvagio scienziato tramava in segreto e, appena ne ebbe la possibilità, trafugò Gamma. Mega Man fece irruzione nel castello del Dr Wily e riuscì a distruggere il potente automa, causando però il crollo dell'intero edificio. A salvarlo dalle macerie intervenne il redivivo Proto Man, il quale lo riportò al laboratorio del Dr Light, senza rivelargli la sua vera identità. -- MEGA MAN 4 -- Un misterioso individuo, il Dr Cossack, autoproclamatosi "il più grande esperto di robotica del mondo", decise di sfidare Mega Man, inviandogli contro le sue creazioni. Il robot del Dr Light eliminò tutti i nemici e riuscì anche ad introdursi nel laboratorio del Dr Cossack. Qui Mega Man scoprì che la figlia dello scienziato era stata rapita dal Dr Wily, il quale aveva costretto il Dr Cossack a lavorare per lui. La ragazza venne salvata da Proto Man mentre Mega Man sconfisse ancora una volta il Dr Wily. -- MEGA MAN 5 -- Proto Man, a capo di un esercito di robot, attaccò violentemente le città e riuscì anche ad imprigionare il Dr Light. Aiutato dal Dr Cossack, Mega Man si mise sulle tracce di Proto Man e riuscì a sconfiggerlo. In quel momento però comparve il vero Proto Man che smascherò l'impostore, rivelando che si trattava di un robot del Dr Wily. Mega Man si introdusse nella base segreta e sconfisse il malvagio scienziato, liberando anche il Dr Light. Durante la fuga, grazie a Proto Man, Mega Man ed il suo creatore evitarono di rimanere sepolti dal crollo della base segreta. -- MEGA MAN 6 -- Per proteggersi dagli attacchi del Dr Wily, venne formata un'alleanza mondiale con lo scopo di monitorare le attività dei robot su tutto il pianeta e, con lo scopo di migliorare le loro caratteristiche, si organizzò un torneo tra i migliori di essi. Il giorno della competizione, Mr X, il misterioso leader della Fondazione X che sponsorizzava la competizione, prese il controllo di tutti i partecipanti, intenzionato a sfruttarli per conquistare il mondo. Ancora una volta Mega Man scese sul campo di battaglia e scoprì che in realtà Mr X era il Dr Wily. Dopo averlo sconfitto nuovamente, il robot del Dr Light consegnò il malvagio scienziato alla giustizia, la quale lo fece imprigionare per i crimini commessi. -- MEGA MAN 7 -- Qualche tempo dopo la condanna del Dr Wily, alcuni robot del suo laboratorio segreto si attivarono automaticamente: essi iniziarono a seminare distruzione e riuscirono a liberare il loro creatore. Mega Man si mise sulle tracce del malvagio scienziato, scontrandosi più volte con Bass, un robot del Dr Wily che però non obbediva pienamente agli ordini del suo inventore. Al termine della battaglia finale con la sua nemesi, Mega Man era intenzionato ad eliminare una volta per tutte il malvagio scienziato ma, sfruttando un momento di esitazione del Robot blu, Bass salvò il suo creatore per poi fuggire via. -- MEGA MAN THE POWER BATTLE -- Il Dr Wily organizza un altro piano per la conquista del mondo, riportando in vita alcune sue precedenti creazioni. Mega Man e Proto Man scendono sul campo di battaglia per ostacolare il malvagio scienziato mentre Bass decide di combattere per dimostrare al Dr Wily che lui è il robot più potente mai realizzato. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |3) PERSONAGGI:| [@03PG] |////////////// /------------\ | MEGA MAN | \------------/ Automa inventato dal geniale Dr Light, convertito in un robot da combattimento per contrastare i folli piani del malvagio Dr Wily. Mega Man possiede un innato senso di giustizia ed un coraggio che gli permette di superare qualsiasi avversità. /-------------\ | PROTO MAN | \-------------/ Primo modello di automa realizzato dal Dr Light. Dopo essere fuggito dal laboratorio dove era stato creato, Proto Man ha spesso agito nell'ombra per proteggere Mega Man, da lui considerato una sorta di fratello minore. /--------\ | BASS | \--------/ Rivale di Mega Man, realizzato dal Dr Wily. Nonostante sia una delle creazioni del malvagio scienziato, Bass non obbedisce agli ordini del suo creatore ed agisce in maniera indipendente. Il suo scopo è quello di sconfiggere Mega Man e di dimostrare di essere il più potente robot in assoluto. /-----------\ | DR WILY | \-----------/ Malvagio scienziato, rivale del Dr Light e nemesi di Mega Man. Il Dr Wily ha cercato spesso in passato di dominare il mondo con i suoi robot, venendo però sempre sconfitto da Mega Man. /------------\ | DR LIGHT | \------------/ Geniale scienziato, creatore di Mega Man e Proto Man. Il Dr Light usa le sue conoscenze e le sue capacità per realizzare robot in grado di migliorare le condizioni di vita dell'umanità. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI & AZIONI [@04CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Manopola ----: Muovere il personaggio Pulsante A --: Attacco Pulsante B --: Salto Pulsante C --: Cambio Arma _____________ SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità, sono in grado di muoversi con abilità nelle varie zone in cui si svolgono gli scontri. I nemici possono danneggiare i Robot anche con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio. ___________ SPARARE [pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aprendo il fuoco, i personaggi spareranno il proiettile dell'Arma equipaggiata. I Robot hanno la possibilità di aprire il fuoco da fermi, in movimento, mentre saltano o si lasciano cadere, ma sempre e solo nella direzione verso cui sono rivolti. Nel caso in cui l'Arma in uso abbia consumato tutte le munizioni, premendo il pulsante A, verrà equipaggiata automaticamente l'Arma di base del Robot. ___________ SALTARE [pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi possiedono una buona capacità di salto che consente loro di superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia i Robot rimangono sempre vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare la traiettoria del salto, premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi, ed è sempre possibile attaccare. Più tempo si tiene premuto il pulsante B, maggiore sarà l'altezza raggiunta dai personaggi con il salto. _________________ CAMBIARE ARMA [pulsante C] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ogni volta che si eliminerà uno dei sei boss iniziali, i personaggi otterranno l'abilità del nemico appena sconfitto. Utilizzando un'Arma, i Robot cambieranno leggermente di colore e, nella parte inferiore dello schermo, apparirà una barra che indicherà la quantità di munizioni a disposizione. I caricatori di tutte le Armi verranno ripristinate esclusivamente al termine di ogni scontro oppure continuando subito la partita dopo essere stati sconfitti. Per cambiare l'Arma in uso bisogna premere il pulsante C. _______________ SUPER COLPO [tenere premuto il pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Oltre al semplice proiettile, i personaggi possiedono la capacità di accumulare energia dentro di loro per sparare poi un colpo molto più potente del normale. Tenendo premuto il pulsante A, i Robot inizieranno a brillare e, dopo aver rilasciato il tasto, essi spareranno il Super Colpo. Una volta che questo attacco sarà stato preparato, esso rimarrà sempre disponibile sino a quando non si rilascerà il pulsante, anche se nel frattempo si subiranno danni. Tuttavia, nel caso in cui il personaggio rimanga paralizzato o scagliato via da un attacco nemico, la carica andrà perduta. Non si può sparare un successivo Super Colpo se il precedente è ancora presente sullo schermo. Questo attacco può essere eseguito solo dall'Arma di base dei personaggi e da poche altre. Per quest'ultime esiste solo il caricamento dorato inoltre il Super Colpo non consuma una quantità maggiore di munizioni e, nel caso in cui lo si prepari e poi si cambi Arma, esso andrà perduto. _______________ SUPER SALTO [direzione Su + pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso in cui il semplice salto non sia sufficiente, i personaggi sono in grado anche di spiccare un balzo che permette di raggiungere un'altezza superiore al normale. Per il Super Salto valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto. ____________ RIMBALZO [pulsante B, mentre si è in aria, a contatto con un muro] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per evitare un attacco nemico, i personaggi sono in grado di sfruttare anche le pareti laterali. Per fare questo, bisogna saltare verso un muro e, quando si è a contatto con esso, premere di nuovo il pulsante B. In questo modo i Robot si daranno lo slancio sulla parete per poi muoversi verso l'interno della stanza. Nel caso in cui il muro non sia materialmente presente, è consentito ugualmente eseguire questa tecnica sfruttando il bordo laterale dello schermo. Per il Rimbalzo valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto. __________ SCATTO [direzione Giù + pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tramite questa abilità, i personaggi sono in grado di spostarsi rapidamente in avanti. Lo Scatto non causa danni ai boss e serve solo per schivare gli assalti nemici o per raggiungere in pochi istanti una zona migliore dello schermo da cui attaccare il bersaglio. Mentre ci si sposta tramite questa abilità, non è consentito attaccare in alcun modo. La tecnica verrà interrotta istantaneamente nel caso in cui si subiscano danni inoltre ogni Robot eseguirà lo Scatto in modo diverso. +------------------------------+ | SCHERMATA DI COMBATTIMENTO | +------------------------------+ Durante ogni battaglia, sullo schermo appariranno le seguenti informazioni: (Esempio) ------------------------------------------------------- ________ ° ° | TIME | ° ° ° ° 1P - 84.000 | 85" 24 | 2P - 84.000 ° ° ° ° ¯¯¯¯¯¯¯¯ ° ° ° ° ° ° ______ _________________ ______ |R|### | |B|######## | |R|## | ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------------------- In alto sono presenti, ai lati, le barre di vita dei personaggi, composte da otto segmenti: quelli gialli indicano 1 PV intero, quelli rossi mezzo PV mentre quelli vuoti rappresentano i PV persi. Accanto alle barre di vita sono mostrati il punteggio attuale di ogni Giocatore ed il timer dello scontro che si sta svolgendo. Nella zona più bassa dello schermo appaiono, al centro, la barra di vita del boss mentre, ai lati, la barra delle munizioni delle Armi attualmente in uso dai personaggi. ------------------------------------------------------------------------------- ABILITÀ DEI PERSONAGGI [@4PG] ------------------------------------------------------------------------------- Nel gioco è possibile scegliere tra tre personaggi: Mega Man, Proto Man e Bass. In una partita a due giocatori non è possibile selezionare lo stesso Robot. Le differenze tra i personaggi sono minime: • ognuno possiede un proprio proiettile dell'Arma di base • ognuno possiede un proprio tipo di Scatto • il proiettile di base di Proto Man è molto più rapido di quello di Bass, il quale a sua volta è poco più veloce di quello di Mega Man +----------+ | BUSTER | +----------+ Questa è l'Arma predefinita di ogni Robot: essa possiede colpi infiniti, un notevole raggio d'azione ed una discreta rapidità. Aprendo il fuoco, il personaggio sparerà in orizzontale un piccolo proiettile energetico inoltre sarà possibile eseguire raffiche di massimo quattro colpi premendo più volte il pulsante A. Il Buster è l'unica Arma che possiede due livelli di caricamento del Super Colpo: nel primo caso, il personaggio sparerà un proiettile di medie dimensioni mentre nel secondo, dopo essersi ricoperto con energia dorata, il Robot potrà scagliare un grosso proiettile in grado anche di respingere il nemico. Indipendentemente dal boss affrontato, i vari proiettili del Buster causeranno sempre la stessa quantità di danni, espressa in PV (punti vita): proiettile piccolo 1 PV Super Colpo medio 4 PV Super Colpo dorato 10 PV ____________ MEGA MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man Frase >> "Io proteggerò il mondo!" Pregio >> Il senso di giustizia Difetto >> Il comportamento avventato Adora >> Gli animali Detesta >> niente Arma di base -: Mega Buster Proiettile ---: azzurro Eseguendo lo Scatto, Mega Man scivola in avanti lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione, se paragonata a quelle di Proto Man e Bass. Questa abilità inoltre ha anche una valenza difensiva poichè, utilizzandola, il Robot si abbasserà ed alcuni attacchi nemici, che in genere lo avrebbero colpito, passeranno sopra la sua testa senza danneggiarlo. _____________ PROTO MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "Devo dirti una cosa..." Pregio >> Bravo nel fischiettare Difetto >> È inafferrabile Adora >> Viaggiare da solo Detesta >> Le interviste Arma di base -: Proto Buster Proiettile ---: giallo Eseguendo lo Scatto, Proto Man si lancia in avanti, posizionando il suo scudo davanti a sè. La tecnica è la più rapida tra quelle dei personaggi e possiede un discreto raggio d'azione. Lo scudo di Proto Man tuttavia non protegge il Robot dagli assalti nemici perciò lo Scatto verrà ugualmente interrotto nel caso in cui si subiscano danni. Ogni volta che Proto Man entra in gioco, si udirà il suo fischio caratteristico. ________ BASS ¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sparisci, perdente!" Pregio >> Impara facilmente Difetto >> Vanitoso come un pavone Adora >> Vincere Detesta >> I robot deboli Arma di base -: Bass Buster Proiettile ---: verde Eseguendo lo Scatto, Bass compie un volo in avanti. La tecnica è la più lenta tra quelle dei personaggi tuttavia copre la distanza maggiore. Lo Scatto di Bass può essere rischioso da usare poichè, durante la sua esecuzione, il Robot aumenterà leggermente di quota ed alcuni attacchi nemici, che in genere sarebbero passati oltre la sua testa, potranno colpirlo. Valutando gli Scatti dei tre personaggi secondo la velocità di esecuzione, la distanza percorsa e l'utilità in fase difensiva, si ottengono i seguenti podii: Mega Man Proto Man Bass Velocità 2° 1° 3° Distanza 3° 2° 1° Utilità 1° 2° 3° ------------------------------------------------------------------------------- CARATTERISTICHE DEI PERCORSI [@04CP] ------------------------------------------------------------------------------- Il gioco è diviso in tre Percorsi distinti, i quali però sono sviluppati in modo identico. - all'inizio sono disponibili le sei località dei Robot Master, disposte lungo i vertici di un esagono. Il cursore inizierà a spostarsi da una all'altra in senso orario e, premendo un pulsante qualsiasi, esso si fermerà sulla località evidenziata ed in pochi secondi inizierà la battaglia contro il rispettivo boss. Al termine dello scontro, si riceverà l'Arma del Robot Master appena sconfitto ed in seguito apparirà nuovamente la schermata delle località, dove bisognerà scegliere la destinazione successiva. In questo caso il cursore apparirà subito sulla località seguente, sempre in senso orario, prima di riprendere il giro. - una volta sconfitti tutti i sei Robot Master iniziali, si accederà in automatico alla Base di Wily, dove prima si affronterà un boss speciale e poi si combatterà contro il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. - man mano che si procede nel Percorso, indipendentemente dall'ordine in cui si affrontano i vari Robot Master, aumenterà la quantità dei PV a disposizione dei boss, secondo il seguente schema: BOSS PV ----------------------- 1° Robot Master 64 2° Robot Master 80 Il boss speciale ed il Dr Wily invece 3° Robot Master 96 possiedono una quantità fissa di PV. 4° Robot Master 112 5° Robot Master 128 6° Robot Master 128 - ognuno dei sei Robot Master ha la caratteristica di risultare particolarmente debole all'Arma che si ottiene sconfiggendo uno degli altri boss: ciò vuol dire che il nemico subisce il doppio dei danni che in genere quell'Arma infligge, tuttavia non è detto che quell'Arma specifica sia anche quella che gli causi la maggior quantità di danni. Tramite questa proprietà si possono esplorare le varie località in un ordine tale da sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente. Componendo tale sequenza si ottiene uno schema simile: [Esempio: Percorso Mega Man 1~2] Ice • • • • • Heat Man Man • • • • + • • | Guts Wood | Man Man | • • • • • • Crush Cut Man • • • • • Man Si può partire da uno qualsiasi dei nemici e, avanzando in senso orario, ogni Robot Master sarà vulnerabile all'Arma ottenuta dal boss che lo precede. (es. Ice Man è vulnerabile al Super Arm, ricevuto dopo aver eliminato Guts Man; Heat Man è vulnerabile all'Ice Slasher, ottenibile una volta sconfitto Ice Man e così via). La freccia indica il Robot Master che si consiglia di affrontare per primo. Quando si colpisce un boss con l'Arma alla quale risulta debole, lo schermo brillerà per un istante. +---------------------------+ | PARTITA A DUE GIOCATORI | +---------------------------+ In una partita a due Giocatori: - non è possibile utilizzare entrambi lo stesso personaggio - il Giocatore che sceglie per primo il proprio personaggio selezionerà anche il Percorso da affrontare - sulla schermata delle località, il Giocatore che preme per primo un pulsante fermerà il cursore per la scelta del nemico da affrontare - durante uno scontro non è possibile colpirsi a vicenda - dopo aver sconfitto un Robot Master, entrambi i personaggi otterranno la rispettiva Arma ma, sulla schermata delle località, in corrispondenza della sua zona, apparirà il volto del personaggio che gli ha inflitto il colpo finale - quando un Giocatore si inserisce in una partita già iniziata, il suo Robot possiederà già tutte le Armi ottenute da quello dell'altro Giocatore - indipendentemente da quanto fatto durante la partita, verrà mostrato il filmato finale del personaggio che ha inflitto il colpo di grazia alla Wily Capsule; nel caso in cui il malvagio scienziato riesca a fuggire, partirà il filmato finale del personaggio che ha inflitto il colpo di grazia al Wily Jet o al Wily Pod °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@04CV] +-----------------+ - Ogni scontro ha una durata massima di 90 secondi, scaduti i quali verrete dichiarati sconfitti, indipendentemente dai vostri PV e da quelli del boss, facendovi terminare la partita. Continuandola, verranno ripristinati il timer, tutte le munizioni ed i vostri PV ma non quelli del nemico. - Studiate bene le caratteristiche delle Armi: alcune possono colpire in verticale, altre funzionano a scoppio ritardato e così via. Usare l'Arma giusta al momento giusto renderà più semplice proseguire nel gioco. - Per quanto ogni Robot Master possieda una propria debolezza, l'Arma migliore da usare rimane il Buster, specialmente il Super Colpo dorato, poichè in media causa una quantità di danni maggiore rispetto all'Arma a cui risulta particolarmente vulnerabile il boss, possiede munizioni infinite inoltre è in grado di stordire e di respingere il bersaglio, interrompendo così il suo attacco. - All'inizio dello scontro, mentre ancora sta apparendo il boss, sfruttare il periodo di tempo che precede la battaglia per caricare il Super Colpo dorato del Buster, in modo tale da poter aprire il fuoco appena possibile. Ricordatevi che tutti i nemici possono danneggiarvi anche con il semplice contatto perciò mantenete sempre una certa distanza dai boss. - Dopo aver subito un danno, i personaggi risulteranno invincibili per alcuni istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per posizionarvi in un punto migliore per sferrare l'attacco successivo oppure per infliggere danni ai nemici. Tuttavia, subendo diversi danni nel giro di pochi secondi, i Robot rimarranno temporaneamente storditi e non avranno la possibilità di schivare gli assalti nemici. - Così come i personaggi, anche i boss godranno di alcuni istanti di invincibilità dopo essere stati storditi. Per questo motivo attendete qualche secondo prima di attaccare nuovamente un boss, in modo tale da non sprecare inutilmente tempo e munizioni. In una partita a due Giocatori alternatevi nell'utilizzo del Super Colpo dorato del Buster: mentre un personaggio rilascia l'attacco, l'altro lo prepara, in modo tale che sia pronto non appena termina la temporanea invincibilità del boss. - Al termine di ogni scontro: a. riceverete 100 punti per ogni secondo intero rimasto nel timer mentre i centesimi di secondo non verranno considerati. In una partita a due Giocatori, questo bonus verrà assegnato solo a chi infligge il colpo finale al nemico. b. riceverete 1.000 punti per ogni mezzo PV rimasto nella vostra barra di vita; nel caso in cui abbiate terminato lo scontro senza subire alcun danno, avendo la barra di vita completamente piena, riceverete invece 30.000 punti. c. recupererete due mezzi PV per la vostra barra di vita, tuttavia non potrete comunque possedere più di 8 PV: ogni mezzo PV eccedente vi farà ottenere invece 5.000 punti. d. apparirà nella parte inferiore dello schermo la durata totale degli scontri con i nemici. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERCORSO MEGA MAN 1~2:| [@5P12] |///////////////////////// In questa modalità, la più facile delle tre, si affronteranno alcuni Robot Master provenienti dagli episodi 'Mega Man' e 'Mega Man 2'. +-------------------------+ | SCHEMA DELLE LOCALITÀ | +-------------------------+ Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il seguente schema: Cut Man • Heat Man • Wood Man • • • • • • • • • • • • • Crash Man • Ice Man • Guts Man +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ------------------------------------------------------ (Robot Master) Crash Man Rolling Cutter Crash Bomb Cut Man Leaf Shield Rolling Cutter Guts Man Crash Bomb Super Arm Heat Man Ice Slasher Atomic Fire Ice Man Super Arm Ice Slasher Wood Man Atomic Fire Leaf Shield ------------------------------------------------------ (boss finali) Yellow Devil 1~2 Super Arm .. Wily Machine 1~2 Rolling Cutter .. Wily Jet 1~2 Rolling Cutter .. Wily Pod 1~2 Rolling Cutter .. Wily Capsule 1~2 Rolling Cutter .. ------------------------------------------------------ +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Ice • • • • • Heat Man Man • • • • + • • | Guts Wood | Man Man | • • • • • • Crush Cut Man • • • • • Man =============================================================================== ARMI SPECIALI [@5RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Atomic Fire - Crash Bomb - Ice Slasher - Leaf Shield - Rolling Cutter - Super Arm Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. M/P/B Buster Super Arm Leaf Shield Atomic Fire Rolling Cutter Ice Slasher Crash Bomb .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _______________ ATOMIC FIRE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Heat Man Colpi • 14 fiammate COLORE Mega Man • rosso e arancione Proto Man • arancione Bass • arancione DANNI AI NEMICI (fn) (cn) (fS) (cS) (fn) (cn) (fS) (cS) Crash Man 3 4 4 6 Yellow Devil 1~2 3 . 4 . Cut Man 3 4 4 6 Wily Machine 1~2 3 4 4 6 Guts Man 3 4 4 6 Wily Jet 1~2 3 4 4 6 Heat Man . . . . Wily Pod 1~2 3 4 4 6 Ice Man 3 4 4 6 Wily Capsule 1~2 3 4 4 6 Wood Man > 6 8 8 12 Legenda (fn) fiammata normale (cn) colonna di fuoco normale (fS) fiammata del Super Colpo (cS) colonna di fuoco del Super Colpo Il personaggio emette una piccola fiammata lungo una traiettoria parabolica. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Dal punto in cui la fiammata tocca il suolo viene generata una colonna di fuoco, in grado di colpire il bersaglio sino a tre volte. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre fiammate. L'Arma possiede anche il Super Colpo: in questo caso sia la fiammata che la colonna di fuoco aumenteranno di dimensioni, causando danni maggiori, inoltre quest'ultima potrà colpire il bersaglio sino a cinque volte. Ricapitolando, l'Atomic Fire è una buona Arma: se usata con il giusto tempismo, cioè colpendo il bersaglio con la fiammata, non appena questa tocca il suolo, permette di infliggere ai boss una discreta quantità di danni, grazie alla colonna di fuoco. ______________ CRASH BOMB \________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Crash Man Colpi • 7 trivelle COLORE Mega Man • rosso e grigio Proto Man • rosso chiaro Bass • rosso DANNI AI NEMICI (t) (e) (t) (e) Crash Man . . Yellow Devil 1~2 3 . Cut Man 3 2 Wily Machine 1~2 3 2 Guts Man > 6 4 Wily Jet 1~2 3 2 Heat Man 3 2 Wily Pod 1~2 3 2 Ice Man 3 2 Wily Capsule 1~2 3 2 Wood Man 3 2 Legenda (t) trivella (e) esplosione Il personaggio scaglia frontalmente una piccola trivella che si conficca nel suolo. L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Se non viene toccata dal nemico, dopo qualche istante la trivella detona, generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta. Non si può scagliare una seconda trivella se la prima è ancora visibile sullo schermo. In genere un boss può essere colpito solo da una singola esplosione, per poi essere respinto da essa, tuttavia esistono nemici che possono essere feriti da più detonazioni, subendo così danni più ingenti. Essi sono Guts Man e tutti i veicoli del Dr Wily. In sintesi, la Crash Bomb è un'Arma poco utile: il suo raggio d'azione è piuttosto ridotto, la sua potenza offensiva è bassa e le munizioni sono poche. _______________ ICE SLASHER \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Ice Man Colpi • 28 dardi di ghiaccio COLORE Mega Man • blu e grigio Proto Man • blu Bass • blu DANNI AI NEMICI Crash Man 3 Yellow Devil 1~2 3 Cut Man 3 Wily Machine 1~2 3 Guts Man 3 Wily Jet 1~2 3 Heat Man > 6 Wily Pod 1~2 3 Ice Man . Wily Capsule 1~2 3 Wood Man 3 Il personaggio scaglia orizzontalmente un dardo di ghiaccio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre dardi. L'Ice Slasher, di per sè, non è un'Arma molto utile poichè non possiede alcuna proprietà particolare e non è molto diversa dal semplice proiettile del Buster. Tuttavia, grazie alla sua discreta potenza offensiva ed al gran numero di munizioni disponibili, la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. _______________ LEAF SHIELD \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Wood Man Colpi • 7 gruppi di foglie COLORE Mega Man • verde e grigio Proto Man • verde Bass • verde DANNI AI NEMICI Crash Man 8 Yellow Devil 1~2 8 Cut Man > 16 Wily Machine 1~2 8 Guts Man 8 Wily Jet 1~2 8 Heat Man 8 Wily Pod 1~2 8 Ice Man 8 Wily Capsule 1~2 8 Wood Man . - I danni inflitti scagliando le foglie sono uguali alla somma di quelli causati mentre esse ruotano ancora attorno al personaggio. Il personaggio genera quattro foglie che ruotano continuamente attorno a lui, ferendo i boss al contatto. Dopo aver causato una quantità fissa di danno, esse svaniscono automaticamente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda serie di foglie se la prima è ancora visibile sullo schermo. Premendo il pulsante A mentre il Leaf Shield è visibile, le foglie verranno rilasciate in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la direzione verso cui scagliarle. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. In sintesi, il Leaf Shield è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo di foglie tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. __________________ ROLLING CUTTER \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Cut Man Colpi • 28 cesoie COLORE Mega Man • grigio scuro e grigio chiaro Proto Man • grigio Bass • grigio DANNI AI NEMICI Crash Man > 6 Yellow Devil 1~2 3 Cut Man . Wily Machine 1~2 > 6 Guts Man 3 Wily Jet 1~2 > 6 Heat Man 3 Wily Pod 1~2 > 6 Ice Man 3 Wily Capsule 1~2 > 6 Wood Man 3 Il personaggio scaglia frontalmente una cesoia, la quale curva verso l'alto per poi tornare dal Robot. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Nel caso in cui il Rolling Cutter non colpisca il bersaglio, esso tornerà sempre dal personaggio, indipendentemente da dove questi si trovi, e la munizione non verrà considerata consumata. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre cesoie inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando esse non colpiranno il bersaglio o non torneranno dal Robot. Ricapitolando, il Rolling Cutter è un'Arma discretamente utile: la sua potenza offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. _____________ SUPER ARM \_________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Guts Man Colpi • 14 massi COLORE Mega Man • marrone scuro e marrone chiaro Proto Man • marrone Bass • marrone DANNI AI NEMICI Crash Man 6 Yellow Devil 1~2 > 12 Cut Man 6 Wily Machine 1~2 6 Guts Man 6 Wily Jet 1~2 6 Heat Man 6 Wily Pod 1~2 6 Ice Man > 12 Wily Capsule 1~2 6 Wood Man 6 Il personaggio scaglia frontalmente un grosso masso che poi ricade al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Al termine del tragitto, il masso andrà in frantumi, generando alcuni detriti che però non causeranno danni ai nemici. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due massi contemporaneamente. In sintesi, il Super Arm è un'Arma discretamente utile: essa possiede un raggio d'azione piuttosto limitato tuttavia grazie alla sua elevata potenza offensiva risulta molto efficace contro tutti i nemici. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@5TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI PROIETTILE ----------------------------------------------- M/P/B Buster 100 normale M/P/B Buster 100 Super Colpo medio M/P/B Buster 3.000 Super Colpo dorato Atomic Fire 100 fiammata normale Atomic Fire 100 colonna normale Atomic Fire 100 fiammata Super Colpo Atomic Fire 100 colonna Super colpo Crash Bomb 100 trivella Crash Bomb 3.000 esplosione Ice Slasher 100 dardo di ghiaccio Leaf Shield 100 scudo di foglie Rolling Cutter 100 cesoie Super Arm 3.000 masso ----------------------------------------------- Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@5RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 1~2 sono: - Crash Man - Cut Man - Guts Man - Heat Man - Ice Man - Wood Man ************* * LEGENDA * ************* .posizione del boss sulla schermata delle località .gioco dal quale esso proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo dorato. - Per l'Atomic Fire, i quattro valori indicano, da sinistra verso destra, la fiammata normale, la colonna di fuoco normale, la fiammata del Super Colpo e la colonna di fuoco del Super Colpo. - Per la Crash Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra, la trivella e l'esplosione. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 8 PV. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- CRASH MAN ------------- Località >> Sud Ovest Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Io sono il Distruttore!" Pregio >> Molto franco Difetto >> Piuttosto goffo Adora >> Demolire gli edifici Detesta >> Riciclare DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb . . Ice Slasher 3 Leaf Shield 8 Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Trivelle aeree [ no ] Esplosioni [0,5 PV] Crash Man compie un balzo e scaglia verso il basso una o tre trivelle che si conficcano nel pavimento. Dopo qualche istante, esse detoneranno contemporaneamente, generando piccole esplosioni. La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Le Trivelle non causano danni al Robot nè quando vengono scagliate, nè quando sono conficcate nel pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni invece bisogna allontanarsi da loro oppure oltrepassarle con un salto. 2. Trivelle rapide [ no ] Esplosioni [0,5 PV] Crash Man cammina lungo il pavimento, generando contemporaneamente tre trivelle che si conficcano nel suolo. Dopo qualche istante esse detoneranno contemporaneamente, generando piccole esplosioni. La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Le Trivelle non causano danni al Robot nè quando vengono generate, nè quando sono conficcate nel pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni invece bisogna allontanarsi da loro oppure oltrepassarle con un salto. .. Contatto [0,5 PV] Crash Man è un automa rosso che possiede trivelle al posto delle mani. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e possiede un nastro trasportatore al posto del pavimento e due aperture negli angoli inferiori dello schermo. Il primo potrà attivarsi in maniera autonoma in una delle due direzioni mentre, dopo essere entrati nelle seconde, ricomparirete dai rispettivi angoli superiori. Per tutta la durata dello scontro, Crash Man scaglierà contro di voi le sue Trivelle, costringendovi a rimanere sempre in movimento per non farvi colpire dalle Esplosioni. Per evitarle potrete sfruttare anche le aperture situate negli angoli inferiori dello schermo, stando attenti però a non atterrare poi sul boss. Il Super Colpo dorato del Buster è la tecnica che dovrete usare maggiormente durante la battaglia poichè è l'unica in grado di stordire il boss e di ridurre così il numero di Trivelle generate da lui. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia che lo colpisce tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Crash Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine dello scontro riceverete la Crash Bomb, al quale risulta debole Guts Man, che si affronta nella Località Sud. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- CUT MAN ----------- Località >> Nord Gioco >> Mega Man Frase >> "Taglia-taglia-taglia!!" Pregio >> Abile e furbo Difetto >> Cocciuto Adora >> Le acconciature Detesta >> Le pietre DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb 3 2 Ice Slasher 3 Leaf Shield > 16 Rolling Cutter . Super Arm 6 ATTACCHI 1. Boomerang singolo [0,5 PV] Cut Man compie un balzo e scaglia le cesoie che ha sulla testa. Esse si muovono prima in orizzontale poi curvano verso il basso e tornano dal boss, in maniera radente al pavimento. Nel caso in cui Cut Man compia un balzo mentre le cesoie stanno tornando da lui, esse si alzeranno di quota per riagganciarsi al boss. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sul pavimento e poi superare le cesoie saltando, solo quando queste iniziano a tornare dal boss. 2. Boomerang doppio [0,5 PV] in alcuni casi, Cut Man scaglierà due cesoie contemporaneamente: la prima si comporterà nella maniera già indicata in precedenza mentre la seconda verrà lanciato in diagonale verso il basso poi curverà ed in genere tornerà dal boss prima dell'altra lama. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare questa cesoia bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Boomerang quadruplo [0,5 PV] in alcuni casi, Cut Man scaglierà contemporaneamente due cesoie per lato ed ogni coppia si comporterà come il Boomerang doppio già indicato in precedenza. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile dal nemico ed oltrepassare saltando le cesoie, solo quando queste iniziano a tornare dal boss. .. Contatto [0,5 PV] Cut Man è un piccolo automa rosso e grigio che possiede un paio di cesoie sulla testa. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Rispetto agli altri Robot Master, Cut Man si comporta in maniera piuttosto imprevedibile. Il boss si sposta continuamente all'interno della stanza, scagliando contro di voi da uno a quattro Boomerang alla volta. Per questo motivo dovrete eseguire spesso lo Scatto, sfruttando i balzi del nemico per oltrepassarlo da sotto, e rimanere il più possibile lontani da Cut Man. Per quanto riguarda la fase offensiva, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il boss quando questi atterra dopo aver scagliato i Boomerang. Dopo aver colpito il bersaglio, saltate per evitare la cesoia che torna da Cut Man e preparate il successivo Super Colpo dorato. Usando il Leaf Shield, il boss subirà 16 PV di danno da ogni scudo di foglie che lo colpisce tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Cut Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la battaglia riceverete il Rolling Cutter, al quale risulta debole Crash Man, che si affronta nella Località Sud Ovest. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  GUTS MAN
------------

 Località  >>  Sud
 Gioco     >>  Mega Man
 Frase     >>  "Potere massimo!"
 Pregio    >>  Sentimentale
 Difetto   >>  Poco flessibile
 Adora     >>  Il Karaoke
 Detesta   >>  Le discussioni


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Atomic Fire       3    4    4    6
 Crash Bomb      > 6    4
 Ice Slasher       3
 Leaf Shield       8
 Rolling Cutter    3
 Super Arm         .


ATTACCHI
 1. Grande masso demolito    [ 1  PV]
  + Detriti piccoli          [0,5 PV]
    Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un grosso masso
    cade in corrispondenza del boss, il quale lo demolisce subito con un pugno.
    Questa azione genera sei detriti piccoli, che ricadono ai lati di Guts Man,
    a gruppi di tre. La tecnica non è molto rapida e copre una vasta area.
    Per evitare il Grande masso bisogna rimanere sul pavimento mentre per
    schivare i detriti bisogna posizionarsi molto vicini al boss oppure negli
    spazi vuoti tra un detrito e l'altro.

 2. Grande masso scagliato   [ 1  PV]
  + Detriti grandi           [0,5 PV]
    Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un grosso masso
    cade in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in orizzontale.
    Urtando contro una parete, il masso si infrangerà, generando alcuni grossi
    detriti che ricadranno sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre
    una vasta area. Per evitare il Grande masso bisogna rimanere sul pavimento
    mentre per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete
    contro cui si infrange la roccia oppure allontanarsi da essa.

 3. Spallata                 [ 1  PV]
    Guts Man si inginocchia sul pavimento per poi attraversarlo in orizzontale.
    Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss verrà respinto
    leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Spallata colpisca il Robot,
    questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il boss
    saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo.

 4. Masso orizzontale        [0,5 PV]
  + Detriti piccoli          [0,5 PV]
    Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un masso cade
    in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in orizzontale.
    Urtando contro una parete, il masso si infrangerà, generando alcuni piccoli
    detriti che ricadranno sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre
    una vasta area. Per evitare il Masso bisogna rimanere sul pavimento mentre
    per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete contro cui
    si infrange la roccia oppure allontanarsi da essa.

 5. Masso diagonale          [0,5 PV]
  + Detriti piccoli          [0,5 PV]
    Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un piccolo
    masso cade in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in diagonale
    contro il pavimento. Dal punto d'impatto della roccia verranno generati
    alcuni piccoli detriti che ricadranno al suolo. La tecnica è piuttosto
    rapida e copre un'area discreta. Per evitare il Masso ed i detriti bisogna
    allontanarsi il più possibile dal nemico oppure è necessario oltrepassarli
    con il Super Salto.

 .. Contatto                 [0,5 PV]

Guts Man è un grosso automa rosso e nero che indossa un casco da minatore.
Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Spallata ed è abbastanza
aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non
possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Poichè Guts Man si sposta spesso compiendo balzi, durante la battaglia sarete
costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere chiusi in
un angolo. Cercate di rimanere a media distanza dal boss poichè da quella
posizione potrete avvicinarvi subito a lui, quando utilizza i Grandi massi,
oppure allontanarvi, nel caso in cui Guts Man scagli quelli piccoli. Quando il
boss compie un piccolo salto sul posto, potrà usare rocce di ogni dimensione
mentre, quando il balzo raggiunge un'altezza maggiore, Guts Man genererà sempre
un Grande masso. In fase offensiva, poichè il boss non è eccessivamente
aggressivo, avrete tutto il tempo necessario per caricare il Super Colpo dorato
del Buster e rilasciarlo contro Guts Man.

Usando la Crash Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla trivella e 4 PV di
danno da ogni singola esplosione. Grazie a quest'ultima caratteristica,
potrete facilmente causare un'enorme quantità di danni a Guts Man: non appena
il boss compie un balzo alto, scagliate la trivella verso di lui, in modo tale
che essa non lo colpisca bensì si conficchi ai suoi piedi, e dopo qualche
istante le esplosioni gli infliggeranno danni notevoli. Al termine dello
scontro riceverete il Super Arm, al quale risulta debole Ice Man, che si
affronta nella Località Sud Est.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  HEAT MAN
------------

 Località  >>  Nord Ovest
 Gioco     >>  Mega Man 2
 Frase     >>  "Aspetta un minuto... Mi sto scaldando."
 Pregio    >>  Vivace
 Difetto   >>  Poca resistenza
 Adora     >>  I barbecue
 Detesta   >>  I gelati


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Atomic Fire       .    .    .    .
 Crash Bomb        3    2
 Ice Slasher     > 6
 Leaf Shield       8
 Rolling Cutter    3
 Super Arm         6


ATTACCHI
 1. Fiamme grandi     [0,5 PV]
  + Colonne grandi    [1,5 PV]
    Heat Man scaglia contro il personaggio da una a tre grandi fiamme lungo una
    traiettoria parabolica. Dal punto dove esse toccano il suolo vengono poi
    generate grandi colonne di fuoco: nel caso in cui quest'ultime colpiscano
    il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è
    piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal boss oppure oltrepassare le fiamme con il Super
    Salto.

 2. Carica rovente    [ 1  PV]
    Heat Man si circonda di fiamme e compie uno o due balzi in avanti. Nel caso
    in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via.
    L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con
    il Super Salto.

 3. Fiamme piccole    [0,5 PV]
  + Colonne piccole   [0,5 PV]
    Heat Man scaglia contro il personaggio da una a tre piccole fiamme lungo
    una traiettoria parabolica. Dal punto dove esse toccano il suolo vengono
    generate piccole colonne di fuoco. La tecnica è piuttosto rapida e possiede
    un notevole raggio d'azione. Per evitare le Fiamme e le Colonne bisogna
    allontanarsi dal boss oppure oltrepassarle saltando.

 4. Doppia sfera      [0,5 PV]
    Heat Man scaglia da entrambi i lati una grande sfera infuocata che avanza
    oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi sarà
    scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la sfera infuocata con un
    salto.

 .. Contatto          [0,5 PV]

Heat Man è un piccolo automa giallo a forma di accendino. Il boss si sposta
compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è molto aggressivo. La zona dove
si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e non possiede alcuna particolare
caratteristica perciò potrete muovervi liberamente.

Per via della notevole aggressività del boss, sarete costretti a rimanere il
più possibile lontani da lui, spostandovi da un lato all'altro dello schermo
tramite lo Scatto. Durante i vostri movimenti è molto importante che evitiate
le Fiamme grandi, sia perchè vi causerebbero danni notevoli, sia perchè Heat
Man ne approfitterebbe per avvicinarsi a voi mentre siete paralizzati. Per la
fase offensiva invece, preparate il Super Colpo dorato del Buster ed attendete
che Heat Man atterri dopo un balzo per rilasciare la tecnica. Evitate che il
nemico vi chiuda in un angolo e sfruttate i momenti in cui il boss rimane
immobile per allontanarvi da lui.

Usando l'Ice Slasher, il boss subirà 6 PV di danno da ogni dardo di ghiaccio
tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Heat Man perciò scagliatela
contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della
battaglia riceverete l'Atomic Fire, al quale risulta debole Wood Man, che si
affronta nella Località Nord Est.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  ICE MAN
-----------

 Località  >>  Sud Est
 Gioco     >>  Mega Man
 Frase     >>  "Riuscite tutti a vedermi?"
 Pregio    >>  Esibizionista
 Difetto   >>  Egocentrico
 Adora     >>  Le battaglie con le palle di neve
 Detesta   >>  La sauna


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Atomic Fire       3    4    4    6
 Crash Bomb        3    2
 Ice Slasher       .
 Leaf Shield       8
 Rolling Cutter    3
 Super Arm      > 12


ATTACCHI
 1. Nevicata          [0,5 PV]
    Ice Man scaglia un raggio luminoso verso l'alto, generando quatto nuvole
    grigie che si dispongono in orizzontale nella zona superiore dello schermo.
    Dopo qualche istante, ognuna di esse rilascia due cristalli di ghiaccio che
    ricadono sul pavimento, oscillando in orizzontale. L'attacco non è molto
    rapido ma copre una vasta area. Nel caso in cui un cristallo colpisca il
    personaggio, questi subirà danni e rimarrà temporaneamente congelato e
    immobilizzato. La paralisi si disattiva subendo un altro attacco oppure in
    automatico dopo alcuni secondi. Per evitare i cristalli bisogna rimanere
    sempre in movimento, facendo attenzione alla loro traiettoria.

 2. Raffica stretta   [0,5 PV]
    Ice Man scaglia orizzontalmente una serie di dardi di ghiaccio con un ritmo
    irregolare. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare saltando ogni dardo di
    ghiaccio, eseguendo anche il Super Salto, se necessario.

 3. Raffica larga     [0,5 PV]
    Ice Man salta due volte sul posto e scaglia orizzontalmente una serie di
    dardi di ghiaccio a quattro altezze diverse. L'attacco è abbastanza rapido
    e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna rimanere sul pavimento
    e superare i dardi di ghiaccio scagliati alle due altezze più basse,
    saltando con il giusto tempismo.

 .. Contatto          [0,5 PV]

Ice Man è un piccolo automa che indossa una tuta azzurra con il cappuccio.
Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Durante la maggior parte dello scontro, Ice Man scaglierà spesso i suoi dardi
di ghiaccio, costringendovi a saltare per evitarli. Il modo migliore per
contrastare il boss è quello di colpirlo con il Super Colpo dorato del Buster:
in questo modo Ice Man rimarrà brevemente stordito, interrompendo così le sue
Raffiche. Specialmente quando il boss esegue la Raffica larga, attaccatelo con
il Super Colpo dorato del Buster mentre sta per atterrare la prima volta ed Ice
Man non riuscirà neanche a scagliare i dardi che dovreste superare saltando.

La tecnica più pericolosa del boss è la Nevicata, sia perchè è in grado di
paralizzarvi, sia perchè, mentre cadono i cristalli di ghiaccio, Ice Man
riprenderà ad attaccarvi con le Raffiche. Per questo motivo è molto importante
che stordiate il nemico, in modo tale da ridurre sullo schermo il numero di
proiettili che dovrete evitare.

Come strategia alternativa potrete sfruttare l'incapacità del boss di voltarsi
mentre esegue le Raffiche. Usando lo Scatto oppure il Super Salto con il giusto
tempismo, posizionatevi alle spalle di Ice Man mentre scaglia i dardi di
ghiaccio e da qui potrete attaccarlo senza correre alcun rischio.

Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia e rimarrà
temporaneamente stordito. Ricordatevi però che questa Arma possiede un raggio
d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il fuoco
mentre saltate. Al termine dello scontro riceverete l'Ice Slasher, al quale
risulta debole Heat Man, che si affronta nella Località Nord Ovest.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  WOOD MAN
------------

 Località  >>  Nord Est
 Gioco     >>  Mega Man
 Frase     >>  "Goditi le meraviglie della natura!"
 Pregio    >>  Ha il pollice verde
 Difetto   >>  Molto permaloso
 Adora     >>  L'alpinismo
 Detesta   >>  Danneggiare la natura


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Atomic Fire     > 6    8    8   12
 Crash Bomb        3    2
 Ice Slasher       3
 Leaf Shield       .
 Rolling Cutter    3
 Super Arm         6


ATTACCHI
 1. Carica rimbalzante   [ 1  PV]
    Wood Man rotola su sè stesso per qualche istante poi si muove rimbalzando
    contro il pavimento ed il soffitto della zona. Nel caso in cui la Carica
    colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico, calcolando bene la traiettoria che questi eseguirà dopo ogni
    rimbalzo.

 2. Carica rotolante     [ 1  PV]
    Wood Man rotola su sè stesso per qualche istante poi attraversa il suolo il
    orizzontale. Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss
    verrà respinto leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Carica colpisca
    il personaggio, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il
    boss saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo.

 3. Scudo di foglie      [0,5 PV]
  + Caduta foglie        [0,5 PV]
    Wood Man genera quattro foglie che ruotano continuamente attorno al boss ed
    altre quattro che scaglia verso l'alto. Dopo qualche secondo, quest'ultime
    ricadono sul pavimento oscillando, ad una distanza fissa l'una dall'altra,
    e Wood Man scaglia lungo il suolo le quattro foglie che ruotavano attorno a
    lui. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per evitare le
    foglie che cadono, bisogna posizionarsi in uno spazio vuoto tra una e
    l'altra mentre per schivare lo Scudo di foglie è necessario oltrepassarlo
    saltando. Fino a quando esso ruota attorno al boss, non è possibile ferire
    Wood Man.

 .. Contatto             [0,5 PV]

Wood Man è un grosso automa marrone a forma di tronco. Il boss si sposta
compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è abbastanza aggressivo. La zona
dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Durante la battaglia, Wood Man esegue periodicamente sempre le stesse azioni:
prima compie due o tre balzi verso di voi, poi si lancia con una Carica ed
infine genera lo Scudo di foglie. Di conseguenza, per eliminare facilmente
questo Robot Master, caricate subito il Super Colpo dorato del Buster ed
usatelo contro di lui sia mentre compie i balzi, sia mentre sta per eseguire la
sua Carica: in questo modo la tecnica nemica verrà interrotta ed il boss
passerà subito all'attacco successivo. Allontanatevi il più possibile da Wood
Man mentre genera le foglie ed attendete che scagli contro di voi il suo Scudo
per poterlo ferire nuovamente.

Usando l'Atomic Fire, il boss subirà 6 PV di danno dalla fiamma normale, 8 PV
di danno dalla colonna di fuoco normale, 8 PV dalla fiamma del Super Colpo e
12 PV di danno dalla colonna di fuoco del Super Colpo. Quest'ultima è in grado
di colpire il bersaglio sino a cinque volte, causandogli danni elevatissimi.
Caricate il Super Colpo dell'Atomic Fire, posizionatevi vicino ad una parete
laterale e voltate le spalle al boss. Non appena Wood Man vi verrà incontro con
i suoi balzi, rilasciate la tecnica contro la parete con il giusto il tempismo
ed il boss atterrerà proprio sulla colonna di fuoco. Al termine dello scontro
riceverete il Leaf Shield, al quale risulta debole Cut Man, che si affronta
nella Località Nord.



===============================================================================
  BOSS FINALI                                                           [@5BSF]
===============================================================================
Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
 1. Yellow Devil 1~2
 2. Wily Machine 1~2
 3. Wily Jet 1~2  (oppure Wily Pod 1~2)
 4. Wily Capsule 1~2

Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  YELLOW DEVIL 1~2
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 1
 Gioco     >>  Mega Man


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 ________________
 Atomic Fire       3    .    4    .            \_            _/
 Crash Bomb        3    .                        \_ 128 PV _/
 Ice Slasher       3                               \_    _/
 Leaf Shield       8                                 \__/
 Rolling Cutter    3
 Super Arm      > 12


ATTACCHI
 1. Laser rosa            [ 1  PV]
    lo Yellow Devil si trasforma in una grossa sfera ed inizia a fluttuare
    nella parte superiore dello schermo. Dopo qualche istante, il boss scende
    di quota leggermente e genera un fascio luminoso che si muove lungo il
    pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
    scagliato via. L'attacco è molto rapido e copre un'area discreta. Per non
    subire danni è necessario rimanere sempre lontani dal nemico.

 2. Presa con lancio      [ 1  PV]
    lo Yellow Devil afferra il personaggio appoggiando la mano sul pavimento,
    lo ingloba nel suo corpo e lo espelle dal lato opposto. La tecnica è
    piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non farsi
    afferrare dal nemico è necessario allontanarsi da lui.

 3. Pugni incrociati      [ 1  PV]
    lo Yellow Devil scompone il suo busto, generando quattro pugni che si
    muovono contemporaneamente lungo le quattro diagonali. Nel caso in cui la
    tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è
    piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire
    danni bisogna allontanarsi dal nemico. Al termine della tecnica lo Yellow
    Devil ricomporrà il suo busto.

 4. Cubo rimbalzante      [0,5 PV]
    lo Yellow Devil genera un cubo che poi scaglia all'interno della stanza ed
    il proiettile si muove rimbalzando continuamente contro i muri. L'attacco
    non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna
    allontanarsi dal nemico, calcolando bene la traiettoria che il Cubo
    eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il proiettile è in grado di assorbire gli
    attacchi del Robot e svanirà in automatico dopo diversi secondi, durante i
    quali lo Yellow Devil potrà eseguire altri attacchi.

 5. Raffica energetica    [0,5 PV]
    lo Yellow Devil scaglia una serie di sfere di energia in direzione del
    personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure bisogna
    superare le sfere saltando.

 6. Scomposizione         [0,5 PV]
    lo Yellow Devil si posiziona ad un lato della stanza, si ricopre di energia
    rosa per poi scomporsi in nove sfere gelatinose che si spostano nella parte
    opposta della stanza, dove poi il boss ricompare. La tecnica è piuttosto
    rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario superare
    il boss con lo Scatto quando compare l'energia rosa e poi rimanere immobili
    sino a quando tutte le sfere gelatinose si saranno allontanate.

 .. Contatto              [0,5 PV]
    venendo a contatto con lo Yellow Devil, il personaggio verrà scagliato via.

Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa
gialla. Il boss si sposta compiendo balzi, è piuttosto aggressivo ed il suo
unico punto vulnerabile è l'occhio nero. La stanza dove si svolge lo scontro è
di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò
potrete muovervi liberamente.

Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti a
saltare per poterlo danneggiare. Rimanete sempre lontani dallo Yellow Devil,
eseguendo lo Scatto per oltrepassarlo da sotto quando questi compie un balzo,
ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster. Attendete che il nemico
si fermi per eseguire un attacco poi saltate e rilasciate la tecnica. Dopo aver
subito alcuni danni, potrà capitare che il busto dello Yellow Devil si sfaldi,
mostrando chiaramente il suo occhio nero: mentre la gelatina ricompone il corpo
del nemico, non è possibile infliggergli danni perciò sfruttate questo periodo
di tempo per caricare il Super Colpo dorato del Buster. Dopo essersi ricomposto
il nemico eseguirà sempre un balzo sul posto.

Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire lo Yellow Devil inoltre attendete qualche
istante tra un attacco e l'altro, nel caso in cui sfaldiate il busto del boss.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  WILY MACHINE 1~2
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 2
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 ________________
 Atomic Fire       3    4    4    6            \_            _/
 Crash Bomb        3    2                        \_ 128 PV _/
 Ice Slasher       3                               \_    _/
 Leaf Shield       8                                 \__/
 Rolling Cutter  > 6
 Super Arm         6


ATTACCHI
 1. Colpo di dita          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss.
    Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 2. Fendente verticale     [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna
    dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
    scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione
    discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non
    causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 3. Pugno diretto          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 4. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]
    non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non
    quando stanno eseguendo un attacco.

La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani
fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a
bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito
la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e
nè i vostri PV verranno ripristinati.

In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni
perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle
mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro
attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco.
Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia
sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere
chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il
Super Colpo dorato del Buster.

Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire la Wily Machine inoltre è consigliato
conservare le munizioni per la fase successiva dello scontro. Dopo aver
esaurito la barra di vita del boss, il veicolo che andrete ad affrontare
successivamente dipenderà da cosa avete colpito maggiormente durante questo
scontro:
 • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Jet
 • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Pod
 • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le
   parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete
   affrontare la rimanente


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  WILY JET 1~2
----------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3a
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Atomic Fire       3    4    4    6            \_           _/
 Crash Bomb        3    2                        \_ 64 PV _/
 Ice Slasher       3                               \_   _/
 Leaf Shield       8                                 \_/
 Rolling Cutter  > 6
 Super Arm         6


ATTACCHI
 1. Scariche elettriche    [ 1  PV]
    il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si
    muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza
    fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area.
    Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss,
    posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi
    subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Ruote dentate          [0,5 PV]
    il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano
    sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le
    ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico,
    sino a quando esse non torneranno dal boss.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote
dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore
della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase
dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss.
Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare
facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si
lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e
rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun
attacco.

Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Jet. Il Rolling Cutter risulta
molto utile perchè le singole cesoie si alzano di quota prima di tornare da
voi, perciò potrete colpire facilmente il boss con quest'Arma anche aprendo il
fuoco dopo aver compiuto un piccolo salto. Dopo aver esaurito la barra di vita
del nemico, la capsula del Wily Jet si separerà dal resto del veicolo ed
inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  WILY POD 1~2
----------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3b
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Atomic Fire       3    4    4    6            \_           _/
 Crash Bomb        3    2                        \_ 64 PV _/
 Ice Slasher       3                               \_   _/
 Leaf Shield       8                                 \_/
 Rolling Cutter  > 6
 Super Arm         6


ATTACCHI
 1. Mine del teschio       [0,5 PV]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a
    forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate
    orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento,
    si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
    posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo
    Scatto verso il lato opposto dello schermo.

 2. Missili neri           [  no  ]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre
    missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento,
    generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica
    è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al
    Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento.
    Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al
    Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio
    vuoto tra un Missile e l'altro.

 3. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso
in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si
sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove
si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare
caratteristica perciò potrete muovervi liberamente.

Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con
voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi,
oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale.
In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca
con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la
fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è
immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del
Buster mentre schivate i suoi assalti.

Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Pod. Per via delle grandi
dimensioni del nemico tuttavia è consigliato usare il Leaf Shield poichè causa
danni maggiori. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del
Wily Pod si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed
ultima parte dello scontro finale.


-------------------------------------------------------------------- MM 1~2 ---
  WILY CAPSULE 1~2
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 4
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Atomic Fire       3    4    4    6            \_           _/
 Crash Bomb        3    2                        \_ 32 PV _/
 Ice Slasher       3                               \_   _/
 Leaf Shield       8                                 \_/
 Rolling Cutter  > 6
 Super Arm         6


ATTACCHI
 .. Contatto   [ no ]

La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss
si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.

La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro.
Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del
quale si trova attualmente il Dr Wily.

Le Armi migliori per danneggiare il boss sono il Rolling Cutter ed il Super Arm
poichè entrambe causano 6 PV di danno per ogni colpo subito inoltre possono
essere sparate molto rapidamente.


 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|



|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|6) PERCORSO MEGA MAN 3~6:|                                             [@6P36]
|/////////////////////////

In questa modalità, di difficoltà media, si affronteranno alcuni Robot Master
provenienti dai giochi 'Mega Man 3', 'Mega Man 4', 'Mega Man 5' e 'Mega Man 6'.


+-------------------------+
|  SCHEMA DELLE LOCALITÀ  |
+-------------------------+
Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il
seguente schema:

             Magnet Man
                 •
 Gyro Man        •        Plant Man
           •     •     •
              •  •  •
                 •
              •  •  •
           •     •     •
 Dust Man        •        Gemini Man
                 •
             Napalm Man


+----------------------+
|  TABELLA DELLE ARMI  |
+----------------------+
Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma
a disposizione dei personaggi:

 NEMICO              DEBOLEZZA         ARMA DONATA
------------------------------------------------------ (Robot Master)
 Dust Man            Plant Barrier     Dust Crusher
 Gemini Man          Magnet Missile    Gemini Laser
 Gyro Man            Napalm Bomb       Gyro Attack
 Magnet Man          Dust Crusher      Magnet Missile
 Napalm Man          Gemini Laser      Napalm Bomb
 Plant Man           Gyro Attack       Plant Barrier
------------------------------------------------------ (boss finali)
 Yellow Devil 3~6    Gyro Attack        ..
 Wily Machine 3~6    Dust Crusher       ..
 Wily Jet 3~6        Dust Crusher       ..
 Wily Pod 3~6        Dust Crusher       ..
 Wily Capsule 3~6    Dust Crusher       ..
------------------------------------------------------


+----------------------------+
|  SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE  |
+----------------------------+
L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal
boss eliminato nello scontro precedente è il seguente:

   Magnet • • • • • •  Gemini
     Man                Man
      •                  •
      •                  •
 +    •                  •
 |  Dust               Napalm
 |   Man                Man
 |    •                  •
      •                  •
      •                  •
    Plant               Gyro
     Man • • • • • • •  Man



===============================================================================
  ARMI SPECIALI                                                         [@6RMS]
===============================================================================
Le Armi ottenibili in questo Percorso sono:
 - Dust Crusher
 - Gemini Laser
 - Gyro Attack
 - Magnet Missile
 - Napalm Bomb
 - Plant Barrier


Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il
seguente elenco, dall'alto verso il basso:
  ..
 M/P/B Buster
 Napalm Bomb
 Plant Barrier
 Gyro Attack
 Magnet Missile
 Gemini Laser
 Dust Crusher
  ..


Per ognuna di esse viene indicato:
 .il boss da cui si riceve
 .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno
 .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano
 .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi
  - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i
    PV di danno causati dal singolo colpo
  - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma

________________
  DUST CRUSHER  \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Dust Man
  Colpi  •  14 ammassi di rottami

 COLORE
  Mega Man   •  grigio scuro e grigio chiaro
  Proto Man  •  grigio
  Bass       •  grigio

 DANNI AI NEMICI
               (r)  (f)                       (r)  (f)
  Dust Man      .    .     Yellow Devil 3~6    6    3
  Gemini Man    6    3     Wily Machine 3~6 > 12    6
  Gyro Man      6    .     Wily Jet 3~6     > 12    6
  Magnet Man > 12    6     Wily Pod 3~6     > 12    6
  Napalm Man    6    3     Wily Capsule 3~6 > 12    6
  Plant Man     6    3

 Legenda
  (r) rottame
  (f) frammento

Il personaggio scaglia orizzontalmente un ammasso di rottami. Nel caso in cui
il proiettile colpisca il nemico oppure una parete, esso si scinderà in quattro
frammenti più piccoli che si muoveranno contemporaneamente lungo le quattro
diagonali. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Non si può
scagliare un secondo ammasso di rottami se i frammenti del primo sono ancora
visibili sullo schermo.

Ricapitolando, il Dust Crusher è una buona Arma: potenza offensiva discreta,
notevole raggio d'azione e, grazie alla comparsa dei frammenti, con un po' di
fortuna è possibile colpire anche i nemici che riescono ad evitare l'ammasso di
rottami. Grazie a queste caratteristiche la si può sfruttare come Arma
alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole
il boss che si sta affrontando.

________________
  GEMINI LASER  \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Gemini Man
  Colpi  •  14 fasci luminosi

 COLORE
  Mega Man   •  celeste e grigio
  Proto Man  •  celeste
  Bass       •  celeste

 DANNI AI NEMICI
  Dust Man      4     Yellow Devil 3~6    4
  Gemini Man    .     Wily Machine 3~6    4
  Gyro Man      4     Wily Jet 3~6        4
  Magnet Man    4     Wily Pod 3~6        4
  Napalm Man  > 8     Wily Capsule 3~6    4
  Plant Man     4

Il personaggio scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in
cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte
contro le pareti della stanza, compreso il bordo superiore della schermata.
L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di
due fasci luminosi. Se non riesce a colpire il nemico, il proiettile uscirà
automaticamente dalla stanza dopo il quarto rimbalzo.

In sintesi, il Gemini Laser è un'Arma abbastanza scadente: il proiettile è
piuttosto lento e, poichè sullo schermo possono essere presenti al massimo due
fasci luminosi, bisognerà attendere che uno di essi svanisca prima di attaccare
nuovamente, nel caso in cui non si riesca a colpire il bersaglio. Per questo
motivo si consiglia di usarlo esclusivamente dalla breve distanza.

_______________
  GYRO ATTACK  \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Gyro Man
  Colpi  •  14 eliche

 COLORE
  Mega Man   •  verde e grigio
  Proto Man  •  verde
  Bass       •  verde

 DANNI AI NEMICI
  Dust Man      4     Yellow Devil 3~6  > 8
  Gemini Man    4     Wily Machine 3~6    4
  Gyro Man      .     Wily Jet 3~6        4
  Magnet Man    4     Wily Pod 3~6        4
  Napalm Man    4     Wily Capsule 3~6    4
  Plant Man   > 8

Il personaggio scaglia orizzontalmente un'elica sottile. L'attacco è molto
rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Non si può scagliare una seconda
elica se la prima è ancora visibile sullo schermo.

Mentre il Gyro Attack avanza, è possibile modificare la sua traiettoria,
facendo muovere l'elica verso il basso o verso l'alto, premendo la rispettiva
direzione. È possibile variare solo una volta la traiettoria del proiettile.

Ricapitolando, il Gyro Attack è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata
potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo
della precisione dei suoi colpi, poichè è possibile modificare la traiettoria
del proiettile in ogni momento, anche se solo una volta.

__________________
  MAGNET MISSILE  \____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Magnet Man
  Colpi  •  14 magneti

 COLORE
  Mega Man   •  rosso e grigio
  Proto Man  •  rosso scuro
  Bass       •  rosso

 DANNI AI NEMICI
  Dust Man      4     Yellow Devil 3~6    4
  Gemini Man  > 8     Wily Machine 3~6    4
  Gyro Man      4     Wily Jet 3~6        4
  Magnet Man    .     Wily Pod 3~6        4
  Napalm Man    4     Wily Capsule 3~6    4
  Plant Man     4

Il personaggio scaglia orizzontalmente un grosso magnete. Nel caso in cui il
bersaglio si trovi più in alto o più in basso del proiettile, quest'ultimo in
automatico si muoverà in verticale per colpirlo, una volta arrivato in sua
corrispondenza. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione
notevole. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un
massimo di due magneti.

In sintesi, il Magnet Missile è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata
potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo
della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile
danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti.

_______________
  NAPALM BOMB  \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Napalm Man
  Colpi  •  7 esplosivi

 COLORE
  Mega Man   •  viola e arancione
  Proto Man  •  viola
  Bass       •  viola

 DANNI AI NEMICI
               (b)  (e)                       (b)  (e)
  Dust Man      3    2     Yellow Devil 3~6    3    2
  Gemini Man    3    2     Wily Machine 3~6    3    2
  Gyro Man    > 6    4     Wily Jet 3~6        3    2
  Magnet Man    3    2     Wily Pod 3~6        3    2
  Napalm Man    .    .     Wily Capsule 3~6    3    2
  Plant Man     3    2

 Legenda
  (b) bomba
  (e) esplosione

Il personaggio scaglia frontalmente una bomba rossa che rimbalza lungo il
pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione.
Se non si colpisce il nemico, al terzo rimbalzo al suolo la bomba detona,
generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso
antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta. Non si può
scagliare una seconda bomba se la prima è ancora visibile sullo schermo.

La caratteristica di quest'Arma risiede nel suo rimbalzo: l'altezza raggiunta
dalla bomba durante i suoi tre rimbalzi è sempre pari a quella posseduta dal
Robot quando l'ha scagliata. Ciò vuol dire che, aprendo il fuoco con la Napalm
Bomb mentre si è sul pavimento, essa compirà piccoli rimbalzi ed avrà un raggio
d'azione ridotto; scagliandola al culmine di un Super Salto invece, la bomba
eseguirà rimbalzi molto alti, aumentando in questo modo la distanza coperta in
orizzontale. Bisogna ricordarsi però che, indipendentemente dall'altezza
raggiunta, la Napalm Bomb detonerà sempre a contatto con il suolo.

In genere un boss può essere colpito solo da una singola esplosione, per poi
essere respinto da essa, tuttavia esistono nemici che possono essere feriti da
più detonazioni, subendo così danni più ingenti. Tali boss sono Gemini Man,
Gyro Man, lo Yellow Devil e tutti i veicoli del Dr Wily.

Ricapitolando, la Napalm Bomb è un'Arma poco utile: l'esplosivo è piuttosto
lento, la sua potenza offensiva è bassa e se ne può scagliare solo uno alla
volta.

_________________
  PLANT BARRIER  \_____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯
  Boss   •  Plant Man
  Colpi  •  7 gruppi di petali

 COLORE
  Mega Man   •  rosso scuro e rosso chiaro
  Proto Man  •  rosso chiaro
  Bass       •  rosso chiaro

 DANNI AI NEMICI
  Dust Man   > 16     Yellow Devil 3~6    8
  Gemini Man    8     Wily Machine 3~6    8
  Gyro Man      8     Wily Jet 3~6        8
  Magnet Man    8     Wily Pod 3~6        8
  Napalm Man    8     Wily Capsule 3~6    8
  Plant Man     .

  - I danni inflitti scagliando i petali sono uguali alla somma di quelli
    causati mentre essi ruotano ancora attorno al personaggio.

Il personaggio genera quattro petali che ruotano continuamente attorno a lui,
ferendo i boss al contatto. Dopo aver causato una quantità fissa di danno,
essi svaniscono automaticamente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un
ridotto raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi
liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda
serie di petali se la prima è ancora visibile sullo schermo.

Premendo il pulsante A mentre il Plant Barrier è visibile, i petali verranno
rilasciati in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la
direzione verso cui scagliarli. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un
notevole raggio d'azione.

In sintesi, il Plant Barrier è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza
offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo
di petali tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili
nemici.

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+-----------------+
|  TABELLA PUNTI  |                                                     [@6TBP]
+-----------------+
Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno
ottenere sempre la stessa quantità di punti:

 ARMA             PUNTI   PROIETTILE
---------------------------------------------
 M/P/B Buster      100    normale
 M/P/B Buster      100    Super Colpo medio
 M/P/B Buster    3.000    Super Colpo dorato
 Dust Crusher    3.000    rottame
 Dust Crusher      100    frammento
 Gemini Laser      100    laser
 Gyro Attack       100    elica
 Magnet Missile    100    magnete
 Napalm Bomb       100    bomba
 Napalm Bomb     3.000    esplosioni
 Plant Barrier     100    petali
---------------------------------------------

Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si
riceverà 1 punto.



===============================================================================
  ROBOT MASTER                                                          [@5RBM]
===============================================================================
I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 3~6 sono:
 - Dust Man
 - Gemini Man
 - Gyro Man
 - Magnet Man
 - Napalm Man
 - Plant Man


*************
*  LEGENDA  *
*************
 .posizione del boss sulla schermata delle località
 .gioco dal quale esso proviene
 .informazioni sulla sua personalità

DANNI SUBITI DALLE ARMI
 Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in
 cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno
 causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss
 risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico.

  Note:
  - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso
    destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo
    dorato.
  - Per il Dust Crusher, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
    il rottame ed i frammenti.
  - Per la Napalm Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
    la bomba e l'esplosione.

ATTACCHI
 attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
 quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale
 possiede un massimo di 8 PV.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  DUST MAN
------------

 Località  >>  Sud Ovest
 Gioco     >>  Mega Man 4
 Frase     >>  "Non farmi aspirare più di quanto io possa."
 Pregio    >>  Ha un gran appetito
 Difetto   >>  Alito cattivo
 Adora     >>  Le pulizie di primavera
 Detesta   >>  I topi


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher      .    .
 Gemini Laser      4
 Gyro Attack       4
 Magnet Missile    4
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier  > 16


ATTACCHI
 1. Rottami frontali   [0,5 PV]
  + Frammenti          [0,5 PV]
    Dust Man scaglia orizzontalmente un cumulo di rottami. L'attacco è molto
    rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Provando ad oltrepassare il
    cumulo saltando, esso si scinderà in quattro frammenti, ognuno dei quali si
    muoverà lungo una diagonale. L'attacco piuttosto rapido e copre un'area
    discreta. Per non subire danni dal cumulo e dai frammenti, è necessario
    eseguire il Super Salto sul posto.

 2. Rottami diretti    [0,5 PV]
  + Frammenti          [0,5 PV]
    Dust Man scaglia un cumulo di rottami in direzione del personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Colpendo il pavimento, il cumulo si scinderà in quattro frammenti, i quali
    si muoveranno verso l'alto, prima di ricadere al suolo. L'attacco piuttosto
    rapido e copre un'area ridotta. Per non subire danni dal cumulo e dai
    frammenti, è necessario eseguire il Super Salto sul posto.

 3. Aspirazione        [  no  ]
    Dust Man aspira aria dal tubo situato sulla sua testa per avvicinare a sè
    il personaggio. La tecnica non causa danni al Robot ma, per evitare di
    venire a contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui
    eseguendo anche lo Scatto, se necessario. Non è possibile danneggiare Dust
    Man mentre esegue questa tecnica.

 .. Contatto           [0,5 PV]

Dust Man è un automa azzurro che possiede una tubatura rettangolare sulla
testa. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona
dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Il modo migliore per sconfiggere Dust Man è quello di lasciargli sempre
l'iniziativa poichè il nemico ha un comportamento molto prevedibile. Dopo aver
utilizzato un qualsiasi attacco, Dust Man si avvicinerà sempre a voi compiendo
un balzo. Per questo motivo, rimanete costantemente lontani dal boss ed intanto
caricate il Super Colpo dorato del Buster.

Una volta schivato il suo assalto, attendete che Dust Man salti, usate lo
Scatto per oltrepassarlo da sotto ed infine rilasciate la tecnica non appena il
nemico atterra. Successivamente sfruttate gli istanti in cui il boss rimane
stordito per allontanarvi da lui e caricare nuovamente il Super Colpo dorato
del Buster, in attesa del suo prossimo attacco.

Usando il Plant Barrier, il boss subirà 16 PV di danno da ogni scudo di petali
che lo colpisce. Quest'Arma tuttavia non è in grado di stordire Dust Man perciò
scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la
battaglia riceverete il Dust Crusher, al quale risulta debole Magnet Man,
che si affronta nella Località Nord.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  GEMINI MAN
--------------

 Località  >>  Sud Est
 Gioco     >>  Mega Man 3
 Frase     >>  "I miei cloni sono davvero impressionanti."
 Pregio    >>  Elegante
 Difetto   >>  Troppo sicuro di sè
 Adora     >>  Gli specchi
 Detesta   >>  I serpenti


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher      6    3
 Gemini Laser      .
 Gyro Attack       4
 Magnet Missile  > 8
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Laser rimbalzante   [ 1  PV]
    Gemini Man scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in
    cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte
    contro i bordi della stanza, compreso quello superiore della schermata.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento, calcolando bene
    la traiettoria che il Laser eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il fascio luminoso
    continuerà ad essere presente sullo schermo anche dopo aver colpito il
    personaggio ed uscirà automaticamente dalla stanza una volta eseguito il
    quarto rimbalzo.

 2. Corsa del clone     [0,5 PV]
    Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli
    inferiori della stanza. In seguito il boss ed il suo clone, uno alla volta,
    attraversano ripetutamente la camera in questo modo: prima corrono lungo il
    pavimento poi, arrivati alla parete opposta, eseguono un balzo che li
    riporta al punto di partenza, da dove poi riprendono a correre. L'attacco è
    piuttosto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni bisogna
    posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che
    Gemini Man il suo clone passino al di sotto del personaggio. Durante la
    durata dell'attacco è possibile danneggiare sia il boss che il suo doppio.

 3. Doppio proiettile   [0,5 PV]
    Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli
    inferiori della stanza. Subito dopo, i due nemici sparano in contemporanea
    ed in orizzontale un proiettile ciascuno verso il centro dello schermo.
    Al termine dell'assalto, Gemini Man ed il suo clone saltano verso l'interno
    della camera per riunirsi ed atterrare sul pavimento. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna
    posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che i
    due proiettili passino al di sotto del personaggio. Durante tutta la durata
    dell'attacco non è possibile danneggiare nè il boss, nè il suo doppio.

 .. Contatto            [0,5 PV]
    si subisce la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con Gemini
    Man che con il suo clone.

Gemini Man è un automa che indossa una tuta azzurra munita di cristalli.
Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

La caratteristica di Gemini Man è quella di poter generare in ogni momento un
suo clone: esso è graficamente identico al boss, compie gli stessi movimenti e
condivide con lui la barra di vita. Ciò vuol dire che potrete danneggiare
Gemini Man sia colpendo il suo doppio che il boss stesso. Una volta iniziato lo
scontro, il boss eseguirà subito la Corsa del clone: caricate il Super Colpo
dorato del Buster, raggiungete il centro del pavimento e voltatevi in direzione
ovest. Da questa posizione, aprite il fuoco contro il nemico che corre verso di
voi e poi saltate sul posto con il giusto tempismo, per farlo passare al di
sotto del personaggio.

Dopo aver subito diversi danni, Gemini Man cambierà strategia ed inizierà ad
eseguire il Doppio proiettile e soprattutto il Laser rimbalzante. Quest'ultimo
attacco è piuttosto pericoloso per diversi motivi: causa 1 PV di danno,
il proiettile non scompare dopo avervi colpito inoltre il boss esegue anche il
Doppio proiettile mentre il Laser continua a rimbalzare. Per questo motivo,
attendete che il boss scagli il fascio luminoso, oltrepassatelo, superate anche
Gemini Man ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster solo quando
siete certi che il Laser non potrà danneggiarvi.

Usando il Magnet Missile, il boss subirà 8 PV di danno da ogni magnete che
colpisce lui o il clone. Quest'Arma tuttavia non è in grado di stordire Gemini
Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga
distanza. Al termine della battaglia riceverete il Gemini Laser, al quale
risulta debole Napalm Man, che si affronta nella Località Sud.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  GYRO MAN
------------

 Località  >>  Nord Ovest
 Gioco     >>  Mega Man 5
 Frase     >>  "Questo non è un problema."
 Pregio    >>  Orgoglioso
 Difetto   >>  Incline al disprezzo
 Adora     >>  Il pane greco
 Detesta   >>  I motori a reazione


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher      6    .
 Gemini Laser      4
 Gyro Attack       .
 Magnet Missile    4
 Napalm Bomb     > 6    4
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    Gyro Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi
    subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 2. Elica aerea            [0,5 PV]
    mentre si trova in volo, Gyro Man scaglia un'elica: essa prima scende
    verticalmente poi, giunta sul pavimento, si muove in orizzontale in
    direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss e poi
    oltrepassare l'elica saltando.

 3. Elica terrestre        [0,5 PV]
    Gyro Man scende sul pavimento e scaglia un'elica: essa si muove prima in
    orizzontale poi, giunta in prossimità del personaggio, rimane ferma in volo
    per un istante ed in seguito si sposta in verticale verso l'alto, sino ad
    uscire dallo schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare l'elica saltando.
    Il boss esegue questo attacco ogni volta che cade sul pavimento dopo essere
    stato stordito.

 4. Eliche oscillanti      [0,5 PV]
    mentre si trova in volo, Gyro Man scaglia una coppia di eliche verso il
    basso, le quali poi risalgono ai lati del boss. L'attacco è piuttosto
    rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal
    boss.

 5. Serie di eliche        [0,5 PV]
    mentre si trova in volo, Gyro Man si teletrasporta ripetutamente e poi
    rilascia tre o quattro eliche che si muovono in direzione del personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento ed oltrepassare le eliche
    saltando.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Gyro Man è un automa verde munito di elica. Il boss si sposta volando ed è
abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è un corridoio
infinito dove l'inquadratura si sposta costantemente verso destra: ciò ridurrà
l'efficacia del Dust Crusher, il quale non potrà scindersi in frammenti, e del
Gemini Laser, che non potrà rimbalzare, tuttavia potrete comunque eseguire
sempre il Rimbalzo a muro, anche in assenza di pareti.

Durante la maggior parte dello scontro, Gyro Man rimarrà in volo nella parte
superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il Super Salto per
poterlo attaccare. Grazie al Super Colpo dorato del Buster potrete costringere
il boss a scendere sul pavimento, rendendo molto più semplice la vostra fase
offensiva. Caricate la tecnica e colpite il nemico mentre vola: Gyro Man cadrà
al suolo e vi attaccherà sempre con l'Elica terrestre, prima di tornare nella
parte superiore dello schermo. Sfruttate questo periodo di tempo per preparare
un altro Super Colpo dorato del Buster con il quale ferire il boss, mentre si
trova ancora sul pavimento.

Usando la Napalm Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla bomba e 4 PV di
danno da ogni singola esplosione. Tuttavia è estremamente difficile colpire
Gyro Man con quest'Arma poichè il nemico si trova spesso nella zona superiore
dello schermo mentre la bomba detona sempre a contatto con il pavimento perciò
è consigliato usare il Magnet Missile o il Dust Crusher. Al termine dello
scontro riceverete il Gyro Attack, al quale risulta debole Plant Man, che si
affronta nella Località Nord Est.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  MAGNET MAN
--------------

 Località  >>  Nord
 Gioco     >>  Mega Man 3
 Frase     >>  "Mi sento teso in questi giorni..."
 Pregio    >>  Capacità organizzative
 Difetto   >>  Compie pessime scelte
 Adora     >>  I massaggi
 Detesta   >>  I floppy disk


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher   > 12    6
 Gemini Laser      4
 Gyro Attack       4
 Magnet Missile    .
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Campo magnetico      [0,5 PV]
    Magnet Man rimane immobile sul pavimento, generando attorno a sè un campo
    di energia azzurra per avvicinare a sè il personaggio. La tecnica è molto
    rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a contatto con il
    boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto,
    se necessario. Non è possibile danneggiare Magnet Man mentre esegue questa
    tecnica.

 2. Campi alternati      [0,5 PV]
    Magnet Man rimane immobile sul pavimento, generando attorno a sè un campo
    di energia azzurra per avvicinare a sè il personaggio. Rimanendo in questa
    posizione, il boss si teletrasporta ripetutamente in maniera alternata in
    due punti fissi del pavimento, attirando ogni volta a sè il Robot.
    La tecnica è molto rapida e copre un'area discreta. Per evitare di venire a
    contatto con il boss, bisogna posizionarsi al centro dei due punti fissi
    dove compare Magnet Man ed eseguire più volte il Super Salto sul posto.
    Non è possibile danneggiare il boss mentre esegue questa tecnica.

 3. Magneti automatici   [0,5 PV]
    Magnet Man compie un balzo alto e, mentre è ancora in volo, scaglia in
    avanti tre magneti. Giunti in corrispondenza del personaggio, essi scendono
    in verticale, per poi uscire dal fondo dello schermo. L'attacco è piuttosto
    rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
    muoversi nel verso opposto ai magneti, mentre questi si muovono ancora in
    orizzontale, senza fermarsi. In alternativa è possibile anche eseguire lo
    Scatto per oltrepassarli da sotto.

 4. Pioggia di magneti   [0,5 PV]
    Magnet Man compie un balzo alto e, mentre è ancora in volo, scaglia in
    avanti quattro magneti. Essi rimangono immobili per alcuni istanti poi in
    serie scendono verticalmente, rimanendo equidistanti l'uno dall'altro.
    Nel frattempo il boss rimane immobile sul pavimento, circondato da un campo
    di energia, che attrae gradualmente il personaggio. L'attacco è piuttosto
    rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna
    posizionarsi negli spazi vuoti tra un magnete e l'altro. Mentre rimane
    circondato dal campo di energia, non si può danneggiare Magnet Man.
    In alcuni casi, i magneti non cadranno in verticale bensì diagonalmente,
    attratti dal boss: quando ciò accade bisogna rimanere il più lontani
    possibili dal nemico.

 .. Contatto             [0,5 PV]

Magnet Man è un automa rosso che possiede una grossa calamita sulla testa.
Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si
svolge lo scontro è una pedana di grandi dimensioni, dalla quale non potrete
cadere, che risale costantemente e giungerà in superficie quando il timer
segnerà poco più di 55 secondi al termine.

Per tutta la durata dello scontro Magnet Man cercherà di venire a contatto con
voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi.
Poichè il boss attacca principalmente dopo aver eseguito un salto piuttosto
alto, tenete sempre pronto il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo
contro il nemico non appena questi atterra. Rimanete sempre a media distanza
da Magnet Man, in modo tale da avere la possibilità di schivare agevolmente i
suoi assalti, specialmente i Campi alternati.

Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami
e 6 PV di danno da ogni frammento inoltre rimarrà temporaneamente stordito.
Ricordate però che quest'Arma è più lenta del Super Colpo dorato del Buster
perciò dovrete essere aprire il fuoco con il giusto tempismo per ferire Magnet
Man mentre atterra dopo un balzo. Al termine dello scontro riceverete il Magnet
Missile, al quale risulta debole Gemini Man, che si affronta nella Località Sud
Est.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  NAPALM MAN
--------------

 Località  >>  Sud
 Gioco     >>  Mega Man 5
 Frase     >>  "Assaggia il potere della mia arma!"
 Pregio    >>  Leale
 Difetto   >>  Fanatico di armi
 Adora     >>  I negoziati
 Detesta   >>  I metal detector


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher      6    3
 Gemini Laser    > 8
 Gyro Attack       4
 Magnet Missile    4
 Napalm Bomb       .    .
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Bombe rimbalzanti    [ 1  PV]
  + Esplosioni           [0,5 PV]
    Napalm Man rilascia frontalmente le due bombe che possiede al posto delle
    mani. Esse avanzano rimbalzando e, al terzo di essi, detonano e generano
    otto esplosioni in successione, che compaiono in senso antiorario.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna
    oltrepassare saltando le Bombe o le Esplosioni.

 2. Carica frontale      [ 1  PV]
    Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo
    il pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare il nemico saltando.

 3. Coppia di missili    [0,5 PV]
    Napalm Man scaglia orizzontalmente due missili ad altezze diverse.
    L'attacco è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitare il razzo più alto è sufficiente rimanere sul pavimento mentre
    per non subire danni da quello più basso bisogna oltrepassarlo saltando.
    In alternativa è possibile superare entrambi i Missili con un Super Salto.
    Può capitare che il boss scagli più coppie di razzi in successione.

 4. Serie di esplosivi   [0,5 PV]
    Napalm Man rilascia verso l'alto sei bombe celesti le quali poi si muovono
    in direzione del personaggio, senza però avere la possibilità di tornare
    indietro. L'attacco non è molto rapido e possiede un raggio d'azione
    notevole. Per evitarlo è necessario posizionarsi vicino al boss mentre
    scaglia gli esplosivi, in modo tale che, curvando verso il basso, essi si
    trovino già oltre il Robot e non possano più colpirlo.

 .. Contatto             [ 1  PV]

Napalm Man è un grosso automa viola munito di cingoli. Il boss si sposta
compiendo balzi oppure eseguendo la Carica frontale ed è molto aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

A differenza degli altri Robot Master, non è possibile stordire Napalm Man con
il Super Colpo dorato del Buster, se non quando atterra subito dopo un salto,
inoltre si riceverà 1 PV di danno dal contatto con il boss. Per questi motivi
dovrete avere un approccio molto prudente durante lo scontro e restare sempre
lontani dal nemico. Napalm Man vi verrà spesso incontro con la Carica frontale,
costringendovi così ad oltrepassarlo con il Super Salto oppure con il Rimbalzo
a muro. Caricate il Super Colpo dorato del Buster, superate il nemico e,
una volta atterrati, rilasciate subito la tecnica.

Usando il Gemini Laser, il boss subirà 8 PV di danno da ogni fascio luminoso
tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Napalm Man perciò scagliatela
contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della
sfida riceverete la Napalm Bomb, alla quale risulta debole Gyro Man, che si
affronta nella Località Nord Ovest.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  PLANT MAN
-------------

 Località  >>  Nord Est
 Gioco     >>  Mega Man 6
 Frase     >>  "Questo fiore è davvero meraviglioso!"
 Pregio    >>  Sensibile
 Difetto   >>  Depresso
 Adora     >>  Abbronzarsi
 Detesta   >>  Il miele d'api


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Dust Crusher      6    3
 Gemini Laser      4
 Gyro Attack     > 8
 Magnet Missile    4
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     .


ATTACCHI
 1. Fiore giallo      [0,5 PV]
  + Raffica           [0,5 PV]
    Plant Man rilascia sul pavimento un piccolo seme sferico viola dal quale,
    entro pochi istanti, verrà generato un fiore con lo stesso volto del boss.
    La pianta poi rimane ferma sul posto ed emette periodicamente una serie di
    proiettili in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare la Raffica
    saltando. Per distruggere il Fiore giallo è sufficiente colpirlo con un
    singolo proiettile di qualsiasi Arma.

 2. Petali rosa       [0,5 PV]
    Plant Man compie un balzo in avanti e rilascia dietro di sè quattro petali
    che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e copre un'area
    ridotta. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure superarlo
    da sotto eseguendo lo Scatto.

 3. Proiettile        [0,5 PV]
    Plant Man scaglia orizzontalmente un proiettile giallo. L'attacco non è
    molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna
    oltrepassare il Proiettile saltando. Il boss utilizzerà sempre questa
    tecnica subito dopo essersi ripreso da uno stordimento.

 4. Scudo di petali   [0,5 PV]
    Plant Man genera quattro petali che ruotano continuamente attorno al boss,
    il quale compie un lungo balzo, per poi scagliarli in orizzontale verso il
    personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
    d'azione. Quando viene generato, per evitare lo Scudo bisogna rimanere
    lontani dal boss; successivamente, una volta che Plant Man lo scaglia,
    è necessario oltrepassarlo saltando. Fino a quando esso ruota attorno al
    boss, non è possibile ferire Plant Man inoltre lo Scudo è in grado di
    neutralizzare i proiettili del personaggio.

 .. Contatto          [0,5 PV]

Plant Man è un automa viola che possiede il volto di un fiore. Il boss si
sposta camminando oppure compiendo balzi. La zona dove si svolge lo scontro è
di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò
potrete muovervi liberamente.

All'inizio della battaglia, Plant Man attiverà subito lo Scudo di petali perciò
caricate il Super Colpo dorato del Buster, evitate il balzo del nemico e siate
pronti ad oltrepassare lo Scudo di petali. Dopo averlo fatto, allontanatevi dal
boss e rilasciate il vostro attacco: in questo modo avrete poi il tempo
necessario per schivare il Proiettile giallo che Plant Man scaglierà subito
dopo essersi ripreso.

Adesso il nemico inizierà a muoversi per lo schermo, generando i Fiori gialli:
quando ciò accade, smettete di attaccare il boss e distruggete invece le
piante. Mantenete sempre una certa distanza da Plant Man, in modo tale da poter
evitare agevolmente sia i Petali rosa che il Proiettile giallo.

Usando il Gyro Attack, il boss subirà 8 PV di danno da ogni elica tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire Plant Man perciò scagliatela contro di
lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della battaglia
riceverete il Plant Barrier, al quale risulta debole Dust Man, che si affronta
nella Località Sud Ovest.



===============================================================================
  BOSS FINALI                                                           [@6BSF]
===============================================================================
Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
 1. Yellow Devil 3~6
 2. Wily Machine 3~6
 3. Wily Jet 3~6  (oppure Wily Pod 3~6)
 4. Wily Capsule 3~6

Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  YELLOW DEVIL 3~6
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 1
 Gioco     >>  Mega Man


DANNI SUBITI DALLE ARMI                 +--------------------------+
 M/P/B Buster      1    4   10          |  Devil Iniziale   32 PV  |
 Dust Crusher      6    3               |  1° Mini Devil    64 PV  |
 Gemini Laser      4                    |  2° Mini Devil    32 PV  |
 Gyro Attack     > 8                    |  3° Mini Devil    16 PV  |
 Magnet Missile    4                    |  Devil Finale     32 PV  |
 Napalm Bomb       3    2               | ================         |
 Plant Barrier     8                    |         TOTALE   176 PV  |
                                        +--------------------------+
 - La quantità di danni inflitta al nemico dalle varie Armi è la stessa sia per
   lo Yellow Devil che per i Mini Devil.


ATTACCHI
 1. Raffica aerea          [0,5 PV]
    il Mini Devil esegue un rapido balzo in avanti e rilascia dietro di sè tre
    sfere di energia che, rimanendo allineate, ricadono al suolo. L'attacco è
    piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo
    bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra una sfera e l'altra.

 2. Raffica frontale       [0,5 PV]
    il Mini Devil emette in orizzontale una serie di proiettili gialli.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario oltrepassare la Raffica saltando.

 3. Spostamento a goccia   [0,5 PV]
    il Mini Devil si scinde in tre piccole gocce gialle, le quali avanzano in
    orizzontale, prima di ricomporre il nemico. La tecnica non è molto rapida e
    possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi oppure è possibile oltrepassare le gocce saltando.

 .. Contatto               [0,5 PV]
    si subirà la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con lo Yellow
    Devil che con i Mini Devil.

Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa
gialla. Il boss si sposta compiendo balzi, è piuttosto aggressivo ed il suo
unico punto vulnerabile è l'occhio nero. La stanza dove si svolge lo scontro è
di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò
potrete muovervi liberamente.

Durante la prima fase della battaglia, lo Yellow Devil si limita solamente a
muoversi per la stanza eseguendo balzi. Poichè il punto vulnerabile del nemico
si trova in alto, dovrete saltare per poterlo ferire. Rimanete sempre lontani
dallo Yellow Devil, eseguendo lo Scatto per oltrepassarlo da sotto quando
questi compie un balzo, ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster.
Attendete che il nemico si fermi poi saltate e rilasciate la tecnica.

Dopo aver subito alcuni danni, lo Yellow Devil si scinderà in tre Mini Devil
più piccoli: due di essi si posizioneranno lungo il soffitto senza attaccarvi
mentre il terzo rimarrà sul pavimento ad affrontarvi. Ricordatevi che potrete
danneggiare solo quest'ultimo quindi evitate di attaccare i due nemici situati
nella parte superiore dello schermo.

Il Mini Devil contro cui vi scontrerete si sposta compiendo balzi oppure
scindendosi in gocce ed è molto aggressivo. L'attacco usato maggiormente dal
nemico è la Raffica aerea: caricate il Super Colpo dorato del Buster,
attendete che il boss esegua il balzo rapido ed avvicinatevi a lui per evitare
le sfere di energia. Non appena il Mini Devil atterra, rilasciate la tecnica e
poi allontanatevi dal nemico.

Man mano che subiranno danni, i nemici si daranno il cambio nell'affrontarvi e,
dopo averli sconfitti tutti e tre, ricomparirà lo Yellow Devil. Ora il boss
riprenderà ad eseguire solamente balzi sino a quando non lo sconfiggerete.

Usando il Gyro Attack, il boss subirà 8 PV di danno da ogni elica tuttavia
quest'Arma non è in grado di stordire nè lo Yellow Devil, nè i Mini Devil
perciò scagliatela contro di loro solamente dalla media e dalla lunga distanza.
Aprite il fuoco con il Gyro Attack solo contro i Mini Devil, usando invece il
Super Colpo dorato del Buster per ferire lo Yellow Devil.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  WILY MACHINE 3~6
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 2
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 ________________
 Dust Crusher   > 12    6                      \_            _/
 Gemini Laser      4                             \_ 128 PV _/
 Gyro Attack       4                               \_    _/
 Magnet Missile    4                                 \__/
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Colpo di dita          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss.
    Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 2. Fendente verticale     [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna
    dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
    scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione
    discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non
    causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 3. Pugno diretto          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 4. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]
    non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non
    quando stanno eseguendo un attacco.

La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani
fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a
bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito
la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e
nè i vostri PV verranno ripristinati.

In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni
perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle
mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro
attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco.
Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia
sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere
chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il
Super Colpo dorato del Buster.

Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami
e 6 PV di danno da ogni frammento. Tuttavia quest'Arma non è in grado di
stordire la Wily Machine inoltre è consigliato conservare le munizioni per la
fase successiva dello scontro. Dopo aver esaurito la barra di vita del boss,
il veicolo che andrete ad affrontare successivamente dipenderà da cosa avete
colpito maggiormente durante questo scontro:
 • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Jet
 • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Pod
 • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le
   parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete
   affrontare la rimanente


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  WILY JET 3~6
----------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3a
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Dust Crusher   > 12    6                      \_           _/
 Gemini Laser      4                             \_ 64 PV _/
 Gyro Attack       4                               \_   _/
 Magnet Missile    4                                 \_/
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Scariche elettriche    [ 1  PV]
    il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si
    muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza
    fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area.
    Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss,
    posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi
    subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Ruote dentate          [0,5 PV]
    il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano
    sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le
    ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico,
    sino a quando esse non torneranno dal boss.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote
dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore
della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase
dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss.
Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare
facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si
lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e
rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun
attacco.

Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami
e 6 PV di danno da ogni frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di
stordire il Wily Jet. In alternativa aprite il fuoco con il Magnet Missile:
grazie alla sua mira automatica, i magneti colpiranno facilmente il bersaglio
dal basso. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily
Jet si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima
parte dello scontro finale.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  WILY POD 3~6
----------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3b
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Dust Crusher   > 12    6                      \_           _/
 Gemini Laser      4                             \_ 64 PV _/
 Gyro Attack       4                               \_   _/
 Magnet Missile    4                                 \_/
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 1. Mine del teschio       [0,5 PV]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a
    forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate
    orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento,
    si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
    posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo
    Scatto verso il lato opposto dello schermo.

 2. Missili neri           [  no  ]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre
    missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento,
    generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica
    è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al
    Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento.
    Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al
    Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio
    vuoto tra un Missile e l'altro.

 3. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso
in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si
sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove
si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare
caratteristica perciò potrete muovervi liberamente.

Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con
voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi,
oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale.
In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca
con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la
fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è
immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del
Buster mentre schivate i suoi assalti.

Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami
e 6 PV di danno da ogni frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di
stordire il Wily Pod. Per via delle grandi dimensioni del nemico è consigliato
usare anche il Plant Barrier, il quale causa 8 PV di danno. Dopo aver esaurito
la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Pod si separerà dal resto del
veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale.


-------------------------------------------------------------------- MM 3~6 ---
  WILY CAPSULE 3~6
--------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 4
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Dust Crusher   > 12    6                      \_           _/
 Gemini Laser      4                             \_ 32 PV _/
 Gyro Attack       4                               \_   _/
 Magnet Missile    4                                 \_/
 Napalm Bomb       3    2
 Plant Barrier     8


ATTACCHI
 .. Contatto   [ no ]

La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss
si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.

La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro.
Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del
quale si trova attualmente il Dr Wily.

L'Arma migliore per ferire il boss è il Dust Crusher poichè sono sufficienti
tre cumuli di rottami per eliminarlo. In alternativa usate il Magnet Missile,
il quale riuscirà a colpire facilmente il bersaglio grazie alla sua mira
automatica.


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|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|



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|7) PERCORSO MEGA MAN 7:|                                               [@7P07]
|///////////////////////

In questa modalità, di difficoltà elevata, si affronteranno alcuni Robot Master
provenienti dal gioco 'Mega Man 7'.


+-------------------------+
|  SCHEMA DELLE LOCALITÀ  |
+-------------------------+
Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il
seguente schema:

              Shade Man
                  •
 Cloud Man        •        Slash Man
            •     •     •
               •  •  •
                  •
               •  •  •
            •     •     •
  Junk Man        •        Freeze Man
                  •
              Turbo Man


+----------------------+
|  TABELLA DELLE ARMI  |
+----------------------+
Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma
a disposizione dei personaggi:

 NEMICO              DEBOLEZZA       ARMA DONATA
---------------------------------------------------- (Robot Master)
 Cloud Man         Burning Wheel     Thunder Strike
 Freeze Man        Junk Shield       Freeze Cracker
 Junk Man          Thunder Strike    Junk Shield
 Shade Man         Slash Claw        Crash Noise
 Slash Man         Freeze Cracker    Slash Claw
 Turbo Man         Crash Noise       Burning Wheel
---------------------------------------------------- (boss finali)
 VAN Pookin        Thunder Strike     ..
 Wily Machine 7    Slash Claw         ..
 Wily Jet 7        Slash Claw         ..
 Wily Pod 7        Slash Claw         ..
 Wily Capsule 7    Slash Claw         ..
----------------------------------------------------


+----------------------------+
|  SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE  |
+----------------------------+
L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal
boss eliminato nello scontro precedente è il seguente:

    Slash  • • • • • • Shade
     Man                Man
      •                  •
      •                  •
 +    •                  •
 | Freeze              Turbo
 |   Man                Man
 |    •                  •
      •                  •
      •                  •
    Junk               Cloud
     Man • • • • • • •  Man



===============================================================================
  ARMI SPECIALI                                                         [@7RMS]
===============================================================================
Le Armi ottenibili in questo Percorso sono:
 - Burning Wheel
 - Crash Noise
 - Freeze Cracker
 - Junk Shield
 - Slash Claw
 - Thunder Strike


Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il
seguente elenco, dall'alto verso il basso:
  ..
 M/P/B Buster
 Burning Wheel
 Slash Claw
 Thunder Strike
 Crash Noise
 Freeze Cracker
 Junk Shield
  ..


Per ognuna di esse viene indicato:
 .il boss da cui si riceve
 .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno
 .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano
 .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi
  - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i
    PV di danno causati dal singolo colpo
  - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma

_________________
  BURNING WHEEL  \_____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Turbo Man
  Colpi  •  14 gruppi di fiammate

 COLORE
  Mega Man   •  rosso e grigio
  Proto Man  •  rosso scuro
  Bass       •  rosso

 DANNI AI NEMICI
  Cloud Man   > 8     VAN Pookin        4
  Freeze Man    4     Wily Machine 7    4
  Junk Man      4     Wily Jet 7        4
  Shade Man     4     Wily Pod 7        4
  Slash Man     4     Wily Capsule 7    4
  Turbo Man     .

Il personaggio genera quattro fiamme che ruotano continuamente attorno a lui,
ferendo i boss al contatto. Dopo qualche istante, esse in automatico verranno
scagliate in avanti: se il personaggio si trova sul pavimento, le fiamme
rotoleranno lungo il suolo; nel caso in cui il Robot si trovi in aria, esse si
muoveranno in diagonale verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede
un notevole raggio d'azione. Non si può generare una seconda serie di fiamme se
la prima è ancora visibile sullo schermo.

In sintesi, il Burning Wheel è un'Arma poco utile: la sua potenza offensiva non
è molto elevata, non è possibile scegliere quando scagliare le fiamme inoltre è
piuttosto difficile colpire i bersagli volanti perchè la ruota si muove in
orizzontale solo lungo il pavimento. Le fiamme non proteggono nè dal contatto
con i boss, nè dai proiettili nemici.

_______________
  CRASH NOISE  \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Shade Man
  Colpi  •  14 onde sonore

 COLORE
  Mega Man   •  viola e celeste
  Proto Man  •  viola
  Bass       •  viola

 DANNI AI NEMICI
               (n)  (S)                     (n)  (S)
  Cloud Man     4    .     VAN Pookin        4    8
  Freeze Man    4    8     Wily Machine 7    4    8
  Junk Man      4    8     Wily Jet 7        4    8
  Shade Man     .    .     Wily Pod 7        4    8
  Slash Man     4    8     Wily Capsule 7    4    8
  Turbo Man   > 8   16

 Legenda
  (n) onda sonora normale
  (S) Super onda sonora

Il personaggio emette orizzontalmente un'onda sonora, in grado di rimbalzare
contro i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o
meno di una parete, e di tornare indietro. La tecnica è piuttosto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Non si può generare una seconda onda
sonora se la prima è ancora visibile sullo schermo.

Nel caso in cui, dopo essere rimbalzata, l'onda sonora colpisca il personaggio,
quest'ultimo assorbirà il proiettile e potrà subito usare il Super Colpo del
Crash Noise: premendo il pulsante A, il Robot emetterà in orizzontale un'onda
sonora più grande, in grado di causare danni maggiori ai nemici. Quest'ultima
non è in grado di rimbalzare contro le pareti ma il suo utilizzo non consuma
ulteriori munizioni. Non è possibile caricare il Super Colpo del Crash Noise
scagliando un'onda sonora e poi raggiungendola con lo Scatto, prima che essa
rimbalzi. In una partita a due Giocatori, non è consentito preparare il Super
Colpo di quest'Arma venendo a contatto con l'onda sonora dell'altro Robot.

Ricapitolando, il Noise Crush è un'Arma poco utile: possiede una potenza
offensiva non elevata ed un notevole raggio d'azione, tuttavia il metodo di
caricamento del Super Colpo la rendono scomoda da usare poichè rischia di far
perdere secondi preziosi.

__________________
  FREEZE CRACKER  \____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Freeze Man
  Colpi  •  14 cristalli

 COLORE
  Mega Man   •  celeste e grigio
  Proto Man  •  blu
  Bass       •  celeste

 DANNI AI NEMICI
  Cloud Man     3     VAN Pookin        3
  Freeze Man    .     Wily Machine 7    3
  Junk Man      3     Wily Jet 7        3
  Shade Man     3     Wily Pod 7        3
  Slash Man   > 6     Wily Capsule 7    3
  Turbo Man     3

  - I frammenti causano la stessa quantità di danno del cristallo

Il personaggio emette frontalmente un cristallo di ghiaccio che, a contatto con
i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una
parete, si scinde in sei frammenti che si muovono a raggiera. Colpendo un
bersaglio invece, il cristallo gli causerà danni ed i frammenti non verranno
generati. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
Non si può scagliare un secondo cristallo se il primo è ancora visibile sullo
schermo.

Tenendo premuta la direzione Su, oppure Giù, mentre si spinge il tasto A,
il personaggio emetterà il cristallo in diagonale, anzichè orizzontalmente.

In sintesi, il Freeze Cracker è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è la
più bassa in assoluto tuttavia, grazie alla comparsa dei frammenti, è possibile
colpire facilmente il bersaglio, anche se questi evita il cristallo.

_______________
  JUNK SHIELD  \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Junk Man
  Colpi  •  7 gruppi di rottami

 COLORE
  Mega Man   •  grigio e celeste
  Proto Man  •  grigio
  Bass       •  grigio

 DANNI AI NEMICI
               (r)  (s)                     (r)  (s)
  Cloud Man     6    1     VAN Pookin        6    1
  Freeze Man > 12    2     Wily Machine 7    6    1
  Junk Man      .    .     Wily Jet 7        6    1
  Shade Man     6    1     Wily Pod 7        6    1
  Slash Man     6    1     Wily Capsule 7    6    1
  Turbo Man     6    1

 Legenda
  (r) rottame scagliato
  (s) scudo di rottami

Il personaggio richiama una serie di rottami che ruotano continuamente attorno
a lui, danneggiando i nemici al contatto. Man mano che i bersagli vengono
colpiti, i rottami diminuiscono di numero sino a scomparire. La tecnica è
piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Premendo il pulsante A
mentre il Junk Shield è attivo, tutti i rottami verranno rilasciati in tre
direzioni casuali. Non si può generare una seconda serie di rottami se la prima
è ancora visibile sullo schermo.

Mentre il rottame scagliato danneggia il nemico solo una volta, quelli rotanti
possono colpire il boss sino a dodici volte, prima di scomparire.

Ricapitolando, il Junk Shield è un'ottima Arma che unisce contemporaneamente
difesa e attacco, anche se in quest'ultimo caso non è possibile direzionare i
rottami scagliati via. Lo scudo rotante non protegge nè dal contatto con i
boss, nè dai proiettili nemici.

______________
  SLASH CLAW  \________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Slash Man
  Colpi  •  14 fendenti

 COLORE
  Mega Man   •  verde e arancione
  Proto Man  •  verde
  Bass       •  verde

 DANNI AI NEMICI
  Cloud Man     6     VAN Pookin        6
  Freeze Man    6     Wily Machine 7 > 12
  Junk Man      6     Wily Jet 7     > 12
  Shade Man  > 12     Wily Pod 7     > 12
  Slash Man     .     Wily Capsule 7 > 12
  Turbo Man     6

Il personaggio genera in orizzontale una lama di energia che si dissolve dopo
pochi istanti. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
È possibile rilasciare di continuo le lame di energia, premendo ripetutamente
il pulsante A.

In sintesi, lo Slash Claw è una discreta Arma, piuttosto basilare: essa non
possiede particolari usi o proprietà tuttavia risulta molto efficace per
causare danni discreti ai boss dalla breve distanza.

__________________
  THUNDER STRIKE  \____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯
  Boss   •  Cloud Man
  Colpi  •  14 sfere elettriche

 COLORE
  Mega Man   •  blu e arancione
  Proto Man  •  viola scuro
  Bass       •  viola scuro

 DANNI AI NEMICI
  Cloud Man     .     VAN Pookin     > 12
  Freeze Man    6     Wily Machine 7    6
  Junk Man   > 12     Wily Jet 7        6
  Shade Man     6     Wily Pod 7        6
  Slash Man     6     Wily Capsule 7    6
  Turbo Man     6

  - Le onde verticali causano la stessa quantità di danno della sfera elettrica

Il personaggio scaglia orizzontalmente una sfera elettrica che, al contatto con
il nemico, si scinde in due onde energia più piccole che avanzano in verticale,
in direzioni opposte. Colpendo una parete invece non si otterrà alcun effetto e
la sfera elettrica la attraverserà senza dividersi. La tecnica è piuttosto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere
presenti allo stesso tempo sino ad un massimo di due sfere elettriche.

Di norma, le onde verticali non causano danni ai boss poichè questi ultimi,
subito dopo essere stati colpiti dalla sfera elettrica, sono temporaneamente
invulnerabili. L'unico modo per ferire i nemici anche con le onde verticali
consiste nel colpire i loro piedi con la sfera elettrica, mentre i bersagli
sono ancora in volo durante un balzo.

Ricapitolando, il Thunder Strike è un'Arma discreta: possiede una buona potenza
offensiva, un notevole raggio d'azione e, usata con il giusto tempismo,
consente di infliggere danni notevoli a qualunque nemico.

°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°



+-----------------+
|  TABELLA PUNTI  |                                                     [@7TBP]
+-----------------+
Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno
ottenere sempre la stessa quantità di punti:

 ARMA             PUNTI   PROIETTILE
----------------------------------------------
 M/P/B Buster      100    normale
 M/P/B Buster      100    Super Colpo medio
 M/P/B Buster    3.000    Super Colpo dorato
 Burning Wheel     100    ruota di fuoco
 Crash Noise       100    onda sonora normale
 Crash Noise     3.000    Super onda sonora
 Freeze Cracker    100    cristallo
 Freeze Cracker    100    frammento
 Junk Shield       100    rottame scagliato
 Junk Shield       100    scudo di rottami
 Slash Claw        100    lama di energia
 Thunder Strike    100    sfera elettrica
 Thunder Strike    100    onda verticale
---------------------------------------------

Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si
riceverà 1 punto.



===============================================================================
  ROBOT MASTER                                                          [@7RBM]
===============================================================================
I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 7 sono:
 - Cloud Man
 - Freeze Man
 - Junk Man
 - Shade Man
 - Slash Man
 - Turbo Man


*************
*  LEGENDA  *
*************
 .posizione del boss sulla schermata delle località
 .gioco dal quale esso proviene
 .informazioni sulla sua personalità

DANNI SUBITI DALLE ARMI
 Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in
 cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno
 causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss
 risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico.

  Note:
  - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso
    destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo
    dorato.
  - Per il Crash Noise, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
    l'onda sonora normale e la Super onda sonora.
  - Per il Freeze Cracker, i frammenti causano la stessa quantità di danni del
    cristallo.
  - Per il Junk Shield, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
    il rottame scagliato e lo scudo di rottami.
  - Per il Thunder Strike, le onde verticali causano la stessa quantità di
    danno della sfera elettrica.

ATTACCHI
 attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
 quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale
 possiede un massimo di 8 PV.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  CLOUD MAN
-------------

 Località  >>  Nord Ovest
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Sono al settimo cielo!"
 Pregio    >>  Oziare
 Difetto   >>  Non indossa scarpe
 Adora     >>  Le stagioni piovose
 Detesta   >>  I parafulmini


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel   > 8
 Crash Noise       4    .
 Freeze Cracker    3
 Junk Shield       6    1
 Slash Claw        6
 Thunder Strike    .


ATTACCHI
 1. Fulmine diretto   [0,5 PV]
  + Sfere terrestri   [0,5 PV]
    mentre si trova in alta quota, Cloud Man scaglia un fulmine in direzione
    del personaggio. A contatto con il pavimento, la scarica elettrica genera
    due coppie di sfere di energia che si muovono lungo il suolo, in direzioni
    opposte. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitare il Fulmine bisogna rimanere sempre in movimento mentre per
    schivare le Sfere è necessario oltrepassarle saltando.

 2. Sfere dirette     [0,5 PV]
    mentre si trova a bassa quota, Cloud Man si fa colpire da un fulmine e
    rilascia due coppie di sfere di energia che si muovono lungo il suolo,
    in direzioni opposte. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare le sfere saltando.

 3. Pioggia           [  no  ]
    Cloud Man genera una pioggia che non causa danni al personaggio tuttavia lo
    lo avvicina o lo allontana gradualmente dal boss. La tecnica non causa
    danni ma può essere ugualmente pericolosa perchè interferisce con i
    movimenti del Robot.

 .. Contatto          [0,5 PV]

Cloud Man è un automa dorato munito di nuvola. Il boss si sposta volando ed è
piuttosto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni
e priva di pareti: ciò ridurrà l'efficacia del Crash Noise, che non potrà
rimbalzare e darvi l'opportunità di utilizzare la Super onda d'urto, e del
Freeze Cracker, che non potrà scindersi in frammenti, tuttavia potrete comunque
eseguire sempre il Rimbalzo a muro, anche in assenza di pareti.

Durante lo scontro, Cloud Man esegue ciclicamente gli stessi movimenti:
rimanendo nella parte superiore dello schermo, scaglia il Fulmine diretto,
poi scende di quota ed attiva la Pioggia, durante la quale scaglia due volte le
Sfere dirette, ed infine si muove avanti e indietro per lo schermo, prima di
tornare nella zona nord della schermata.

Per questo motivo comportatevi nel seguente modo: rimanete sempre in movimento
per evitare il Fulmine diretto e poi saltate per schivare le Sfere terrestri;
sfruttate gli istanti in cui il boss scende di quota per colpirlo con il Super
Colpo dorato del Buster, prima che evochi la Pioggia; in seguito smettete di
attaccare e, stando attenti alle correnti d'aria, saltate per evitare le Sfere
dirette. Infine attaccate il boss mentre si muove avanti e indietro, usando il
Super Salto per oltrepassarlo, poi riprendete il ciclo dal principio.

Usando il Burning Wheel, il boss subirà 8 PV di danno da ogni ruota di fuoco
tuttavia è piuttosto difficile colpire Cloud Man con quest'Arma perciò potrete
utilizzarla efficacemente solo quando il nemico si trova a bassa quota. Dopo la
sfida riceverete il Thunder Strike, al quale risulta debole Junk Man, che si
affronta nella Località Sud Ovest.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  FREEZE MAN
--------------

 Località  >>  Sud Est
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Ecco cosa vuol dire essere appariscenti!"
 Pregio    >>  Perfezionista
 Difetto   >>  Esibizionista
 Adora     >>  I romanzi del mistero
 Detesta   >>  L'inquinamento


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel     4
 Crash Noise       4    8
 Freeze Cracker    .
 Junk Shield    > 12    2
 Slash Claw        6
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Cristallo    [ 2  PV]
  + Frammenti    [ 1  PV]
    Freeze Man scaglia in orizzontale un cristallo che, urtando contro la
    parete, si scinde in frammenti più piccoli che si muovono in diagonale.
    L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Esso non solo causa danni ma sia il cristallo che i frammenti sono in grado
    anche di paralizzare il personaggio, rendendolo vulnerabile agli attacchi
    del boss. Per non venire immobilizzati bisogna oltrepassare il Cristallo
    con un salto e rimanere lontani dalla parete contro cui si infrange.
    La paralisi si disattiva subendo un altro attacco oppure automaticamente
    dopo alcuni secondi.

 2. Stalattiti   [0,5 PV]
    Freeze Man scaglia una serie di dardi verso l'alto, i quali si dispongono
    in orizzontale lungo il soffitto per poi ricadere in sequenza al suolo.
    Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    posizionarsi negli spazi vuoti tra una stalattite e l'altra.

 .. Contatto     [ 1  PV]

Freeze Man è un automa in armatura blu e viola. Il boss si sposta correndo o
saltando ed è piuttosto aggressivo. La stanza dove si svolge lo scontro è di
grandi dimensioni e non possiede ostacoli al suo interno perciò potrete
muovervi liberamente.

Questa battaglia è piuttosto semplice da vincere, a patto di essere molto
aggressivi sin dal principio. Non appena compare il boss, caricate subito il
Super Colpo dorato del Buster ed attendete l'inizio dello scontro. Aprite il
fuoco appena possibile per danneggiare Freeze Man e preparate subito il
proiettile caricato successivo. Dopo essere stato colpito, il boss rimarrà
immobile per qualche istante prima di ricominciare a correre, permettendovi in
questo modo di terminare il caricamento del Super Colpo dorato del Buster,
da rilasciare di nuovo contro il bersaglio.

Usando il Junk Shield, il boss subirà 12 PV di danno da ogni rottame scagliato
e 2 PV da ogni contatto con lo scudo di rottami. Tuttavia quest'Arma è molto
imprecisa perchè non vi da la possibilità di mirare, perciò usate maggiormente
il Super Colpo dorato del Buster per attaccare il boss. Al termine della sfida
riceverete il Freeze Cracker, alla quale risulta debole Slash Man, che si
affronta nella Località Nord Est.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  JUNK MAN
------------

 Località  >>  Sud Ovest
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Che spreco."
 Pregio    >>  Esperto in economia
 Difetto   >>  Troppo passionale
 Adora     >>  Il cibo da strada
 Detesta   >>  Rifiuti grezzi


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel     4
 Crash Noise       4    8
 Freeze Cracker    3
 Junk Shield       .    .
 Slash Claw        6
 Thunder Strike > 12


ATTACCHI
 1. Rottame magnetico    [ 1  PV]
  + Impatto demolitore   [1,5 PV]
  + Frammenti            [0,5 PV]
    Junk Man attrae a sè i rottami, generando un grosso blocco quadrato, che in
    seguito viene scagliato lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica
    colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Dopo alcuni secondi, il boss
    esce verticalmente dallo schermo per poi atterrare sul blocco quadrato,
    distruggendolo e generando frammenti che ricadono sul pavimento. L'attacco
    non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il
    Rottame magnetico bisogna oltrepassarlo con un salto mentre, per non subire
    danni dall'Impatto demolitore e dai Frammenti, è sufficiente rimanere
    lontani dal blocco quadrato. Può capitare che, prima di demolire il Rottame
    magnetico, il boss atterri prima in corrispondenza del personaggio e poi
    compia un secondo balzo per distruggere il blocco quadrato. In questo caso
    bisogna rimanere sempre in movimento per non venire a contatto con Junk Man
    e poi restare lontani dal Rottame magnetico. Non è possibile ferire il boss
    per tutta la durata di questo attacco.

 2. Caduta rottami       [0,5 PV]
    Junk Man compie un balzo sul posto, facendo tremare la stanza. Dopo pochi
    istanti, dall'alto cadono una serie di rottami. L'attacco è piuttosto
    rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in
    movimento.

 3. Globo giallo         [0,5 PV]
    Junk Man salta da un lato all'altro della stanza e, mentre si trova in
    aria, scaglia una sfera di energia in direzione del personaggio. L'attacco
    è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è
    necessario rimanere sempre in movimento oppure oltrepassare il boss da
    sotto eseguendo lo Scatto. Junk Man esegue sempre questa tecnica all'inizio
    della battaglia.

 4. Scudo di rottami     [  no  ]
    Junk Man richiama una serie di rottami, i quali ruotano di continuo attorno
    al boss. Questa tecnica non causa danni al personaggio bensì rende Junk Man
    temporaneamente invincibile. Dopo aver compiuto il secondo balzo, il boss
    scaglierà via i rottami, i quali però non possono ferire il Robot.

 .. Contatto             [1,5 PV]

Junk Man è un grosso automa composto da pezzi di scarto. Il boss si sposta
saltando ed è molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi
dimensioni e non possiede alcuna proprietà particolare perciò potrete muovervi
liberamente.

La caratteristica peculiare di Junk Man è quella di essere spesso invincibile:
non potrete attaccare il nemico nè mentre usa il Rottame metallico, nè quando è
circondato dallo Scudo di rottami. Per questo motivo dovrete essere precisi
nell'attaccarlo con il Super Colpo dorato del Buster, sfruttando i momenti in
cui Junk Man è in volo, prima di scagliare un Globo giallo, oppure quando il
boss atterra dopo un balzo.

Usando il Thunder Strike il boss subirà 12 PV di danno da ogni sfera elettrica.
Cercate di colpire i piedi di Junk Man con quest'Arma mentre il nemico si trova
in aria e, con il giusto tempismo, anche le onde verticali riusciranno a ferire
il boss, causandogli in totale 24 PV di danno. Al termine della battaglia
riceverete il Junk Shield, al quale risulta debole Freeze Man, che si affronta
nella Località Sud Est.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  SHADE MAN
-------------

 Località  >>  Nord
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Sei sorpassato ormai!"
 Pregio    >>  Elegante
 Difetto   >>  Pigro sul lavoro
 Adora     >>  La salsa di pomodoro
 Detesta   >>  I toast all'aglio


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel     4
 Crash Noise       .    .
 Freeze Cracker    3
 Junk Shield       6    1
 Slash Claw     > 12
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Onda sonora            [0,5 PV]
  + Super onda sonora      [0,5 PV]
    mentre si trova sul pavimento, Shade Man scaglia orizzontalmente due onde
    sonore ad altezze diverse. Esse, anche dopo aver colpito il personaggio,
    rimbalzano contro la parete, ritornano dal boss, il quale le assorbe e le
    scaglia nuovamente, questa volta di dimensioni maggiori. L'attacco è
    piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni dai due tipi
    di Onda, bisogna oltrepassare con il salto semplice quelle basse e con il
    Super Salto quelle alte.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    Shade Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi
    subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Impulsi luminosi       [0,5 PV]
    mentre si trova sul pavimento, Shade Man emette frontalmente due raggi di
    luce che avanzano oscillando. L'attacco non è molto rapido e copre un'area
    discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare saltando ogni impulso.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Shade Man è un automa viola munito di ali. Il boss si sposta volando ed è
abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è una pedana di grandi
dimensioni, dalla quale non potrete cadere, che, dopo qualche istante, inizia a
scendere costantemente.

Durante la maggior parte dello scontro, Shade Man rimane in volo nella parte
superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il Super Salto per
poterlo attaccare. Il boss esegue periodicamente sempre le stesse azioni:
vola per qualche istante, poi utilizza l'Attacco in picchiata e dopo scende sul
pavimento; da qui, scaglia prima gli Impulsi luminosi, seguiti dalle Onde
sonore, ed infine torna a volare.

Per eliminare Shade Man, caricate il Super Colpo dorato del Buster ed usatelo
contro di lui subito dopo che il nemico ha eseguito l'Attacco in picchiata e
mentre sta scendendo sul pavimento. Una volta atterrato, smettete di attaccare
ed occupatevi solamente di evitare gli Impulsi luminosi e le Onde sonore.
Posizionatevi al centro del pavimento e da qui saltate sul posto per schivare
il primo Impulso; successivamente eseguite un Super Salto e riuscirete ad
evitare contemporaneamente sia il secondo Impulso che la prima Onda sonora;
subito dopo usate di nuovo il Super Salto per schivare la prima Onda sonora che
torna dal boss e la seconda appena scagliata; infine continuate a saltare sul
posto fino a quando non saranno svaniti tutti i proiettili nemici. Sfruttate i
momenti nei quali Shade Man riprende a volare per colpirlo con il Super Colpo
dorato del Buster e riprendere la strategia dall'inizio.

Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò potrete
utilizzarla efficacemente solo nel breve periodo di tempo in cui Shade Man sta
atterrando, prima che inizi a scagliare gli Impulsi luminosi e le Onde sonore.
Al termine della sfida riceverete il Crash Noise, al quale risulta debole Turbo
Man, che si affronta nella Località Sud.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  SLASH MAN
-------------

 Località  >>  Nord Est
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Graffiami ed io ti graffierò."
 Pregio    >>  Agile e selvaggio
 Difetto   >>  Cleptomane
 Adora     >>  I vegetali
 Detesta   >>  I tagliaunghie


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel     4
 Crash Noise       4    8
 Freeze Cracker  > 6
 Junk Shield       6    1
 Slash Claw        .
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio       [1,5 PV]
    Slash Man genera frontalmente una grande lama di energia. Nel caso in cui
    la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto
    rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
    allontanarsi dal boss.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    Slash Man esegue una capriola in aria per poi lanciarsi contro il Robot.
    L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Contenitori tondi      [0,5 PV]
    Slash Man compie un balzo in avanti e rilascia dietro di sè uno o più
    contenitori tondi che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida
    e copre un'area ridotta. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico
    oppure superarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 4. Carica laterale        [0,5 PV]
    Slash Man si aggrappa ad una parete per poi lanciarsi in direzione del
    personaggio. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione
    notevole. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Slash Man è un automa dotato di lunghi artigli. Il boss si sposta saltando ed è
molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e
non possiede alcuna proprietà particolare perciò potrete muovervi liberamente.

La caratteristica più pericolosa di Slash Man è la sua grande agilità: il boss
si muove continuamente ed è in grado di raggiungervi in pochi istanti in
qualunque parte dello schermo vi troviate, specialmente eseguendo l'Attacco in
picchiata. Tuttavia potete sfruttare questa sua tecnica per sconfiggere il
nemico facilmente. Caricate il Super Colpo dorato del Buster ed andate incontro
a Slash Man, senza fermarvi, mentre questi salta. Quasi sicuramente il boss
eseguirà l'Attacco in picchiata, il quale però vi mancherà, ed atterrerà alle
vostre spalle. Non appena Slash Man tocca il suolo, voltatevi e rilasciate il
proiettile per ferirlo. In seguito caricate il successivo Super Colpo dorato
del Buster ed andate nuovamente incontro al boss per ripetere la stessa
strategia.

Ricordatevi però di rimanere sempre ad una certa distanza da Slash Man quando
aprite il fuoco poichè, nel caso in cui siate troppo vicini, potrà capitare che
il boss vi attacchi con il Colpo d'artiglio, anzichè eseguire un Attacco in
picchiata.

Usando il Freeze Cracker, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cristallo o
frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Slash Man perciò
scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la
battaglia riceverete lo Slash Claw, alla quale risulta debole Shade Man, che si
affronta nella Località Nord.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  TURBO MAN
-------------

 Località  >>  Sud
 Gioco     >>  Mega Man 7
 Frase     >>  "Non farti portare via, baby!"
 Pregio    >>  Molto rapido
 Difetto   >>  Poco rodato
 Adora     >>  I rettilinei
 Detesta   >>  Burst Man


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10
 Burning Wheel     .
 Crash Noise     > 8   16
 Freeze Cracker    3
 Junk Shield       6    1
 Slash Claw        6
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Ruota di fuoco    [1,5 PV]
  + Fiamme            [0,5 PV]
    Turbo Man salta e scaglia una ruota di fuoco in direzione del personaggio.
    Essa poi risale lungo la parete opposta e, giunta al soffitto, si scinde in
    quattro fiamme che ricadono sul pavimento. Nel caso in cui la Ruota
    colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare la Ruota
    di fuoco, posizionarsi nell'angolo inferiore più lontano dal boss ed
    oltrepassarla con un salto. Dopo averlo fatto, tornare subito nell'angolo
    inferiore, in modo tale che le Fiamme ricadano davanti al personaggio.

 2. Carica dragster   [ 1  PV]
    Turbo Man si trasforma in veicolo ed attraversa più volte tutto il suolo.
    Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato
    via. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per non subire danni bisogna oltrepassare il boss saltando. Non è possibile
    ferire Turbo Man mentre esegue questo attacco.

 3. Aspirazione       [  no  ]
    Turbo Man aspira aria dai suoi tubi, per attirare a sè il personaggio.
    La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a
    contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo
    anche lo Scatto, se necessario.

 .. Contatto          [0,5 PV]

Turbo Man è un automa in grado di trasformarsi in un veicolo. Il boss si sposta
saltando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di
grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò
potrete muovervi liberamente.

Durante lo scontro, Turbo Man esegue periodicamente gli stessi movimenti:
prima scaglia la Ruota di fuoco, poi utilizza più volte la Carica dragster ed
infine attiva l'Aspirazione. Per questo motivo comportatevi nel seguente modo:
caricate il Super Colpo dorato del Buster e scagliatelo contro il nemico prima
che utilizzi la Ruota di fuoco; in seguito evitate il suo assalto e raggiungete
il centro del pavimento; da qui, saltate sul posto per schivare ogni volta la
Carica dragster e sfruttate il breve periodo di tempo in cui il boss ritorna in
forma umana per attaccarlo con il Super Colpo dorato del Buster; come ultima
cosa, rimanete lontani da lui mentre attiva l'Aspirazione e poi ricominciate la
strategia dall'inizio.

Usando il Crash Noise, il boss subirà un danno pari a 8 PV dall'onda sonora
semplice e 16 PV dalla Super onda sonora. Per caricare rapidamente quest'Arma,
rimanete vicini alle pareti laterali, in modo tale che l'onda sonora torni da
voi in pochi istanti dopo il rimbalzo, soprattutto mentre evitate la Carica
dragster. Al termine della sfida riceverete il Burning Wheel, al quale risulta
debole Cloud Man, che si affronta nella Località Nord Ovest.



===============================================================================
  BOSS FINALI                                                           [@7BSF]
===============================================================================
Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
 1. VAN Pookin
 2. Wily Machine 7
 3. Wily Jet 7  (oppure Wily Pod 7)
 4. Wily Capsule 7

Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  VAN POOKIN
--------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 1
 Gioco     >>  Mega Man 7


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 ________________
 Burning Wheel     4                           \_            _/
 Crash Noise       4    8                        \_ 128 PV _/
 Freeze Cracker    3                               \_    _/
 Junk Shield       6    1                            \__/
 Slash Claw        6
 Thunder Strike > 12


ATTACCHI
 1. Grosso proiettile      [ 1  PV]
    il nucleo del VAN Pookin scaglia un grosso proiettile verde in direzione
    del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento oppure è
    possibile oltrepassare il proiettile saltando.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il VAN Pookin si alza di quota per poi lanciarsi in verticale contro il
    personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non
    subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Pipistrelli            [0,5 PV]
    il nucleo del VAN Pookin rilascia cinque pipistrelli che poi inseguono il
    Robot costantemente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento mentre per eliminare i
    Pipistrelli è sufficiente colpirli con un singolo proiettile di qualsiasi
    Arma. Dopo qualche secondo, i nemici usciranno in automatico dallo schermo
    volando verso l'alto.

 4. Pioggia verde          [0,5 PV]
    il nucleo del VAN Pookin rilascia sul suolo una gran numero di proiettili
    allineati orizzontalmente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta
    area. Per non subire danni è necessario posizionarsi negli spazi vuoti tra
    un proiettile e l'altro.

 5. Raffica crescente      [0,5 PV]
    il nucleo del VAN Pookin scaglia frontalmente quattro proiettili, dal basso
    verso l'alto. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal boss e posizionarsi negli spazi
    vuoti tra un proiettile e l'altro.

 6. Raffica doppia         [0,5 PV]
    il nucleo del VAN Pookin scaglia su ogni lato tre proiettili allineati
    verticalmente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal boss e posizionarsi negli spazi
    vuoti tra un proiettile e l'altro.

 .. Contatto               [0,5 PV]
    venendo a contatto con il VAN Pookin, il personaggio verrà scagliato via.

Il VAN Pookin è una grossa zucca arancione che ne contiene altre due. Il nemico
si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo
scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare
perciò potrete muovervi liberamente.

Il VAN Pookin possiede due punti deboli distinti: gli occhi della zucca più
esterna, la corazza, ed il volto di quella più interna, il nucleo e per questo
motivo dovrete essere molto precisi nell'attaccare il boss. La tecnica più
pericolosa del boss è la generazione dei Pipistrelli poichè, mentre essi vi
verranno incontro, il VAN Pookin ne approfitterà per spostarsi o per aprire il
fuoco. Il modo migliore per gestire questa situazione è quella di attivare il
Junk Shield e lasciare che sia lo scudo di rottami ad eliminare i Pipistrelli,
mentre voi vi occupate di schivare gli assalti del boss.

Per quanto riguarda la fase offensiva invece, tenete sempre pronto il Super
Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il nucleo del VAN Pookin mentre
questi scaglia le sue Raffiche. In alternativa colpite la corazza del boss ma
solo mentre questi vi insegue compiendo balzi.

Usando il Thunder Strike il boss subirà 12 PV di danno da ogni sfera elettrica.
Poichè il proiettile di quest'Arma è più piccolo del Super Colpo dorato del
Buster, riuscirete a ferire il VAN Pookin con più facilità.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  WILY MACHINE 7
------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 2
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 ________________
 Burning Wheel     4                           \_            _/
 Crash Noise       4    8                        \_ 128 PV _/
 Freeze Cracker    3                               \_    _/
 Junk Shield       6    1                            \__/
 Slash Claw     > 12
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Colpo di dita          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss.
    Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 2. Fendente verticale     [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna
    dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
    scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione
    discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non
    causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 3. Pugno diretto          [ 1  PV]
    la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale
    cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss.
    L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa
    danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine.

 4. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]
    non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non
    quando stanno eseguendo un attacco.

La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani
fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a
bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito
la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e
nè i vostri PV verranno ripristinati.

In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni
perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle
mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro
attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco.
Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia
sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere
chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il
Super Colpo dorato del Buster.

Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire la Wily Machine inoltre è
consigliato conservare le munizioni per la fase successiva dello scontro.
Dopo aver esaurito la barra di vita del boss, il veicolo che andrete ad
affrontare successivamente dipenderà da cosa avete colpito maggiormente durante
questo scontro:
 • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Jet
 • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine,
   affronterete il Wily Pod
 • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le
   parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete
   affrontare la rimanente


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  WILY JET 7
--------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3a
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Burning Wheel     4                           \_           _/
 Crash Noise       4    8                        \_ 64 PV _/
 Freeze Cracker    3                               \_   _/
 Junk Shield       6    1                            \_/
 Slash Claw     > 12
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Scariche elettriche    [ 1  PV]
    il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si
    muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza
    fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area.
    Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss,
    posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra.

 2. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi
    subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area.
    Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto
    eseguendo lo Scatto.

 3. Ruote dentate          [0,5 PV]
    il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano
    sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le
    ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico,
    sino a quando esse non torneranno dal boss.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote
dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore
della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase
dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss.
Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare
facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si
lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e
rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun
attacco.

Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò è molto
scomoda da utilizzare per colpire il boss. Aprite il fuoco invece con il
Thunder Strike oppure con il Super Colpo del Crash Noise. Dopo aver esaurito la
barra di vita del nemico, la capsula del Wily Jet si separerà dal resto del
veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  WILY POD 7
--------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 3b
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Burning Wheel     4                           \_           _/
 Crash Noise       4    8                        \_ 64 PV _/
 Freeze Cracker    3                               \_   _/
 Junk Shield       6    1                            \_/
 Slash Claw     > 12
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 1. Mine del teschio       [0,5 PV]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a
    forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate
    orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento,
    si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
    posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo
    Scatto verso il lato opposto dello schermo.

 2. Missili neri           [  no  ]
  + Esplosioni             [0,5 PV]
    mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre
    missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento,
    generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica
    è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al
    Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento.
    Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al
    Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio
    vuoto tra un Missile e l'altro.

 3. Attacco in picchiata   [0,5 PV]
    il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio.
    L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.

 .. Contatto               [0,5 PV]

Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso
in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si
sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove
si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare
caratteristica perciò potrete muovervi liberamente.

Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con
voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi,
oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale.
In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca
con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la
fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è
immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del
Buster mentre schivate i suoi assalti.

Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò dovrete
rimanere molto vicini al Wily Pod per attaccarlo. Dopo aver esaurito la barra
di vita del nemico, la capsula del Wily Pod si separerà dal resto del veicolo
ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale.


---------------------------------------------------------------------- MM 7 ---
  WILY CAPSULE 7
------------------

 Località  >>  Base di Wily - Fase 4
 Gioco     >>  Mega Man The Power Battle


DANNI SUBITI DALLE ARMI
 M/P/B Buster      1    4   10                 _______________
 Burning Wheel     4                           \_           _/
 Crash Noise       4    8                        \_ 32 PV _/
 Freeze Cracker    3                               \_   _/
 Junk Shield       6    1                            \_/
 Slash Claw     > 12
 Thunder Strike    6


ATTACCHI
 .. Contatto   [ no ]

La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss
si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna
caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente.

Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.

La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro.
Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del
quale si trova attualmente il Dr Wily.

L'Arma migliore per ferire il boss è lo Slash Claw poichè sono sufficienti tre
lame di energia per eliminarlo. In alternativa usate il Thunder Strike oppure
il Crash Noise.


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|8) DIALOGHI FINALI:|                                                   [@08DF]
|///////////////////
_______________________________________________________________________________
____________________________  FINALE DI MEGA MAN  _____________________________
_______________________________________________________________________________

ROLL: Welcome back, Megaman. Glad to   | ROLL: Bentornato, Mega Man. Sono molto
 see you made it.                      |  felice che tu ce l'abbia fatta.
                                       |
MEGA MAN: Yeah. But Dr. Wily got away  | MEGA MAN: Si, ma il Dr Wily è scappato
 again.                                |  di nuovo.
                                       |
DR LIGHT: Megaman, I'm glad you came   | DR LIGHT: Mega Man, sono felice di
 back in one piece.                    |  vederti sano e salvo.
                                       |
MEGA MAN: Even so, if things don't     | MEGA MAN: Continuando in questo modo,
 change, the battle against Dr. Wily   |  la battaglia contro il Dr Wily non
 will never end.                       |  finirà mai.
                                       |
DR LIGHT: It's just like you to say    | DR LIGHT: È proprio come hai detto ma
 that but, this time we learned what   |  questa volta abbiamo imparato ciò che
 robots need.                          |  serve ai robot.
                                       |
AUTO: Yeah, a hero like me, right?     | AUTO: Si, un eroe come me, giusto?
                                       |
DR LIGHT: Well... Not quite.           | DR LIGHT: Beh... Non proprio.
                                       |
MEGA MAN: What exactly do we robots    | MEGA MAN: Di cosa abbiamo esattamente
 need?                                 |  bisogno noi robot?
                                       |
DR LIGHT: Like humans, the robot has   | DR LIGHT: Come gli umani, un robot
 to determine what is right and what   |  deve decidere da solo cosa sia giusto
 is wrong by itself. Robots are not    |  o sbagliato. I robot non dovrebbero
 supposed to hurt humans. We need to   |  ferire gli umani. Dobbiamo migliorare
 research more on the A.I. program.    |  molto le intelligenze artificiali.
                                       |
MEGA MAN: When will there be world     | MEGA MAN: Quando ci sarà finalmente la
 peace?                                |  pace nel mondo?
                                       |
DR LIGHT: That will be up to us.       | DR LIGHT: La risposta dipende da noi.
                                       |
MEGA MAN: Okay, I'll fight for         | MEGA MAN: D'accordo, combatterò per il
 everyone's future.                    |  futuro di tutti quanti.


_______________________________________________________________________________
____________________________  FINALE DI PROTO MAN  ____________________________
_______________________________________________________________________________

NARRATORE: Protoman... who is he?      | NARRATORE: Proto Man... chi è davvero?
 Protoman, Dr. Light's first ever      |  Proto Man, il primo robot costruito
 built robot. Just before completion,  |  dal Dr Light. Al termine della sua
 he ran away and vanished. He appears  |  realizzazione, scappò e si persero le
 before Megaman from time to time and  |  sue tracce. Periodicamente si mostra
 mysteriously disappears. Is he friend |  a Mega Man per poi sparire subito.
 or foe? Where is he off to? Nobody    |  È un amico o un nemico? Dove si
 knows.                                |  trova? Nessuno lo sa.


_______________________________________________________________________________
______________________________  FINALE DI BASS  _______________________________
_______________________________________________________________________________

DR WILY: Noooo...! My laboratory!      | DR WILY:  Nooo...! Il mio laboratorio!
 Bass, what are you doing!?            |  Cosa stai facendo, Bass?!
                                       |
BASS: Now you know I am the strongest. | BASS: Ora sai che sono io il più
 There's no need for you to make any   |  forte. Non hai più bisogno di
 more junk robots.                     |  costruire robot scadenti.
                                       |
DR WILY: The strongest, huh? You've    | DR WILY: Il più forte, eh? Mega Man ti
 been beaten by Megaman before.        |  ha già sconfitto in passato.
                                       |
BASS: I underestimated him that time.  | BASS: Quella volta l'ho sottovalutato.
 But I will conquer him this time!     |  Ma la prossima volta vincerò io!
                                       |
DR WILY: Yeah right. You can battle    | DR WILY: Si, certo. Puoi affrontare
 Megaman all you want. The robot that  |  Mega Man quanto vuoi. Il robot che
 I'm making right now will blow the    |  sto realizzando adesso vi eliminerà
 both of you away.                     |  entrambi.
                                       |
BASS: Ha! All you make is junk.        | BASS: Ha! Tu realizzi solo rottami.
 Do what you want.                     |  Fa' quello che vuoi.
                                       |
DR WILY: Wait. Wait Bass. Don't leave  | DR WILY: Aspetta. Aspetta, Bass.
 me here!                              |  Non lasciarmi qui!


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|9) CURIOSITÀ:|                                                         [@09CS]
|/////////////

=== GLI ESCLUSI ===
Mentre i primi due Percorsi comprendono solo alcuni Robot Master presenti nei
primi sei episodi della saga, il terzo riguarda esclusivamente quelli di Mega
Man 7. In genere ogni episodio comprende otto Robot Master ed i due boss di
Mega Man 7 non inseriti in questo gioco sono Burst Man e Spring Man.


=== MUSICHE ===
La colonna sonora di questo gioco è composta da versioni remixate delle musiche
dei precedenti episodi della saga classica di Mega Man:
 Schermata del titolo  ------------->  traccia originale
 Scelta del personaggio  ----------->  (MM2)  schermata del titolo
 Schermata delle località MM 1~2  -->  (MM2)  schermata delle località
 Schermata delle località MM 3~6  -->  (MM3)  schermata delle località
 Schermata delle località MM 7  ---->  (MM7)  schermata delle località
 Presentazione del Robot Master  --->  (MM.)  presentazione del Robot Master
 Vittoria contro il boss  ---------->  (MM2)  vittoria contro il boss
 Nuova Arma ottenuta --------------->  (MM4)  nuova Arma ottenuta
 Scontro con Cloud Man ------------->  (MM7)  località di Cloud Man
 Scontro con Crash Man ------------->  (MM5)  località di Napalm Man
 Scontro con Cut Man  -------------->  (MM3)  località di Shadow Man
 Scontro con Dust Man  ------------->  (MM.)  località di Guts Man
 Scontro con Freeze Man ------------>  (MM3)  località di Gemini Man
 Scontro con Gemini Man ------------>  (MM3)  località di Gemini Man
 Scontro con Guts Man  ------------->  (MM.)  località di Guts Man
 Scontro con Gyro Man -------------->  (MM5)  località di Gyro Man
 Scontro con Heat Man -------------->  (MM5)  località di Gyro Man
 Scontro con Ice Man  -------------->  (MM7)  località di Freeze Man
 Scontro con Junk Man -------------->  (MM7)  località di Junk Man
 Scontro con Magnet Man  ----------->  (MM3)  località di Shadow Man
 Scontro con Napalm Man ------------>  (MM5)  località di Napalm Man
 Scontro con Plant Man ------------->  (MM2)  località di Crash Man
 Scontro con Shade Man (1) --------->  (MM7)  località di Shade Man
 Scontro con Shade Man (2) --------->  (MM7)  località di Shade Man *
 Scontro con Slash Man ------------->  (MM7)  località di Slash Man
 Scontro con Turbo Man ------------->  (MM7)  località introduttiva
 Scontro con Wood Man -------------->  (MM2)  località di Crash Man
 Base del Dr Wily ------------------>  (MM7)  Base del Dr Wily
 Scontro con lo Yellow Devil 1~2  -->  traccia originale
 Scontro con lo Yellow Devil 3~6  -->  traccia originale
 Scontro con il VAN Pookin  -------->  traccia originale
 Scontro con la Wily Machine  ------>  (MM3)  scontro con il Dr Wily
 Scontro con il Wily Jet  ---------->  (MM3)  scontro con il Dr Wily
 Scontro con il Wily Pod  ---------->  (MM3)  scontro con il Dr Wily
 Scontro con la Wily Capsule  ------>  (MM7)  scontro con il Dr Wily
 Finale di Mega Man: 1ª parte  ----->  (MM7)  laboratorio del Dr Light
 Finale di Mega Man: 2ª parte  ----->  (MM2)  schermata del titolo
 Finale di Proto Man  -------------->  (MM3)  filmato finale
 Finale di Bass  ------------------->  (MM7)  scontro con Bass
 Continuare la partita ------------->  (MM3)  scontro con i boss
 Game Over ------------------------->  (MM.)  game over

* In Mega Man 7, la località di Shade Man possiede anche una traccia musicale
  alternativa, ispirata alla saga videoludica di Ghosts'n Goblins. In Mega Man
  The Power Battle, questa seconda traccia viene riprodotta casualmente dal
  gioco.


=== COLLEGAMENTI TRA SAGHE ===
Questo gioco è stato rilasciato nell'ottobre del 1995. Nei finali di Mega Man e
di Bass è possibile riconoscere due indizi che collegano la saga classica a
quella di Mega Man X, che esordì nel dicembre del 1993:

 • il Dr Light afferma che i robot dovrebbero essere muniti di libero pensiero,
   per poter decidere in prima persona cosa sia giusto e cosa sia sbagliato.
   Ciò porterà successivamente lo scienziato a realizzare 'X', un automa in
   possesso di una coscienza propria.

 • il Dr Wily rivela che sta costruendo un robot che spazzerà via sia Mega Man
   che Bass. Lo scienziato si riferisce a Zero, che però farà la sua comparsa
   solo nella saga di Mega Man X.




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|                                                 |
|  Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|  mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di   |
|  particolare sul gioco, mandatemi un email a:   |
|                                                 |
|  spanettone@yahoo.it                            |
|                                                 |
|  cercherò di rispondere il prima possibile      |
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GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE

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