---------------------------------------------------------------- DUNGEONS & DRAGONS: SHADOW OVER MYSTARA FAQ VERSIÓN 1.05 Let the Heavens sing... Mystara !!! ---------------------------------------------------------------- CopyRight 2001-2004 Rafael Cruz By: Lord Yorien Dragonard E-MAIL YORIEN@LYCOS.COM NOTA: Para cualquier duda, comentario, sugerencia, etc... estoy disponible, no os cortéis. La verdad es que Shadow Over Mystara probablemente haya sido unos de los juegos de recreativa a los que mas tiempo he pasado jugando (normal, a una hora y cuarto por partida...) y sigo teniendo mono. Hay que recordar los viejos tiempos... MUCHOS (Pero que MUUUUUUUCHOS) Goblins, Esqueletos, Zombies, Elfos Oscuros, Gárgolas, Escorpiones, Arpías, Mantícoras, Quimeras, Fantasmas, Beholders, Dragones Rojos, Pingüinos con plumas y monstruos varios fueron congelados, muertos, destruidos, quemados, achicharrados o simplemente masacrados durante la realización de éste FAQ. Si pertenecéis a una protectora de animales, no leáis éste mensaje. ============================================================================== Éste documento está preparado para su visualización mediante WORDPAD o un editor de textos similar que admita tipos de fuentes UNICODE. Si se emplea otra clase de programa es probable que se produzcan errores de visualización. ============================================================================== --------- COPYRIGHT --------- Éste FAQ ha sido realizado por Yorien Dragonard Dentro de lo posible me he mantenido lo más fiel al contenido real del juego Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, pero puedo haber olvidado algo y no me hago responsable de ello. Podéis distribuir éste FAQ entre vosotros sin ninguna limitación, con las siguientes condiciones: 1-. Distribuirlo GRATUÍTAMENTE; yo no gano nada por hacer el FAQ y no quiero que nadie gane nada por un trabajo que no ha hecho. 2-. 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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son Marcas Registradas de TSR INC. SHADOW OVER MYSTARA y el logo de CAPCOM son Marcas Registradas de CAPCOM --- ENGLISH TRANSLATION --- This FAQ has been fully made by Yorien dragonard I've tried to make it as correct as possible, but I might made a few mistakes and I don't take any responsabilities for it. You can FREELY distribute this FAQ to your friends with the following conditions: 1-. Distribute it FREELY. I'm not earning any money for making it, and don't want other people to earn money for a work they haven't done. 2-. Don't change ANYTHING, even if it's an error. Just mail me and I'll fix it. 3-. If you want to post it in a Web Page you have to ask me first. I'll ALWAYS give my OK if you fulfill the next conditions: A) Everybody must have access to this FAQ freely. No MEMBERSHIP, no private areas... B) You have to tell me the URL of your HomePage. 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SHADOW OVER MYSTARA and CAPCOM logo are (TM) CAPCOM ============================================================================== La última versión de éste FAQ se puede encontrar en: Last version of this FAQ can be found at: * WWW.GAMEFAQS.COM Otras versiones se pueden encontrar en: Other versions can be found at: * WWW.EMUMANIA.COM/EMUGENERATIONS * WWW.CAPCOMFAQ.CJB.NET * WWW.CHEATING.DE ============================================================================== --------------- COSAS POR HACER --------------- - Humm... estoy abierto a sugerencias... :) E-MAIL: YORIEN@LYCOS.COM ============================================================================== ____________________ CONTENIDO ____________________ I-. HISTORIAL II-. EL JUEGO * MOVIMIENTOS - ANDAR - CORRER - ATACAR - EMPUJAR - SALTAR - AGACHARSE/DESLIZARSE - INVENTARIO - "REVOLVERSE" * PERSONAJES - LADRONA - ENANO - ELFA - GUERRERO - MAGO - CLÉRIGO * COFRES Y TRAMPAS - COFRES - TRAMPAS III-. OBJETOS * ARMAS CUERPO A CUERPO * ARMAS ARROJADIZAS * ANILLOS * VARITAS * MISCELÁNEA * POCIONES * ORO, JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS IV-. EQUIPO PERSONAL * CABEZA * CUERPO * PIERNAS * BRAZOS * ESCUDO * MANOS * ACCESORIOS * MISCELÁNEA V-. CONJUROS * NIVEL 1 * NIVEL 2 * NIVEL 3 * NIVEL 4 * NIVEL 5 * NIVEL 6 * NIVEL 7 * NIVEL 8 VI-. ENEMIGOS NORMALES * GOBLIN * KOBOLD * GNOLL * ESQUELETO * OSO LECHUZA * HOMBRE LAGARTO * ESCORPIÓN * ELFO OSCURO * HELLHOUND * ZOMBIE * ESCARABAJO GIGANTE * GÁRGOLA VII-. ENEMIGOS FINALES * MÁQUINA DE GUERRA * GUERRERO OSCURO * HOMBRE ESCORPIÓN * ARPÍA * TEL'ARIN (I) * CONTEMPLADOR * OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS * DRAGÓN VERDE * MANTÍCORA * LICH (DEIMOS) * BESTIA DESPLAZADORA * DRAGÓN NEGRO ["OPCIONAL"] * QUIMERA * DRAGON ROJO [OPCIONAL] * SALAMANDRA DE FUEGO * SALAMANDRA DE HIELO * TEL'ARIN & TEL'EROND * TEL'ARIN (II) * EZENHORDEN * GUERRERO OSCURO II * NAGPA ["OPCIONAL"] * SYNN VIII-. SOLUCIÓN * LEVEL 1: DESCENT FROM BROKEN LANDS * LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN * LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT * LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA * LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE * LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR * LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN * LEVEL 5C: THE FOREST BRIDGE * LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK * LEVEL 7: THE GROOVE OF DESTRUCTION * LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH * LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE * LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL * LEVEL OP: HIDDEN TREASURES * LEVEL 10A: LAND OF FIRE * LEVEL 10B: LOST WORLD * LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD * LEVEL 11: GATEWAY * LEVEL 12: OVERTURES(A) * LEVEL 12: OVERTURES(B) * LEVEL 13: ARENA * LEVEL 14: BATTLE ROYALE * LEVEL 15: ARENA REVISITED * LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART IX-. TIENDAS X-. LISTADOS * LISTADO DE XP. * LISTADO FINAL DE OBJETOS * LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA * LISTADO DE LATROCINIO XI-. EQUIPOS DE PERSONAJES * 2 JUGADORES * 3 JUGADORES * 4 JUGADORES XII-. KAILLERA * PROBLEMAS * VENTAJAS * D&D:SOM BAJO KAILLERA XIII-. BUGS Y CURIOSIDADES * NOMBRES DE PERSONAJES * THE GLITCH * HIGHLANDER MODE * CONJUROS DE NV8-NV9 XIV-. FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES) XV-. AGRADECIMIENTOS ============================================================================== ____________________ I-. HISTORIAL ____________________ * 07/12/2004: VERSIÓN 1.05. ... Y tras otros cinco meses desde mi anteriór versión sacamos otra más con varias ideas y puntualizaciones realizadas en su mayor parte por Vinacha (como siempre, la información correspondiente en la sección de AGRADECIMIENTOS) y alguna información extra que nunca viene mal tener en cuenta. Así que ya sabéis: Salud, Feliz Navidad, no os empachéis de Cordero/Pavo/Cochinillo o lo que sea que toméis, y sobre todo no os la cojáis muy gorda en la juerga de Año Nuevo, que a las novias no las suele gustar mucho ir con un borracho por la calle... Entre otras novedades, he añadido a la sección de personajes las armas más recomendables a utilizar por cada uno, una táctica proporcionada por Vinacha para tratar con la War Machine y varias puntualizaciones más, principalmente sobre objetos y armas. * 13/07/2004: VERSIÓN 1.04. Hala diooooos, un añito y medio después de mi última actualización aparece otra más... XDDD . Por el momento podéis encontrar algunas mejoras en las explicaciones del manejo del juego (como una pequeña explicación del sistema de Combos, etc); y un mapa nuevo en 3D de Forest of Despair, para aquellos que os liarais demasiado con el antiguo. Éste creo que se ve bastante mejor. Por otra parte estoy retocando un pelín todas las secciones, añadiendo y quitando cosas de aquí y de allá... vamos, lo típico que hace uno cuando se aburre. No tenía previsto tocar el FAQ para nada, pero teniendo en cuenta que aún hay gente que me envía e-mails para preguntar cosas (incluso del extranjero... debo estar haciendome famoso...), pues me parece que conviene señalar que aún estoy en la onda. Así que ya sabéis... divertíos y recordad que aún sigo vivo. * 30/12/2002: VERSIÓN 1.03. Errr, bueno... al parecer no llegué a quitar TODAS las tabulaciones la vez anterior... XD. La verdad es que si no se ve desde un Browser de web no se aprecia dónde hay tabulaciones y donde no... así que aquí está la siguiente versión con - espero - el resto de tabulaciones quitadas. Feliz 2003 a todos, que seáis buenos, lo paséis bien y sigáis igual de viciaos que en años anteriores. * 24/12/2002: VERSIÓN 1.02 (¡¡Feliz Navidad a todooooos!!) He reformateado todo el texto y he quitado todas las tabulaciones. De ésta manera el FAQ debería de verse correctamente se emplee el procesador de textos que se emplee (esto me pasa por pasar de leer la maravillosa información que GameFaqs ofrecía con respecto a cómo realizar un FAQ) - bueno, decir en mi descargo que éste es mi primer FAQ y todavía no tenía mucha idea al respecto - (lo hacía según me iban viniendo las ideas... XDD) Aparte, he puesto comentarios y aclaraciones en algunas partes del FAQ Pues eso... que lo disfrutéis (si es que alguien lee esto). * 11/12/2002: VERSIÓN 1.01 Únicamente he añadido al FAQ determinadas correcciones realizadas por Mandriker Valentine, el cual, amablemente, ha añadido "algo más de 2 centavos" al FAQ, clarificando algunos puntos oscuros al respecto... Very Thanks. P.D. Lo de los "2 cents" es cosa entre él y yo... si Mandriker lo lee, imagino que lo entenderá... :) Rehice el mapa del Forest of Despair (el antiguo estaba lleno de tabulaciones y demás paranoias que provocaban que en algunos casos se viera mal (dependiendo del editor de textos empleado) Ahora únicamente he empleado espacios. * 23/07/2002: VERSIÓN 1.00!!! Si, esta versión del FAQ ya va a ser la 1.00, y probablemente la última versión a la cual añadiré secciones nuevas. A partir de este momento me dedicaré principalmente a retocar algunas cosas aquí y allá... Obviamente, en caso de que haya datos de importancia que me haya dejado en el tintero los actualizaré, pero no prometo añadir mas secciones ni nada por el estilo a menos que realmente vea que hay muchas peticiones al respecto (y teniendo en cuenta que en casi seis meses no he recibido mas que dos o tres mails... XDDDDDDD) - Añadida sección de FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES) - Actualizadas algunas cosillas que me dejé en anteriores versiones. - Dejo de nuevo únicamente a GAMEFAQS como página "oficial" para descargar éste FAQ. La verdad es que suele ser la única page a la que suelo enviar (y por lo tanto la única que SEGURO estará actualizada). Ello no implica que las otras páginas no tengan el FAQ, simplemente que no prometo que tengan la última versión. * 03/07/2001: VERSIÓN 0.97 Weno, cada día me parece que paso mas tiempo sin actualizar mi FAQ, pero la verdad es que no encuentro tiempo ni ganas para ello, aparte de que cada vez me queda menos que contar... :) ¿Los cambios en esta versión? - Añadido otro posible lugar de obtención de la ESCAMA DE DRAGÓN, la prueba de que es posible obtenerlo también del Dragón Negro me la envió Alan "Juggy". Very thanks. Por cierto, con respecto a éste tema estoy dudando bastante, ya que yo siempre la he obtenido del Dragón Verde, y nunca lo he podido hacer del Dragón Negro... me pregunto si no se puede deber a la versión, a la region, o a lo que sea... - Añadida sección de EQUIPOS DE PERSONAJES. En ella se detallan los equipos más compactos y compenetrados para jugar más de un jugador. - Esto os gustará a mas de uno... :). Sección de... KAILLERA!! Jarl? y esto porqué? Bueno, últimamente con la aparición de Kaillera se están formando bastantes grupos de jugadores de D&D: Shadow over Mystara, principalmente en los servidores italianos y USA. en esta sección pretendo desvelar las mejores maneras de jugar a D&DSOM vía red * 02/06/2001: VERSIÓN 0.95 Mucho tiempo desde mi última actualización, ¿no? - Una nueva página dispone de permiso para incluir éste FAQ. Sin embargo me choca bastante, porque la página es ALEMANA. El link, arriba. - añadido Copyright en INGLÉS. Por si acaso - Hum... no estoy seguro de si la cantidad de xp. por matar ZOMBIES es correcta. Si alguien cree que se trata de otra cantidad, que me lo diga, por favor. - Añadidos dos listados más: * LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA * LISTADO DE LATROCINIO - Revisadas algunas partes del FAQ. - Corregido ataque de Puñalada Trasera. * 14/05/2001: VERSIÓN 0.93 - Finalizada sección de TIENDAS - Añadida sección de LISTADOS, por el momento dos de ellos: * LISTADO DE XP. * LISTADO DE OBJETOS * 8/05/2001: VERSIÓN 0.9 - FINALIZADA la SOLUCIÓN nivel a nivel... :) He modificado el mapa general de niveles, y he cambiado algunos nombres que estaban mal. - Una nueva página ha solicitado permiso para incluir éste FAQ: CAPCOM FAQ. ¿El link? lo tenéis arriba NOTA: A pesar de dar por finalizada la sección de SOLUCIÓN, no descarto dar algunos retoques a la misma, y revisar de nuevo que no me haya dejado nada en el tintero. Pero por el momento comenzaré a preparar la sección de TABLAS. * 3/05/2001: VERSIÓN 0.85 - Actualizada sección de SOLUCIÓN. Ya es posible completar el juego por los niveles más comunes del juego; el resto de niveles (los no tan comunes) los iré actualizando a medida que los complete (imagino que el último que haré será FOREST OF DESPAIR, que es con mucho el nivel más laberíntico de todo el juego). - Añadida sección de AGRADECIMIENTOS. - Actualizados los nombres de algunos niveles, y añadido nivel de OVERTURES. Cambiado ligeramente el mapa de niveles. NOTA: El mapa de niveles NO ES 100% exacto, aunque sí en su mayor parte. De momento, la principal duda la tengo en los niveles que siguen a SECRET UNDERWORLD, ya que tras el combate contra Tel'Arin y Tel'Erond recuerdo que el nivel era muy similar a BATTLE ROYALE. Lo confirmaré en siguientes versiones del FAQ (en cuanto "refresque la memoria...") * 30/04/2001: VERSIÓN 0.8 (Ya casi, ya casi...) - Comenzada sección de SOLUCIÓN del juego. - Corregidos algunos errores. - Revisada sección de Enemigos Finales. NOTA: Los niveles que antes se incluirán en la solución son por los que la gente se aventura más comunmente. En cuanto finelice con ellos crearé la solución de los niveles no tan comunes. * 27/04/2001: VERSIÓN 0.7 NOTA: A partir de éste momento el FAQ ya no se puede considerar Beta ya que su grado de finalización es bastante alto; realmente las dos únicas secciones de importancia que restan son la SOLUCIÓN (Nivel a Nivel), y la sección de TRUCOS. Aparte, es posible que se incluyan otras secciones menores. - Finalizada sección de BUGS Y CURIOSIDADES * 26/04/2001: Beta 6 - Revisadas (again) varias secciones - Añadida sección de COFRES Y TRAMPAS * 25/04/2001: Beta 5 - Finalizada sección de ENEMIGOS FINALES. - Revisado resto de secciones, añadiendo y modificando algunos datos. * 23/04/2001: Beta 4 - Finalizada sección de Enemigos Normales. * 22/04/2001: Beta 3 - Finalizada sección de Conjuros. - Añadidas notas de HISTORIA. * 21/04/2001: Beta 2. - Revisadas las armas cuerpo a cuerpo. - Modificado ligeramente el formato. - Finalizada sección de Objetos. - Añadido Copyright. - Finalizada sección de Equipo Personal. * 20/04/2001: Beta 1. - Finalizado hasta el punto III. ============================================================================== ____________________ II-. EL JUEGO ____________________ Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara posiblemente ha sido uno de los juegos más esperados para los emuladores de CPS2 desde que apareció en los salones recreativos, allá por el año 1996. Su historia, su gran capacidad de adicción, la posibilidad de jugar varios jugadores, y sobre todo su longitud (una partida podía llegar a durar una hora y media), lo convirtieron en uno de los juegos más jugados entonces... y se está convirtiendo en uno de los juegos más jugados hoy en día. La cantidad de gente que está preguntando una y otra vez acerca de los secretos del juego (que tiene unos cuantos, todo sea dicho) me ha llevado a escribir éste FAQ con toda la información de que dispongo acerca del juego. Lo más probable, tal y como veo que van las cosas, es que el día en que D&D: SoM se pueda jugar por red a una velocidad aceptable, será declarado como fiesta nacional.... ___________________ * MOVIMIENTOS ___________________ El juego por defecto dispone de cuatro botones, que denominaré A, B, C, D. (Sí, me gustan mucho los juegos de NeoGeo, que pasa) Aparte, normalmente también se suele disponer de una palanca de mando y un botón de Start; y en determinados casos, otro botón, que es de los que más se utilizan, que es el de meter créditos... :) en otros casos, el botón de meter créditos sólo se usa una vez por partida... En esta sección voy a hablar de los movimientos generales, comunes a todos los personajes. Los movimientos propios de cada personaje se encuentran en su sección correspondiente. NOTACIÓN ----------------- dc: Derecha (1) A: Ataque iz: Izquierda (1) B: Salto ar: Arriba C: Selección de Objetos ab: Abajo D: Usar Objetos start: Botón de Start(2) 90ºD: Cuarto de Círculo a la Derecha (abajo, abajo-dcha, dcha) 90ºI: Cuarto de Círculo a la Izquierda (abajo, abajo-izq, izq) X/Y :Implica que se debe pulsar o elegir una de las dos opciones o botones + : Implica movimientos que se deben realizar a la vez (ar + B) , : Implica movimientos que se deben hacer uno detrás del otro (dc, DC) ++ : Implica movimientos que se deben hacer casi a la vez (dc ++ A) [+ "x"] : Implica movimientos opcionales (ab , ar + A [+A]) ... : Implica una continuación en la pulsación de teclas (A, A, A, ...) NOTA (1): Todos los movimientos que contengan dc/DC(1b) o iz/IZ(1b) se asume que se ejecutan con el personaje mirando hacia la DERECHA. Para un personaje mirando hacia la IZQUIERDA hay que invertir las direcciones. NOTA (1b): Un movimiento DC, IZ, AR o AB, significa MANTENER pulsada la dirección NOTA (2): Si a la hora de escoger a un personaje se pulsa el botón START en vez de un botón normal, se escogerá la versión "secundaria" del personaje. En la mayoría de los casos el cambio es puramente visual, pero el caso del Mago y del Clérigo ciertos conjuros varían según el tipo de personaje escogido. Los conjuros que varían pueden verse en su sección correspondiente. ______________________________________________________________________________ >> ANDAR Para andar, simplemente pulsad y mantened la palanca de mando en una dirección para desplazar al personaje en esa dirección: DC IZ AR AB ______________________________________________________________________________ >> CORRER Para correr hay que pulsar una vez la palanca de mando en la dirección que se desea que el personaje se comience a desplazar, y posteriormente pulsar y mantener la misma dirección. Sólo se puede comenzar a correr a la izquierda o a la derecha, pero una vez corriendo, es posible el desplazamiento parcial hacia arriba o abajo, siempre que se mantenga la dirección principal. iz , IZ [+AR] [+AB] dc , DC [+AR] [+AB] Para dejar de correr, simplemente dejad de mantener la dirección principal de movimiento (Izquierda o Derecha): Si en algún momento de una carrera se pulsa la dirección CONTRARIA a la dirección principal de una carrera, el personaje resbalará ligeramente mientras frena para encarar en la nueva dirección indicada. No es un movimiento que se emplee mucho, pero en algunos casos puede ser de utilidad. Si en algún momento de una carrera el personaje salta, dicho salto tendrá una altura y distancia mayores de lo normal. Al correr se puede "cargar" contra un enemigo simplemente conectando contra él sin pulsar ningún botón; éste "ataque" no quita vida (o quita un pequeño pixel) , pero en algunos casos permite alargar los combos de los personajes ligeramente, principalmente los del MAGO. Una carga tira a la mayoría de enemigos normales que anden sobre dos piernas al suelo; sin embargo si se intenta cargar contra Osos Lechuza y similares, o contra casi todos los jefes finales (que, exceptuando al Tel'Arin, son mas grandes y más pesados que los personajes) se producirá un "efecto de rebote" (el personaje que carga botará como si se hubiera dado contra una pared). Los enemigos cargados suelen quedar momentaneamente aturdidos, pero se suelen recuperar al mismo tiempo que el personajes, o un poco antes. La ladrona puede robar a los enemigos cargando sobre ellos; hay un listado de los objetos que se pueden robar a los enemigos más abajo. ______________________________________________________________________________ >> ATACAR El botón A permite ejecutar ataques con el arma cuerpo a cuerpo con que esté equipado el personaje. Los movimientos generales disponibles con el botón de ataque son los siguientes; aparte, añado algunas acepciones extra asociadas al ataque: - A: Ejecuta un ataque normal - A,A,A,...: ejecuta una combinación de golpes (el Mago no dispone de combinación, simplemente golpeará tres veces con su bastón antes de que el enemigo caiga al suelo). El último golpe de esa combinación SIEMPRE tira a los enemigos al suelo. - dc ++ A: ejecuta un golpe fuerte. Dicho golpe SIEMPRE TUMBAa los enemigos al suelo. El Mago lanzará una puñalada con una daga oculta, que normalmente no suele tumbar a los enemigos (a menos que la puñalada lleve "premio", ver sección del Mago) - A (en carrera): ejecuta un ligero deslizamiento golpeando con el arma, se emplea a menudo para iniciar un combo. - A (sobre un enemigo caido): Si un personaje está situado directamente encima de un enemigo caido en el suelo, el personaje atacará hacia abajo con su arma, golpeándolo. - A (al lado de un enemigo caido): Si un personaje que no sea el Mago se sitúa justo al lado de un enemigo caido, atacará diagonalmente hacia abajo para golpearle. - A (en un salto normal): El personaje realizará un ataque mientras salta. - A (en un salto de carrera): Si un personaje corre, salta y pulsa el botón de ataque, hará un golpe fuerte en el salto. Aunque normalmente éste ataque tumba a los enemigos en el suelo, si se hace a la altura correcta es posible comenzar a conectar un combo con el enemigo cayendo al suelo. - ab + A (en un salto): El personaje golpeará hacia abajo durante el salto, éste ataque puede golpear enemigos caidos en el suelo. - A (agachado): El personaje dará un golpe a ras de suelo. Éste ataque golpea enemigos tumbados. - A + B: Todos los personajes excepto el MAGO y el CLÉRIGO realizará un golpe en todas las direcciones, que tumbarán a los enemigos cercanos. Éste ataque reduce un poco la vida del personaje (y normalmente jamás se usa). - "NOTHING" + D: Éste es un ataque que todos los personajes tienen disponible. A diferencia de otros ataques, éste se ejecuta con el botón D (usar objeto); para poder efectuarlo el personaje debe selecciónar una casilla de inventario vacía (de ahí lo de "NOTHING") y pulsar la tecla de Usar Objeto. El personaje realizará una pequeña carga o un ataque que funciona como una carga (ver la parte destinada a la CARGA en la sección destinada a CORRER) con la diferencia (en el caso de la Ladrona) de que no se pueden robar objetos con éste ataque. Los personajes darán una patada, un cabezazo o un golpe similar que quita muy poca vida pero que suele tumbar a los enemigos al suelo. - JUGGLE: JUGGLE es una palabra comunmente empleada en juegos de lucha 3D que hace referencia a golpes que "levantan" a los enemigos del suelo pero que no provocan un "fin de combo", lo que permite a los personajes seguir golpeando al enemigo cuando baja. Por ejemplo, golpear a un enemigo mientras salta (sobre todo a los Elfos Oscuros) genera un JUGGLE ya que se puede buscar algún otro golpe (generalmente un ataque deslizante) mientras el Elfo cae al suelo. Hay que tener en cuenta un par de cosas, con respecto al JUGGLE. Un JUGGLE tiene preferencia sobre los efectos de cualquier otro ataque que pudiera hacer el personaje (es decir, si un personaje usa tras el Juggle un golpe que normalmente "SIEMPRE TUMBA" a los enemigos, ese golpe no produce el efecto de tumbar por lo que si hay tiempo (y el enemigo no se ha ido a buscar setas después de dicha piña), se puede seguir golpeando como si se tratara de un golpe normal. Por supuesto, un Juggle infinito sería maravilloso... pero obviamente no se puede permitir en aras de la jugabilidad. Por lo que he podido comprobar, si utilizamos dos ataques que produzcan JUGGLE, el segundo JUGGLE usualmente añade la propiedad "SIEMPRE TUMBA" al siguiente ataque que se haga (se puede ver en casos del querrero y del Mago sobre todo) y eliminará la propiedad JUGGLE, lo que hace que el siguiente ataque que hagamos sea el último del combo. Pero hay excepciones a dicho caso ya que esto NO SIEMPRE sucede y, en algunos casos específicos (concretamente dos) ésta regla de JUGGLE NO se aplica, lo que desemboca en - efectivamente - un INFINITE COMBO. Ambos casos corresponden al Dark Warrior. Ir a su sección para más informacióm... :) Y por último, con respecto a tema de JUGGLE, en algunos tipos de golpe del Mago, en aquellos golpes que eleven mucho al enemigo (Ataque Aéreo del Guerrero), o bien lo lancen contra el suelo a alta velocidad (Aerial del Clérigo, por ejemplo); se genera JUGGLE cuando el enemigo "rebota" contra el suelo. El JUGGLE es minúsculo pero se puede aprovechar. NOTA(1): Para personajes que tengan escudo es posible utilizarlo de dos maneras; la primera es seleccionarlo en el inventario y pulsar el botón de Usar Objeto, la segunda se realiza con el movimiento A ++ iz (dejando pulsado A). en D&D:SoM hay muchos más ataques bloqueables que en D&D:ToD, incluso los zarpazos del Dragón Rojo y el Synn son bloqueables. NOTA(2): En lugares donde haya objetos movibles (rocas, estatuas...) si se pulsa repetidamente el botón A, aumenta la velocidad a la que se pueden desplazar dichos objetos (el Mago no puede mover objetos) SISTEMA DE COMBOS ----------------- Mientras los pies del personaje permanezcan en el suelo, éste puede cambiar instantaneamente cualquiera de los golpes estandar que estuviera ejecutando en ese momento por uno de sus ataques especiales. Eso sí, hay que tener en cuenta que únicamente el ataque deslizante de un personaje (aquel que se ejecuta con 90ºD + A) se puede cancelar. El conocido comunmente como "Ataque Aereo" (Ab, Ar + A) no se puede cancelar una vez comenzado. De todos modos, para evitar un combo infinito existe un límite en cuanto a la cantidad de golpes DE UN MISMO TIPO que un enemigo puede recibir antes de caer al suelo; a ésta propiedad la llamaré "SIEMPRE TUMBA". Se pueden combinar varias clases de golpes y aprovechar la posibilidad de un Juggle para alargar el número de "hits" - ójala hubiera contador... ;) - que un enemigo recibe. Pongamos como ejemplo al mago. El tercer golpe de bastón del mago (ataque estandar) SIEMPRE tumbará al enemigo al suelo, sin importar lo que haya pasado antes. De forma similar, pasa lo mismo con el segundo ataque de la daga. EJ: COMANDOS DEL MAGO --------------------- A : Ataque estandar (El tercer bastonazo "siempre tumba") > : Ataque con la Daga (El segundo golpe "siempre tumba") N : Ataque de tipo "NOTHING + D" (Juggle bajo - casi nulo -) C : Carga (Juggle bajo - casi nulo -) R : Ataque en carrera (Doble bastonazo) * : Ataque que tumba al enemigo De esta manera, y partiendo del "combo base" del Mago: --> A, A, A* (combo estandar... tres bastonazos y el enemigo cae al suelo ya que el tercer bastonazo del mago adquiere las propiedades de "SIEMPRE TUMBA" ... podemos añadir uno (o dos) ataque(S) con la daga de estas maneras: --> A, >, A, A* --> A, A, >, A*/>* (más usado, de esta forma se gana un golpe si la daga genera crítico, ya que el crítico SIEMPRE tumba) ... ahora añadamos un pequeño "Juggle" al combo --> A, A, >, N, >, A... (Aquí podemos ver que tras el primer dagazo usamos un "NOTHING + D", que, a pesar de que provoca un juggle casi nulo, nos permite utilizar las propiedades de Juggle, que evitan que el segundo dagazo se convierta en un golpe que "SIEMPRE TUMBA". Así podemos colocar un último bastonazo al final de todo el combo. Podríamos intentar combinar el último bastonazo con más ataques, pero el enemigo en este caso ya suele estar demasiado lejos (y demasiado bajo) para sacar más golpes). ... ahora intentemos combinar algún tipo de ataque más para alargar el combo: --> A, A, >, N, R, >, A, N, A* (Aquí podemos ver como hemos añadido más chicha al tema... comenzamos de forma similar a la idea anterior, pero tras el "mini-juggle" del "NOTHING + D" buscamos un ataque con carrera que nos permita acercarnos un poco al enemigo y continuar la sesión de bastonazos). ... y podrímos seguir así hasta el final de los tiempos. Mientras nos mantengamos cerca del enemigo y tengamos pantalla, podríamos seguir sin miedo. ______________________________________________________________________________ >> EMPUJAR No muchos objetos pueden ser empujados en el juego (a decir verdad creo que únicamente las estatuas que aparecen en uno de los niveles y alguna que otra roca en FOREST OF DESPAIR pueden ser empujadas). El personaje cambiará a una postura de empujar y desplazará el objeto lentamente. Para empujar un objeto, simplemente contactar con el y continuar moviendo la palanca en la misma dirección hacia la que se quiera empujar. Solo es posible empujar en horizontal y en vertical, no en diagonal. (En caso de las rocas del FOREST OF DESPAIR únicamente es posible el movimiento horizontal) NOTA(1): Si se pulsa el botón A mientras se empuja un objeto, se aumenta la velocidad a la que se desplaza el objeto. NOTA(2): El Mago no puede desplazar objetos. ______________________________________________________________________________ >> SALTAR Saltar no se suele emplear con mucha frecuencia dentro de juego, principalmente para escapar de alguna situación comprometida o para combinarlo con un ataque. Las posibilidades de saltos son: - B: El personaje hara un salto normal hacia arriba. cuanto más tiempo se pulse, más alto saltará. Un toque muy ligero al botón B producirá un salto muy corto. Éste salto es considerado como SALTO NORMAL - B + AR: el personaje hará un salto alto hacia arriba. éste salto alcanza más altura que el salto normal, por lo tanto, lo llamamos SALTO ALTO - B + DR/IZ, ó B + DRAR/IZAR: Permite realizar saltos laterales, tanto NORMALES como ALTOS. Como dato curioso, se puede cambiar de sentido en medio de un salto... - B ++ B: Dependiendo del personaje... * GUERRERO, CLÉRIGO, ELFA: Se realiza un pequeño salto hacia atrás, el personaje puede atacar repetidas veces mientras lo realiza, pero los golpes causan un daño muy bajo, y suelen conectar pocas veces. * ENANO: El Enano rodará hacia atrás. No puede atacar mientras realiza éste movimiento. * LADRONA: La Ladrona realizará una pirueta mortal hacia atrás, no puede atacar mientras realiza éste movimiento, sin embargo, es invulnerable a ataques mientras lo ejecuta. * MAGO: El Mago se deslizará ligeramente hacia atrás, no puede atacar mientras realiza éste movimiento. Como ventaja añadida, el mago es invulnerable durante el movimiento. ______________________________________________________________________________ >> COGER OBJETOS Hay dos clases de objetos: Los que se pueden cojer deslizándose por encima de ellos, y los que no. Los objetos que se pueden recoger deslizándose son: - ORO - JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS - POCIONES (CURACIÓN, FUERZA DE GIGANTE...) - PERGAMINOS DE CONJURO El resto sólo se pueden coger si el personaje se coloca justo encima de ellos y pulsa el botón A. ______________________________________________________________________________ >> AGACHARSE/DESLIZARSE - ab ++ B: El personaje se agachará, y permanecerá agachado. Un personaje agachado recoge objetos el doble de rápido que un personaje levantado. - B (agachado): el personaje se levantará - 90ºD + B: El personaje se deslizará, cuanto más tiempo se mantenga pulsado el botón de salto, más lejos se deslizará el personaje. El deslizamiento recoge automáticamente TODOS los objetos por los que pase el personaje y que no puedan ser guardados en el inventario (monedas, llaves, joyas y pociones). Hay que tener cuidado al deslizarse en partidas multijugador (sobre todo con desconocidos) puesto que está mal visto el ir como hienas a por todos los objetos visibles. Sobre todo mucho cuidado con deslizarse cerca de pociones de curar heridas que vendrían mejor a otro miembro del equipo... ______________________________________________________________________________ >> INVENTARIO El Botón C se emplea principalmente para los desplazamientos dentro del inventario. Los botones de manejo del inventario son los siguientes: - C (Sin inventario abierto): Abre la ventana de inventario. - C (Con inventario abierto): rota los objetos de la ventana de inventario abierta en el sentido de las agujas del reloj. El objeto seleccionado por el personaje será el que se encuentra en la parte superior del inventario. - B (Con inventario abierto): Únicamente disponible para el MAGO, la ELFA y el CLÉRIGO, el botón B cambia la ventana de inventario actual a la siguiente disponible (estos tres tipos de personaje tienen tres ventanas de inventario disponibles, una de objetos y dos de conjuros) Cada ventana de inventario se trata por separado, pudiendo configurarse el objeto/conjuro seleccionado en cada una de ellas (muy útil y normalmente empleado para preparar la secuencia de conjuros a emplear contra enemigos finales). - A/D (con inventario abierto): Cierran la pantalla de inventario. El botón D es el que comúnmente se usa para cerrar la pantalla de inventario, pero el botón A también se puede emplear. Además, el botón D tiene un pequeño "bug", y es que en caso que tu personaje esté agachado, tenga la ventana de inventario abierta, y algún enemigo lance un conjuro (o los alientos del Dragón Rojo y el Synn), en la mayoría de los casos el juego impide cerrar la ventana de inventario (lo que deja a un personaje intentando escapar en cuclillas, sin poder deslizarse siquiera, de un ataque que suele picar bastante...) - D (con inventario cerrado): Utiliza el objeto seleccionado en el inventario. NOTA: Si se pulsa D cuando en el inventario no hay ningún objeto seleccionado el personaje realizará un pequeño golpe, causando un daño mínimo pero que suele tumbar a enemigos normales más información en la sección ed ATACAR, en el ataque denominado "NOTHING + D". -- NOTAS ESPECIALES SOBRE EL INVENTARIO -- Es posible dejar caer algunos de los objetos del inventario, pero sólo si éste está lleno. Para ello, se debe dejar seleccionado el objeto a soltar y se debe coger otro que haya en el suelo. El personaje cogerá el objeto del suelo y dejará caer el que tenía. NOTA: No se pueden dejar caer las armas principales de los personajes, ni sus escudos o, caso de la Ladrona o Elfa, su Honda ó Arco. ______________________________________________________________________________ >> "REVOLVERSE" Varios enemigos del juego son capaces de "morder" a los jugadores. Éstos ataques restan una cantidad de vida bastante elevada, pero los jugadores se pueden "soltar" antes, si se "revuelven". La manera "oficial" de revolverse (todo el mundo la habrá usado alguna vez, en éste o en casi cualquier juego de lucha) es comenzar a mover como un loco la palanca de mandos, y pulsar todos los botones lo más rápidamente posible. D&D:SoM no es una excepción. NOTA: Cuidado con el EZENHORDEN. ------------------------------------------------------------------------------ _________________ * PERSONAJES _________________ Aquí presentaré a los personajes seleccionables durante el juego. De cada uno de ellos detallaré sus características mas importantes) según mi opinión, sus características según el juego (meramente informativas) y las armas recomendadas a usar según el nivel. Para dichas armas he dividido el juego en cinco zonas, que vendrán detalladas de la siguiente manera: [> ] (LEVEL 1 - LEVEL 3 ) Una nueva aventura [>> ] (LEVEL 4 - LEVEL 6 ) La trama se descubre [>>> ] (LEVEL 7 - LEVEL 9 ) Nuevos amigos, viejos enemigos [>>>> ] (LEVEL 10 - LEVEL 12) En tierra enemiga [>>>>>] (LEVEL 13 - LEVEL 16) Asalto final En una misma sección puedo añadir dos armas, en cuyo caso indicaré en qué momento el personaje debería escoger dicha arma: 'T' (TANK: Personaje que se ocupa de atraer el daño y el fuego enemigo) 'DD' (DAMAGE DEALER, personaje que se ocupa de causar daño) 'SOLO' (Cuando el personaje juegue en solitario) 'NOWR' (Cuando no haya guerreros en el equipo) 'NOLD' (Cuando no haya ladronas en el equipo) 'NOSW' (Cuando NADIE en el resto del equipo utilice espadas) En caso de que se juegue en un equipo con varios personajes capaces de utilizar la Espada Legendaria, el orden recomendado para llevarla es el siguiente, de todos modos añadiré la misma información en cada personaje: 1º Guerrero 2º Ladrona 3º Elfa 4º Enano ______________________________________________________________________________ >> LADRONA CARACTERÍSTICAS: ATAQUE [***--] FUERZA : 9 VIDA [***--] DESTREZA : 16 RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 12 VELOCIDAD [*****] CONSTITUCIÓN : 9 COMBO [****-] SABIDURÍA : 8 MAGIA N/A CARISMA : 8 ARMAS RECOMENDADAS: La espada normal es con mucho el arma que más empleará la ladrona y en la gran mayoría de las partidas será el arma con la que termine el juego, a menos que no haya guerreros presentes en el grupo en cuyo caso debería apropiarse claramente de la Espada Legendaria. A pesar de que su falta de vida y de protección (armadura ligera y falta de escudo) es un handicap importante, su capacidad de realizar daño está solo por debajo del guerrero y un MUY pequeño paso por detrás del enano, sin embargo su agilidad y la habilidad de dar dos golpes con su ataque especial (90º + A) hacen que la Espada Legendaria sea un arma letal en sus manos. [> ] Espada Normal [>> ] Espada Normal [>>> ] Espada Normal [>>>> ] Espada Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) [>>>>>] Espada Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) La ladrona es un personaje no excesivamente recomendable a la hora de jugar en solitario, se emplea principalmente en partidas de grupo como soporte de otros jugadores (aunque si se emplea THE GLITCH, es, de los tres personajes que pueden aprovecharse del "bug", el más divertido de jugar). A pesar de su agilidad, la falta de conjuros o un buen escudo hacen muy complicado que una ladrona en solitario pueda avanzar en el juego fácilmente; sin embargo en partidas multijugador se convierte en un gran personaje de soporte debido a su velocidad, sus habilidades de latrocinio - poder abrir TODOS los cofres del juego está muy bien - y su más que aceptable daño y poder de combo. Para un jugador medio una ladrona en solitario podría ser capaz de llegar al Lich, quizá con algunos problemas contra la Arpía. Las ventajas y habilidades especiales de que dispone una ladrona son: * 90ºD + A. Golpe deslizante: La ladrona se desliza aproximadamente media pantalla golpeando dos veces con su arma, ataque muy empleado que además se puede repetir ya que el segundo golpe genera un JUGGLE a baja altura. * ab , ar + A. Ataque Aéreo: La ladrona realiza un golpe hacia arriba con su arma cuerpo acuerpo, saltando a la vez. Si el golpe conecta, levanta al enemigo del suelo; una vez en medio del aire, y antes de caer, lanza al suelo debajo del enemigo un Large Burning Oil. La ladrona es vulnerable durante el proceso de arrojar el LB Oil. El primer ataque se considera JUGGLE aunque la ladrona no se pueda beneficiar de él ya que su Ataque Aereo no es cancelable. * B, B: Salto doble. La ladrona puede pulsar otra vez el botón de saltar, cuando está realizando un salto, para alcanzar una mayor altura. Como dato curioso, la dirección del segundo salto puede ser distinta a la del primero (incluso puede tener sentido contrario). El salto doble cuenta como un salto diferente, por lo que se puede saltar una vez, golpear, ejecutar el salto doble y realizar otro ataque o lo que se desee. * B (cerca de un lateral o pared) Salto en apoyo: La ladrona se puede "apoyar" en las paredes o en los laterales de la pantalla para saltar de nuevo en la dirección contraria (tal y como lo haría Chun-Li en el Street Fighter). Éste movimiento cuenta como salto, por lo que se puede saltar hacia la pared, atacar antes de llegar a ella, ejecutar el salto en apoyo, y atacar de nuevo. Hay que tener en cuenta que se pueden combinar perfectamente el salto doble y el salto en apoyo, pudiendo totalizar hasta un máximo de cuatro saltos (Saltar hacia la pared, salto en apoyo, salto doble hacia la pared, y otra vez salto en apoyo...) * iz-dc+A ó dc-iz+A (detrás y encima de un enemigo) Puñalada Trasera: Un golpe muy dificil de realizar, principalmente por lo complicado que es situarse exactamente en la posición necesaria. El enemigo debe estar dando la espalda a la ladrona, y la ladrona debe estar situada cerca de él y ligeramente por encima. Caso de realizarlo correctamente la ladrona se le "subirá a la chepa", y le dará tres puñaladas seguidas de una patada. Eso sí: quita una barbaridad. Si solo se pudiera empezar un combo justo detrás... Para ejecutar la Puñalada primero hay que situarse en posición (mirando hacia la espalda del enemigo) posteriormente, hay que mirar rápidamente hacia el lado contrario al enemigo, y volver a mirar hacia él. Entonces pulsar A. P.ej: Si un enemigo encara a la derecha, primero hay que mirar en su misma dirección, luego rápidamente en sentodo contrario, en el suyo de nuevo, y pulsar A. No funciona con enemigos finales (mala suerte). * Robar: Para robar simplemente hay que cargar contra un enemigo. Todos los enemigos normales (excepto escorpiones, abejas gigantes, esqueletos y kobolds) tienen tesoros; a algunos enemigos finales también se les puede robar. * La ladrona puede detectar trampas automáticamente, ya estén en un cofre o en el suelo. Las trampas detectadas quedarán marcadas con una calavera mientras la ladrona se mantenga cerca de ella. * La ladrona puede abrir TODOS los cofres del juego sin necesidad de llaves. * La ladrona dispone de una Honda con munición ilimitada. La honda no se puede vender. La honda puede lanzar piedras de una en una, o cinco de éstas seguidas. Por defecto, cuanto más rápido se apriete el botón de Usar más posibilidades hay de lanzar las cinco piedras seguidas; sin embargo hay dos maneras de "forzar" el lanzamiento de las cinco piedras: 1-. Realizar un golpe fuerte (ad ++ A), y acto seguido pulsar dos o tres veces el botón de Usar. 2-. Tras un Golpe Deslizante (ab, ad-ab, ad + A) y pulsar dos o tres veces el botón de usar. COMBOS ------ Los combos más comúnmente empleados por la ladrona son: --> A , A, 90ºD + A, ab, ar + A, (esperar a que el enemigo rebote), 90ºD + A, Honda x5. --> 90ºD + A, A, 90ºD + A, Honda x 5 --> correr + A, A, 90ºD + A, ab, ar + A (esperar a que el enemigo rebote contra el suelo), dc ++ A (para preparar la Honda), Honda x5. --> A, 90ºD +A, 90ºD +A (Aprovechando el JUGGLE que se genera) ______________________________________________________________________________ >> ENANO CARACTERÍSTICAS: ATAQUE [****-] FUERZA : 11 VIDA [*****] DESTREZA : 9 RESISTENCIA [*****] INTELIGENCIA : 8 VELOCIDAD [**---] CONSTITUCIÓN : 12 COMBO [**---] SABIDURÍA : 10 MAGIA N/A CARISMA : 10 ARMAS RECOMENDADAS: Los Enanos son usuarios de Hacha por excelencia, y teniendo en cuenta que el Hacha a dos Manos aparece demasiado tarde en el juego, momento en que el Hacha Normal ya hace un daño comparable por lo que la única ventaja es un poco más de alcance a costa de perder el uso del escudo, se convierte en preferible mantener el Hacha Normal. Hay que fijarse en que sólo recomiendo que el Enano se apropie de la Espada Legendaria cuando éste juega en solitario, o cuando no haya otros personajes en el equipo capaces de usar dicha arma. La razón principal es el OVERHIT (Usease, hacer mas daño que el que el enemigo puede soportar, y seguir con el ataque cuando el enemigo ya lleva muerto un rato). Si tenemos en cuenta que el ataque (90º + A) del Enano da TRES (3) golpes y normalmente se suele cancelar por un ATAQUE AEREO (AB, AR + A) que da unos cuantos más, nos encontramos con que la mayoría de enemigos soportarán el deslizante pero caerán con el primer o segundo golpe del Aereo, teniendo al Enano un rato en el aire sin golpear a nada, de ésta manera desperdiciamos golpes con el Enano que acabarían matando al enemigo de todas formas si reemplazamos la Espada por su Hacha, que además le proporciona algo mas de alcance. Por ejemplo, una ladrona que utilice la Espada Legendaria eleva su baremo de daño de forma que con ella sí que puede matar enemigos a los que antes no podía matar de un combo, lo que la convierte en un arma más eficiente en sus manos. [> ] Hacha Normal [>> ] Hacha Normal [>>> ] Hacha Normal [>>>> ] Hacha Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOSW) [>>>>>] Hacha Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOSW) El Enano es un personaje que daña mucho y aguanta mucho pero a cambio es lento en sus acciones, tanto en las de ataque como en las de uso de objetos. Antes de llegar a la mitad del juego el Enano ya tendrá la barra de vida al límite de su parte de la pantalla. Un ataque normal del enano puede hacer dos golpes si se está a la distancia adecuada; en caso contario sólo uno de los dos (normalmente el último) conectará. Básicamente se le podría denominar como un arsenal andante. El principal problema que se pueden encontrar los jugadores a la hora de utilizar al Enano es el colocarse a la distancia adecuada para que algunos de sus golpes tengan el máximo efecto; es cuestión de práctica. Las habilidades del Enano son las siguientes: * 90ºD + A. Golpe Deslizante: Posiblemente por si solo sea el ataque más dañino del Enano. Realizado a la distancia correcta golpea tres veces (la distancia correcta es la de aproximadamente poco menos de 1/3 de pantalla alejado del enemigo). Al igual que en el caso de la ladrona, éste golpe genera un JUGGLE que permite seguirlo con otro exactamente igual. Sin embargo, puesto que el ataque es mas lento que el de la ladrona, hace falta un timing muy ajustado para conseguir que el segundo ataque conecte. Mucho cuidado, porque si se realiza muy cerca de enemigo, pueden ocurrir dos cosas: que el Enano simplemente pase a través del enemigo sin golpearlo ó, si el enemigo tiene escudo, es posible que el Enano estrelle la cabeza contra el escudo (como si se hubiera hecho una carga) y quede unos instantes al descubierto mientras "rebota". * A ++ A ++ A ++ A ...: El Enano moverá su arma rápidamente, atacando hacia adelante a gran velocidad. Un enemigo que se encuentre en el radio de acción de éste ataque se llevará varios golpes (cuanto más cerca estuviera del Enano, más golpes se llevará) * ab, ar + A. Ataque Aéreo: No llega a quitar tanto como el golpe deslizante pero hace bastante. El Enano rueda ligeramente hacia delante y luego salta hacia arriba golpeando con su hacha varias veces a ambos lados. NOTA: Al caer, el Enano queda mirando en sentido contrario al que tenía al comenzar éste golpe. * ab + B (en medio de un salto alto): El Enano forma una "pelota" consigo mismo y cae a gran velocidad al suelo, dañando a los enemigos que haya debajo. Éste ataque puede dañar a criaturas tumbadas en el suelo. * Si el Enano abre un cofre "bien" (no rompiéndolo, sino "desde abajo", como solemos decir los que llevamos mucho tiempo en esto); el cofre abierto permanece durante unos segundos. Si el Enano (y solo el Enano) golpea el cofre en ese momento, siempre aparecerá alguna moneda o incluso un saco de oro. El contenido exacto parece ser aleatorio, pero siempre es oro. COMBOS ------ Algunos combos del Enano son: --> 90ºD + A, (calcular el timing), 90ºD + A --> 90ºD + A, ab, ar + A --> Correr + A, A, ab, ar + A ______________________________________________________________________________ >> ELFA CARACTERÍSTICAS: ATAQUE [**---] FUERZA : 7 VIDA [**---] DESTREZA : 15 RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 15 VELOCIDAD [****-] CONSTITUCIÓN : 8 COMBO [****-] SABIDURÍA : 13 MAGIA [***--] CARISMA : 14 ARMAS RECOMENDADAS: Las únicas dos diferencias apreciables en cuanto a las armas que debe emplear la Elfa están al comienzo del juego, donde puede acceder a una Espada Normal, y al final del mismo, donde puede obtener acceso a la Espada Legendaria. En el primero de los casos el elegir una u otra arma depende exclusivamente de si se prefiere realizar un poco mas de daño durante uno o dos niveles a lo sumo puesto que a la larga es mas conveniente continuar usando la Espada Corta; en el segundo caso, el usar o no la Espada Legendaria depende exclusivamente de si hay o no otros personajes en el equipo que se puedan beneficiar más de su empleo. Si tenemos en cuenta que la Elfa es uno de los personajes que menos vida tiene en todo el juego (puesto que su progresión de niveles se ve frenada en seco) y que no es un personaje que suela estar en primera linea de batalla sino mas bien actuando como soporte, darla un arma de esas características no es conveniente puesto que se desperdicia su uso. [> ] Espada Corta (T) / ESPADA NORMAL (DD) [>> ] Espada Corta [>>> ] Espada Corta [>>>> ] Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) (NOLD) [>>>>>] Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) (NOLD) La Elfa es un personaje medio. Sus ataques físicos no hacen mucho daño (la ladrona hace más daño que la Elfa), pero a cambio dispone de escudo y de conjuros. Lo malo de la Elfa es que, según las reglas reales del juego de rol de AD&D, las razas no humanas no pueden alcanzar un nivel ilimitado, y la Elfa no es una excepción. A partir del nivel 10 (empieza en Nivel 8) la Elfa ya no sube más de nivel, lo que quiere decir que no dispondrá de más vida ni de más conjuros. Aparte sus conjuros hacen MUCHO menos daño que los del Mago (puesto que, como en el AD&D real, la mayoría del daño por conjuro depende del nivel del personaje). Contra el Synn, el daño por conjuro de una Elfa de Nivel 10 no se puede comparar al de un Mago de Nivel 21... Un buen personaje para comenzar a jugar en solitario. Los conjuros de la Elfa, aunque débiles, pueden sacar al jugador de más de un apuro. Las habilidades especiales de la Elfa son las siguientes: * (En salto) ab + A. La Elfa realiza un ataque normal hacia abajo en pleno salto, pero al contrario que el resto de personajes, si el golpe conecta, ésta "saltará" de nuevo hacia arriba con la espada en posición hacia abajo, pudiendo rebotar hasta cinco veces, dañando a los enemigos en el proceso. Los "mini-saltos" son ligeramente controlables, en cuanto a su movimiento horizontal, aunque es un poco complicado hacer caer a la Elfa donde se quiere. * 90ºD + A. Ataque Deslizante: La Elfa se desliza aproximadamente 1/3 de pantalla hacia adelante a la vez que golpea con un tajo vertical hacia arriba. * ab, ar + A. Ataque Aéreo: La Elfa realiza un golpe muy similar al Ataque Deslizante, pero más corto; posteriormente ejecuta una patada acrobática hacia atrás (genera JUGGLE) a la vez que se eleva del suelo junto a su(s) e nemigo(s); finalmente lanza un golpe diagonal hacia abajo, que manda a sus enemigos al suelo a gran velocidad. NOTA: Si éste ataque no "entra" del todo (principalmente por coger al enemigo en el aire) existe un 99% de posibilidades de que el golpe final (el que lanza a los enemigos hacia abajo) no conecte. Ésto es casi más una ventaja que un inconveniente, puesto que el penúltimo golpe genera JUGGLE, lo que permite a la Elfa caer al suelo un poco antes que el enemigo, pudiendo buscar algún golpe más. * La Elfa dispone de un Arco con flechas infinitas. El arco no se puede vender y el funcionamiento del mismo es exactamente igual al de la Honda de la ladrona solo que con una ventaja añadida: si la Elfa coge una flecha normal del suelo, en vez de ello recibirá 2000xp. COMBOS ------ Algunos combos de la Elfa son: --> 90ºD + A, A, A, ab, ar + A --> 90ºD + A, A, 90ºD + A, Arco x5 --> Siempre que el último ataque del Ataque Aéreo no conecte (y por lo tanto el enemigo se quede en estado de JUGGLE), la manera más sencilla de seguir el combo es con un Ataque Deslizante y luego Arco x5 ______________________________________________________________________________ >> GUERRERO CARACTERÍSTICAS: ATAQUE [****-] FUERZA : 12 VIDA [****-] DESTREZA : 10 RESISTENCIA [****-] INTELIGENCIA : 9 VELOCIDAD [***--] CONSTITUCIÓN : 11 COMBO [***--] SABIDURÍA : 10 MAGIA N/A CARISMA : 14 ARMAS RECOMENDADAS: El Guerrero es un personaje destinado a permanecer siempre en primera linea de batalla, ya sea como tanque (atrayendo la atención de los enemigos para que dejen tranquilos a los usuarios mágicos del grupo, ya sean magos, clérigos o elfas) o como Damage Dealer, llevándose por delante todo lo que encuentre en su camino. Para ello debe de poder valerse del arsenal de mayor potencia ofensiva disponible, teniendo en cuenta que solo su ATAQUE AEREO es MultiHit (o sea, que golpea varias veces). Durante las primeras fases de la aventura el guerrero debe decidir si se va a centrar en la defensa (manteniendo su Espada Normal y su escudo, mejorando la misma hasta pasada la mitad del juego, o se va a centrar en el ataque, obteniendo golpes extra con la combinación de Espada Normal y Espada Corta, a pesar de que el daño se verá ligeramente reducido cuando el juego alcance su cénit, momento en que su Espada Normal alcanzaría el lv3. En las últimas dos quintas partes del juego el guerrero es con mucho el personaje que debería hacerse cargo de la posesión de la Espada Legendaria. [> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD) [>> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD) [>>> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD) [>>>> ] Espada Legendaria [>>>>>] Espada Legendaria Personaje básico, y probablemente el más sencillo de utilizar. Para novatos. El Guerrero no tiene habilidades especiales "raras", sino las básicas. Normalmente en las recreativas, siempre que un jugador es novato y va a participar en una partida multijugador, se le suele decir: "Cójete al Guerrero, los ataques se hacen así, te cubres así y te deslizas así." El daño del Guerrero está por encima de la media, aunque no es tan alto como el del Enano (a cambio, sus combos no tienen casi ningún misterio, su velocidad es buena y su vida también). Sin embargo, en el momento en que consigue la Sword of Legend, el Guerrero se convierte en una máquina de picar carne... Las habilidades especiales del guerrero son las siguientes: * 90ºD + A. Golpe Deslizante. El Guerrero se desplaza rápidamente en un sentido, lanzando un tajo horizontal con su arma. * ab, ar + A [+A]. Ataque Aéreo: Lo más parecido que tiene el D&D:SoM a un ShoRyuKen... el Guerrero salta hacia arriba, y ligeramente en la dirección que estaba encarando, lanzando un golpe hacia arriba con su arma (y levantando a sus enemigos del suelo, lo que implica un maravilloso JUGGLE, sobre todo si tenemos en cuenta que el Guerrero cae bastante antes que el enemigo). Si no está equipado con la Espada Corta, el Guerrero puede realizar un segundo ataque en medio del aire pulsando de nuevo A. Caso de estar equipado con ella, automáticamente realizará un segundo tajo (esta vez horizontal). COMBOS ------ --> A, A, A, 90ºD + A, ab, ar + A (JUGGLE) [+A ó 90ºD +A (al caer)] --> correr + A, 90ºD + A, ab, ar + A (JUGGLE), esperar que rebote contra el suelo, dc ++ A (y el enemigo se va camino a Soria... no quita demasiado pero te ríes mucho... el enemigo acaba fuera de la pantalla y puede empujar a otros... ¿os gustan los bolos?) --> A, A, ab, ar + A (JUGGLE), A, ab, ar+A (JUGGLE que añade "SIEMPRE TUMBA"), 90ºD +A. ______________________________________________________________________________ >> MAGO ATAQUE [*----] FUERZA : 5 VIDA [**---] DESTREZA : 12 RESISTENCIA [**---] INTELIGENCIA : 17 VELOCIDAD [****-] CONSTITUCIÓN : 7 COMBO [****-] SABIDURÍA : 14 MAGIA [*****] CARISMA : 14 ARMAS RECOMENDADAS: El mago es probablemente el único personaje que no tiene complicaciones a la hora de seleccionar sus armas... teniendo en cuenta que todas ellas son exclusivas (ningún otro personaje puede utilizar los bastones de mago), todo se centra en cambiar de arma cuando se va obtenniendo una mas poderosa que la anterior. Además, hay que tener en cuenta que los bastones de mago no mejoran en poder tal y como lo hacen las armas del resto de jugadores, sino que cada bastón afecta la potencia de determinados hechizos. Si tenemos en cuenta que la mayoría de los jugadores siempre seguirá el mismo camino de forma aproximada, los dos únicos bastones disponibles serán el Normal y el Bastón de Mago, por lo que su selección es extremadamente limitada. [> ] Bastón Normal [>> ] Bastón Normal [>>> ] Bastón Normal [>>>> ] Bastón de Mago [>>>>>] Bastón de Mago Poca vida, poca resistencia, ataque físico muy débil... y un gran poder mágico. El Mago no es un personaje para novatos; se requiere mucha paciencia para controlarlo pero los resultados merecen la pena... el Mago ES el mejor personaje del juego. Y no es broma. Si queréis acabaros el juego con un solo crédito será con el Mago con quien antes lo lograréis. En serio, lo digo por experiencia. En partidas de varios jugadores el Mago siempre suele ser el BOSS KILLER (el que se carga a los enemigos finales). El Mago no tiene prácticamente ninguna habilidad especial digna de mención... pero si que tiene una carta escondida bajo la manga... bueno, en realidad lo que tiene escondido es una daga con muy mala uva. :) * (en carrera), B (dejar pulsado B), no es excesivamente útil, pero le permite al Mago activar un conjuro de "Caida de Pluma" gratis. el Mago caerá lentamente al suelo, siempre que se mantenga pulsado el botón B. * el dc ++ A del Mago es su ataque más explosivo. Lo que hace el Mago es sacar una daga negra (Daga de Envenenamiento para quien conozca el RPG) y apuñalar rápidamente al enemigo. Por defecto el daño que realiza es mínimo, pero existe un 1/20 de probabilidades (según la Guía del Dungeon Master) por cada ataque de realizar un "golpe crítico" con ella. El golpe crítico inyecta una buena dosis de veneno en la víctima, y el resultado es realmente dañino. Un golpe crítico a un enemigo final le puede llegar a quitar casi media barra de vida. NOTA: Por mucho que se comente... SÍ es posible hacer un crítico a la War Machine, y por lo menos estoy seguro de que al Dragón Rojo también (al Synn todavía no he conseguido hacérselo). COMBOS ------ Si la gente se ha fijado he puesto cuatro estrellas en la capacidad de COMBO del Mago. Y está correcto. A pesar de que los daños por golpe son muy bajos la cantidad de golpes que un Mago puede proporcionar a un enemigo antes de tumbarle es muy elevada debido al JUGGLE bajo que genera su ataque NOTHING + D. --> A, A, dc ++ A, A (El combo mas básico del Mago, y el más usado) --> Correr + A, A, A, dc ++ A, Nothing + D, A --> correr + A, A, dc ++ A, Nothing + D, correr + A,... (se pueden seguir dando golpes hasta que se provoque otro JUGGLE que añada la propiedad "SIEMPRE TUMBA") ______________________________________________________________________________ >> CLÉRIGO ATAQUE [***--] FUERZA : 9 VIDA [***--] DESTREZA : 6 RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 15 VELOCIDAD [***--] CONSTITUCIÓN : 10 COMBO [***--] SABIDURÍA : 12 MAGIA [***--] CARISMA : 17 ARMAS RECOMENDADAS: El clerigo tiene una variedad de armas aceptable a su disposición, pero podemos descartar en un primer momento el Bastón de Serpientes por patético y lamentable, lo que nos deja con tres armas disponibles. Durante los primeros pasos del clérigo, el único arma disponible será la maza con la que comienza el juego, que únicamente peca de su corto alcance a la hora de atacar enemigos. Una vez llegados casi a la mitad del juego se abre la posibilidad de comprar bien un Lucero del Alba o bien el Martillo de Guerra, sin embargo, el altísimo precio del Lucero (8000 gp) hace total y absolutamente desaconsejable su compra. En éste momento el clérigo debe decidir si se va a centrar en causar daño por si mismo (en cuyo caso compraría el Martillo de Guerra por 2500 gp de nada) o va a esperar a obtener el Lucero del Alba de forma gratuíta un poco mas avanzado el juego, en cuyo caso mantendría la maza unos niveles más (no merece la pena comprar el Martillo de Guerra si se va a cambiar pasados tres niveles). [> ] Maza [>> ] Maza [>>> ] Maza / Martillo de Guerra (DD) [>>>> ] Lucero del Alba (T) / Martillo de Guerra (DD) [>>>>>] Lucero del Alba (T) / Martillo de Guerra (DD) Hay mucha gente que piensa que un Clérigo es indispensable en partidas con varios jugadores. Yo no opino igual. Es útil, y normalmente siempre suele haber uno en dichas partidas o incluso dos si los jugadores no las tienen todas consigo... pero he jugado muchísimas partidas de dos, tres o cuatro jugadores sin un clérigo que de soporte y la verdad es que no lo he echado de menos en ningún momento (salvo cuando alguien quería eliminar la maldición de la Sword of Legend ya que sus Striking y sus cures vienen la mar de bien en ese aspecto). * Si el Clérigo pulsa A+B, realizará un Turn Undead (Auyentar Muertos Vivientes). Éste ataque destruirá cualquier Esqueleto o zombi que hubiera en la pantalla de manera automática. A mucha gente le alegrará saber que el Turn Undead "salta" mucho más rápido en el D&D:SoM que en el D&D:ToD. Los muertos vivientes eliminados mediante Turn Undead no dan experiencia, ni dejan caer objetos (recordar que los Zombies suelen dejar caer pergaminos de conjuros... hay decidir si es conveniente auyentarlos o tratar de conseguir conjuros extra) * 90ºD + A. Ataque Deslizante: El Clérigo se deslizará rápidamente por la pantalla, realizando un golpe vertical de abajo hacia arriba. * ab, ar + A. Ataque Aéreo: Realmente divertido aunque el Clérigo es más vulnerable durante su ejecución que cualquiera de los otros personajes con éste tipo de ataques. Básicamente levanta a uno o varios enemigos del suelo con un golpe vertical hacia arriba, para después saltar tras ellos y "bajarles" amablemente con un golpe dirección Norte-Sur... :). Hay que tener en cuenta que AMBOS golpes del combo generan JUGGLE, pero, al igual que la Ladrona, el Ataque Aereo del clérigo no se puede cancelar (sin embargo, nada impide que el clerigo ataque - con 90º + A - después de que el enemigo rebote contra el suelo tras el segundo golpe del Ataque Aereo) COMBOS ------ --> correr + A, A, A, A, ab, ar + A --> 90ºD + A, A, 90ºD + A --> 90ºD + A, A, ab, ar + A (JUGGLE en el segundo golpe), 90ºD + A (Y otro enemigo que se va camino a Soria... El último golpe hay que hacerlo en cuanto el Clérigo toque el suelo o no conectará) ------------------------------------------------------------------------------ _____________________ * COFRES Y TRAMPAS _____________________ Jamás existirá un RPG de Fantasía sin "Cofres de Tesoros" y sus trampas protectoras, aparte, jamás se encontrará un Dungeon (Mazmorra) con enemigos y más enemigos, sin pozos con pinchos, trampas de peso, puertas secretas,... D&D:SoM no es una excepción a ésta regla, aunque la verdad es que en muchos casos las trampas son fácilmente previsibles. El mejor ejemplo de un nivel con trampas "inteligentes" no se encuentra en D&D:SoM, sino en su primera parte, en un fuerte con varias puertas secretas, un pozo con pinchos que hay que cerrar... da la sensación de que CAPCOM, en la segunda parte de D&D:SoM, se ha centrado más en la parte "ARCADE" que en la parte "AVENTURA". Una Ladrona puede detectar trampas de manera automática mientras se desplaza, simplemente manteniéndose cerca de la zona o cofre donde se encuentra la trampa. Las zonas o cofres con trampa se muestran en la pantalla de juego con una pequeña calavera superpuesta. Si la ladrona se aleja de dicha zona, la calavera permanece unos instantes antes de desvanecerse. _____________ COFRES _____________ Hay cinco tipos básicos de cofres en el juego. Los cofres de MADERA pueden ser destruidos de un golpe con el arma de cuerpo a cuerpo del personaje; los cofres de METAL, si están cerrados, sólo pueden ser abiertos con una llave, haciendo saltar su trampa (si la tienen) o con una Ladrona, quien es capaz de abrir todos los cofres del juego sin necesidad de llaves. Las clases de cofres son: - Cofre de Madera PEQUEÑO - Cofre de Metal PEQUEÑO - Cofre de Madera MEDIANO - Cofre de Metal MEDIANO - Cofre de Madera GRANDE NOTA: A pesar de que (salvo cofres "fijos" que siempre tienen los mismos objetos) el contenido de los cofres suele ser aleatorio, CASI siempre que un objeto de clase ANILLO aparece en esos cofres, éste anillo suele ser de un tipo fijo según el personaje que abra el cofre: GUERRERO : Anillo de RAYO ENANO : Anillo de RAYO LADRONA : Anillo de RAYO MAGO : Anillo de CURACIÓN CLÉRIGO : Anillo de LUZ CONTINUA ELFA ; Anillo de INVISIBILIDAD Los cofres se pueden abrir de tres maneras, conocidas comúnmente como: "Desde Abajo", "Desde arriba", o "A Golpes" ______________________________________________________________________________ >> "DESDE ABAJO" Es la manera principal de abrir los cofres; simplemente, el jugador se acerca al cofre desde la parte inferior, y trata de abrirlo hurgando en la cerradura. Cualquier cofre cerrado que se abra de ésta manera, utilizará una llave. Caso de no haber llaves, el cofre mostrará un mensaje de "LOCKED" Un cofre que se abra "desde abajo" con una trampa dentro avisará al jugador que lo haya intentado abrir mostrando una calavera un segundo antes de que la trampa "salte". Normalmente es tiempo suficiente para que el jugador se aparte del radio de acción de la misma. NOTA: La Ladrona puede abrir todos los cofres del juego "DESDE ABAJO" aunque no disponga de llaves (por algo es una ladrona, ¿no? ¿Donde se ha visto un ladrón que no pueda abrir cofres?). ______________________________________________________________________________ >> "DESDE ARRIBA" Ésta manera permite a todos los personajes del juego exceptuando al Mago, abrir cofres de METAL pequeños y medianos que tengan trampa, cuando no se disponga de llave. Realmente lo que se intenta es hacer que la trampa salte. Para ello, un personaje se sitúa por encima del cofre (al igual que haría para golpear a un enemigo caído en el suelo) y pulsa A. Si el cofre no tiene trampa, el personaje levantará el cofre, y éste se podrá arrojar pulsando A de nuevo (mala suerte, éste cofre no podrá ser abierto). En cambio, si el cofre tiene trampa, se abrirá al intentar levantarlo y la trampa saltará automáticamente. Dependiendo del tipo de trampa el personaje que haya tratado de abrir el cofre de ésta manera puede tener o no tiempo suficiente para apartarse (comúnmente, el único tipo de trampa que no se puede evitar de esta manera es la trampa de flechas). ______________________________________________________________________________ >> "A GOLPES" Cualquier cofre de MADERA puede ser golpeado por un personaje para romperlo. Si dicho cofre tiene trampa ésta saltará automáticamente. Dependiendo del tipo de trampa, el personaje puede tener tiempo o no de apartarse del radio de acción de la misma. _____________ TRAMPAS _____________ La mayoría de trampas se encuentran dentro de cofres, sin embargo hay zonas del juego que incluyen algunas sorpresas desagradables; en la mayoría de los casos las trampas "zonales" tienen algún "CEBO" apetitoso justo en la posición de la misma (por defecto, en forma de jugosos objetos que otorgan xp.) Todas las trampas incluyen una UBICACIÓN (dónde aparecen - si en cofres o en zonas de la pantalla - ), un DAÑO (cantidad causada al ser dañado por la trampa) y un EVITABLE (que indica la dificultad de evitar la trampa si el cofre se abre "DESDE ARRIBA" o "A GOLPES") ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE ACEITE UBICACIÓN : COFRES DAÑO : BAJO EVITABLE : [**---] La Trampa de Aceite hace que del cofre "salten" una serie de Aceites de Arder, que crean un muro de llamas alrededor del cofre durante unos segundos. Ésta trampa es facilmente evitable si el personaje se aleja de ella nada mas ser abierta (no tiene un gran alcance). Aparte, ésta trampa, junto con la de caída de rocas, son las únicas que dañan a enemigos que estén cerca en ese momento. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE CAÍDA DE PIEDRAS UBICACIÓN : COFRES, PANTALLA DAÑO : BAJO-MEDIO EVITABLE : [***--] La Trampa de Caída de Piedras provoca que una serie de rocas de buen tamaño caiga desde el cielo en un radio centrado en el cofre. Las rocas comienzan a caer casi de manera instantánea pero no buscan de manera clara a los jugadores, por lo que éstos suelen tener tiempo suficiente para apartarse. Ésta trampa puede dañar a enemigos que pasen cerca de ella en ese momento. NOTA: Las únicas dos Trampas de Caída de Piedras que hay en Pantalla están en los niveles BATTLE ON THE VESUVIA y SECRET UNDERWORLD. En el caso de BATTLE OF THE VESUVIA, la trampa sólo se activa en la parte final del nivel si los jugadores permanecen mucho tiempo quietos; la Trampa en SECRET UNDERWORLD es continua. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE FLECHAS UBICACIÓN : COFRES DAÑO : MUY BAJO EVITABLE : [*****] La TRAMPA de Flechas provoca que un grupo de flechas salte del cofre en varias direcciones. El daño es mínimo, pero la velocidad a la que saltan hace casi imposible evitar ser dañado por una de ellas. NOTA: Según confirma Vinacha, es perfectamente posible cubrirse con el escudo de las flechas lanzadas por esta trampa. Un dato que conocía y que me dejé en el tintero. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE GAS UBICACIÓN : COFRES DAÑO : MUY BAJO EVITABLE : [*****] La Trampa de Gas provoca que un gas verdoso surja del cofre; éste gas daña muy ligeramente y aturde a los personajes que sufran sus efectos; mientras tanto un grupo de Esqueletos (normalmente tres) surge del suelo y comienza a atacar a los jugadores. El Gas se evita fácilmente si el cofre es roto, pero si se trata de levantar el daño es automático ya que el gas surge instantaneamente; el combate con los esqueletos es inevitable. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE PETRIFICACIÓN UBICACIÓN : COFRES DAÑO : BAJO-MEDIO ó LETAL EVITABLE : [*****] ("A GOLPES") ó [*----] ["DESDE ARRIBA"] La Trampa de Petrificación genera un rayo violáceo que recorre toda la pantalla horizontalmente. Cualquier personaje en el mismo rango horizontal que el cofre comienza a ser petrificado. Para escapar de la petrificación hay que REVOLVERSE. Éste ataque conecta casi siempre que se abra el cofre "A GOLPES". Si se abre "DESDE ARRIBA", el rayo normalmente pasa por un plano horizontal inferior. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE LLAMARADA UBICACIÓN : PANTALLA DAÑO : BAJO-MEDIO EVITABLE : [*----] Realmente no se puede considerar una trampa porque es bastante visible; la Trampa de LLamarada la consisten unos "halos" dorados que expulsan llamas a intervalos regulares o permanecen fijos formando una barrera. Se ven principalmente en el nivel GROOVE OF DESTRUCTION, aunque las hay en otros sitios funcionando de manera continuada. En determinadas zonas el Fuego Normal es reemplazado por FUEGO HELADO (Nivel LOST WORLD), por ejemplo. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE LANZA UBICACIÓN : PANTALLA DAÑO : BAJO-MEDIO EVITABLE : [*****] Posiblemente la principal trampa que puede aparecer en un Nivel. Ésta trampa provoca que un grupo de lanzas golpeen sobre una zona determinada de la pantalla (que normalmente contiene un cebo) a muy alta velocidad. El ataque es casi instantáneo, por lo que es casi imposible evitarlo. Por defecto las lanzas surgen del techo y atacan en diagonal, pero en el nivel BATTLE ON THE VESUVIA éstas atacan en un plano horizontal y mucho más lentamente, por lo que son bastante más sencillas de esquivar. Ésta trampa se vuelve a armar automáticamente cada cierto tiempo, por lo tanto es conveniente mantenerse alejado de las zonas que las activan. NOTA: Según información proporcionada por Vinacha, por lo menos en el D&D: Tower of Doom, era posible romper las lanzas golpeándolas; no he comprobado si esto sigue siendo posible en D&D: Shadow over Mystara. ______________________________________________________________________________ >> TRAMPA DE PESO UBICACIÓN : PANTALLA DAÑO : BAJO-MEDIO EVITABLE : [**---] Las Trampas de peso hacen que caiga del techo un bloque de piedra con pinchos de una aleación de plata en su parte inferior. La trampa se vuelve a montar automáticamente merced a unas cadenas enganchadas al bloque de piedra, por lo que puede ser disparada repetidamente. Al contrario que otras trampas que únicamente dañan a los jugadores, ésta trampa golpea tanto jugadores como enemigos, INCLUYENDO Gárgolas. Sin embargo, DEBEN ser los jugadores quienes activen la trampa; los enemigos no la hacen saltar. ============================================================================== ____________________ III-. OBJETOS ____________________ D&D: Shadow over Mystara tiene una gran cantidad de objetos con múltiples propósitos. En éste apartado listaré todos los objetos conocidos del juego. Todos los objetos del juego están separados por los grupos a los que pertenecen. El límite en cuanto a la cantidad de objetos de un tipo que un personaje puede cargar a la vez es de 9, a menos que se diga lo contrario. Si un personaje ya tiene 9 objetos de un tipo, y trata de cojer uno más, recibirá en cambio 2.000xp. ------------------------------------------------------------------------------ _______________________ * ARMAS CUERPO A CUERPO _______________________ En éste apartado se incluyen todas las armas cuerpo a cuerpo que un personaje es capaz de utilizar, aparte, se dan unos pequeños consejos acerca de su mejor uso, algun "truco" que puedan tener, y su poder según que personaje las utilice. El arma de cuerpo a cuerpo "básica" (aquella con la que el personaje comienza el juego) de todos los personajes excepto el mago tiene una propiedad especial que la distingue de entre las demás, y es que dicha arma dispone de "niveles" de potencia. Si el personaje continua empleando dicha arma nivel tras nivel de juego, el arma pasará a convertirse en mas potente a medida que avanza el juego. Todas las armas empiezan a lv1, y pueden llegar a alcanzar lv4 de potencia; se puede comprobar el nivel actual del arma colocándola en el inventario. Sin embargo, si se cambia de arma y se emplea otra, el arma base permanecerá en el nivel que haya alcanzado. Hay que tener éste dato en cuenta antes de decidir si se quiere cambiar de arma o continuar empleando la actual. Por el momento desconozco si hay "puntos de inflexión" (es decir, un nivel determinado) donde el arma cambia su nivel, o si dicho cambio depende del uso proporcionado. Cada personaje sólo puede tener una unidad de cada arma cuerpo a cuerpo; si se trata de cojer otro arma de las mismas características, se recibirán 2.000xp. a cambio ______________________________________________________________________________ >> ESPADA NORMAL LADRONA [***--] ENANO [****-] ELFA [***--] GUERRERO [****-] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La espada normal es el arma principal del Guerrero y de la Ladrona. Un arma diseñada principalmente para dar tajos que se puede manejar con una mano y por lo tanto, con escudo. Si el Guerrero o la Ladrona emplean esta arma de forma continuada, ésta va mejorando en poder de ataque, haciendo ligeramente más daño. El resto de personajes no se benefician de ésta mejora. Éste arma tiene un buen alcance y un daño acorde con lo que se espera de ella. Siempre dependerá de la fuerza de quien la lleve, pero el daño se suele mantener estable. La ladrona probablemente use éste arma durante toda la partida, a menos que se apropie de la Sword of Legend (arma que normalmente está destinada a otros personajes). El Guerrero, por su parte, suele cambiar a Espada Larga + Espada corta si se presenta la oportunidad. - Se puede robar una Espada Normal del Tel'Arin durante el combate en el SkyShip. - La Elfa puede encontrar una Espada Normal en la habitación secreta del pueblo de Trintan. Está en el cofre inferior de madera. NOTA: Según comentario de Vinacha, puesto que la Elfa también es capaz de emplear la Espada Normal, plantea la cuestión de si es recomendable su uso, al menos durante el primero o primeros nivel(es) de juego. Ésto me ha llevado a ampliar ligeramente la información base sobre las armas de Cuerpo a Cuerpo con cierto dato que se me había quedado sin escribir... los niveles de potencia de las armas. Éste dato sí lo había tenido en cuenta a la hora de dar las puntuaciones de "utilidad" de las armas según personaje, pero no lo había comentado. Veamos las cualidades de ambas armas en el juego (para la Elfa) (Un '+' es un PRO, y un '-' es un CONTRA): * ESPADA NORMAL: + Mayor alcance que la Espada Corta. + Mayor daño cuando se obtiene (LEVEL 2, The Village of Trintan) - No es mejorable, mantiene el mismo nivel de daño durante todo el juego. * ESPADA CORTA: + Mejorable + Cuando obtiene lv2, hace daño comparable a la Espada Normal. + Cuanto más avanza el juego, el daño aumenta con respecto a la Espada Normal. - Corto alcance, muchos enemigos atacan desde más lejos (Gnolls...) - Pierde potencia/se retrasa su mejora si se deja de usar. Según mi opinión personal, la Espada Corta es mejor puesto que su único handicap es la falta de alcance, y a la larga el daño causado con ella será mayor que el causado por la Espada Normal. En cuanto a si es recomendable el uso de la Espada Normal durante el comienzo de juego... eso dependería de si existen o no "puntos de inflexión" (niveles) en los que las armas "mejorables" mejoren su potencia. si dichos puntos existen, entonces se podría emplear la Espada Normal hasta el momento en que la Espada Corta fuera a obtener su lv2, momento en el que convendría cambiar de arma y continuar con la Espada Corta. En caso de no existir dicho "punto de inflexión", y que la mejora de la Espada Corta dependiera exclusivamente de su empleo, entonces sería mejor emplear únicamente la Espada Corta. ______________________________________________________________________________ >> ESPADA CORTA LADRONA [**---] ENANO [*----] ELFA [****-] GUERRERO [*****] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada Corta es un arma que se emplea principalmente para perforar, más que para dar tajos con ella; es el arma principal de la Elfa. El Guerrero puede equiparse con la Espada Corta en una mano, mientras que en la otra mantiene la Espada Normal. Pierde el uso del escudo pero mejora ligeramente en cuanto a daño y capacidad de COMBOS. Un Enano con una espada corta es algo realmente inútil y patético. Ojo, a pesar de que el Guerrero sigue sosteniendo la Espada Normal en su mano, no mejorará su habilidad con ella puesto que se considera que el arma que está empleando es la Espada Corta, y no la Normal. Probablemente el guerrero se quede con la Espada Normal a lv2. Si el Guerrero se equipa con la Espada corta, sus siguientes ataques varían ligeramente: 1-. Ataque Normal: Causa dos golpes seguidos. Se puede repetir hasta dos veces más. La segunda vez se considera de nuevo otro ataque normal, mientras que la tercera siempre tumbará al enemigo 2-. Ataque en carrera (correr + A): Éste ataque provoca que el guerrero lance dos puyazos con ambas armas mientras resbala. 3-. Ataque Aéreo (AB, AR + A): El Guerrero lanza su tajo estandar hacia arriba, pero continua de forma automática con un tajo horizontal con la Espada Corta que manda a los enemigos lejos de sí mismo. La continuación [+ A] del ataque aéreo se pierde - Las Espadas Cortas se pueden obtener matando a algún Oso Lechuza en el pueblo de Trintan o en el Bosque Oscuro. Si los Osos Lechuza de Trintan no la "sueltan" al morir, prácticamente os podéis olvidar de ella... Tened en cuenta que los Osos Lechuza sólo sueltan éstas armas si el personaje que da el golpe mortal se puede equipar con ellas. ______________________________________________________________________________ >> ESPADA BASTARDA LADRONA [**---] ENANO [***--] ELFA [**---] GUERRERO [****-] MAGO N/A CLÉRIGO N/A Con un tamaño superior al de la Espada Normal, la Espada Bastarda tiene más alcance que ésta; sin embargo, para el momento en el que se consigue la primera Espada Bastarda la Espada Normal ya hará un daño a la par por lo que si se cambia a ésta última la Espada Normal dejará de mejorar. Creo que es mejor perder ese pequeño extra de alcance y mejorar el daño de la Espada Normal. - Se puede comprar una Espada Bastarda en la primera tienda dentro del pueblo gnomo. - Se puede encontrar una Espada Bastarda en uno de los tres cofres que hay justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo (Nivel: HIDDEN TREASURES) ______________________________________________________________________________ >> ESPADA A DOS MANOS LADRONA N/A ENANO [****-] ELFA N/A GUERRERO [****-] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada a Dos Manos (más comunmente conocida como ZweiHander, o, como la solemos llamar cariñosamente, "La Chujander") es una cosa muy gorda, muy larga y muy pesada (y a ver que pensáis...). Lenta de manejar, hace un daño casi comparable a la Sword of Legend... solo que no elimina gárgolas. En manos del Enano es bastante potente, pero quien mejor es capaz de usar éste arma es el Guerrero. Debido a su lentitud, no se pueden realizar COMBOS muy grandes con ella, pero a cambio el daño incrementado hace que merezca la pena probarla. Es cuestión de gustos. - Se puede comprar una ZweiHander en la primera tienda dentro del pueblo gnomo. Su coste es de 6000 gp (si os fijáis bien, está colgada en la pared tras el tendero; si pulsáis en el punto justo la pondrá a la venta. - En la habitación secreta antes de llegar al Ezenhorden, la espada está dentro del cofre rodeado de llamas, pero únicamente si dicho cofre lo abre el guerrero. ______________________________________________________________________________ >> ESPADA DE FUEGO LADRONA [***--] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada de Fuego genera una lengua de llamas cada vez que se blande; normalmente, un solo golpe con ésta espada envolverá a los enemigos en llamas y los tirará al suelo. Es prácticamente imposible conectar un COMBO con ésta espada. Su principal uso es eliminar gárgolas, únicamente dañadas por armas mágicas. - Se puede encontrar una Espada de Fuego en el Bosque Oscuro, en una de las múltiples cuevas que hay. - Se puede encontrar una Espada de Fuego el primer cofre que hay en el Plano Elemental de Hielo. "TRUCO" (!): La Espada de Fuego puede proporcionar una victoria más o menos fácil contra el Beholder; hay que tratar de arrinconar al Beholder contra una esquina, y entonces colocarse de tal modo que la lengua de llamas que produce la espada le golpee en cuanto se recupere del anterior ataque. No es infalible porque si el Beholder carga puede pasar entre dos ataques, pero normalmente lo que intenta es saltar y la espada es capaz de golpearle en pleno salto. "TRUCO" (!): La Espada de Fuego puede proporcionar una victoria muy fácil contra la Salamandra de Hielo; hay que arrinconarla contra uno de los laterales de la pantalla y colocarse como si se la quisiera golpear lateralmente en el suelo. Golpear repetidamente. La espada "levantará" a la Salamandra, y la continuará dando golpes hasta que muera. (Cuidado con las Gárgolas que hay rondando por la zona, lo más común es que se sitúen a la espalda y ataquen). ______________________________________________________________________________ >> ESPADA DE HIELO LADRONA [***--] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada de Hielo es muy similar a la Espada de Fuego, solo que en vez de generar una lengua de llamas, crea un ligero haz de hielo. La Espada de Hielo, al contrario que la de fuego, sí que permite la realización de COMBOS puesto que lo que hace es congelar a los enemigos en un témpano de hielo. - Se puede encontrar una Espada de Hielo en el Bosque Oscuro, en una de las múltiples cuevas que hay. - Se puede encontrar una Espada de Hielo en el primer cofre que hay en el Plano Elemental de Fuego (Nivel LAND OF FIRE). "TRUCO" (!): Ligeramente más dificil de ejecutar que con la Espada de Fuego, la Espada de Hielo también sirve para eliminar al Beholder de una manera más o menos sencilla. Los pasos son los mismos que con la Espada de Fuego, con la salvedad de que, como el "haz" de hielo es ligeramente más estrecho que el de su hermana, hay que acercarse un poco más al Beholder. "TRUCO" (!): La Espada de Hielo puede proporcionar una victoria muy fácil contra la Salamandra de Fuego; hay que arrinconarla contra uno de los lados de la pantalla y colocarse como si se la quisiera golpear lateralmente en el suelo. Golpear repetidamente. La espada "levantará" a la Salamandra, y la continuará dando golpes hasta que muera. Igualmente que con su gemela de fuego con la otra Salamandra, los Hellhound que rondan la zona pueden dar problemas si no se tiene cuidado. ____________________________________________________________________________ >> ESPADA DE RAYO LADRONA [***--] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada de Rayo es con toda seguridad la peor de las tres; no sólo no se pueden hacer combos con ella, sino que además no ayuda más que las otras dos contra los enemigos finales. La Espada de Fuego permite utilizar los "trucos" más fácilmente que ésta, y la Espada de Hielo permite efectuar combos en algunos casos. Su ventaja principal es que se puede emplear contra ambas Salamadras sin problemas. - La Espada de Rayo se puede encontrar en el cofre del tercer rellano de la cueva de Rafael, El Inmortal (el rellano está a la derecha del pozo, y únicamente se puede acceder a él si no se lucha contra el Dragón Rojo). Sólo aparece si el personaje que abre el cofre puede utilizar Espadas. - La Espada de Rayo se puede obtener de un cofre detro de una de las cuevas del Bosque Oscuro. - La Espada de Rayo se puede obtener del cofre que hay en la habitación secreta justo antes de llegar al Ezenhorden, si es la Elfa quien lo abre. "TRUCO" (!): La Espada de Rayo sirve para eliminar al Beholder de una manera más o menos sencilla. Los pasos son los mismos que con la Espada de Fuego, el problema principal se encuentra en conectar bien el Rayo contra el Beholder, por que hay que darle casi con la punta de éste. Si el Beholder está muy cerca, lo más probable es que su carga se "cuele" entre dos ataques. "TRUCO" (!): La Espada de Rayo puede proporcionar una victoria muy fácil contra ambas Salamandras; hay que arrinconarlas contra uno de los laterales, y colocarse como si se la quisiera golpear lateralmente en el suelo. Atacar repetidamente. La espada "levantará" a la Salamandra, y la continuará dando golpes en el aire hasta que muera. ______________________________________________________________________________ >> ESPADA MATADRAGONES (DRAGONSLAYER) LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [****-] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Dragon Slayer es un arma especializada en aniquilar Dragones; el daño a cualquier otro enemigo se ponsidera "medio", sin embargo al Synn le hace bastante daño. - La Dragon Slayer sólo se puede conseguir quitándole al Dragón Rojo su cuerno, para ello hay que golpearlo repetidamente con ataques físicos; una vez con el cuerno en posesión y el Dragón Rojo eliminado, hay que hablar con el SIGUIENTE (y sólo vale el siguiente) tendero (pulsar sobre él). En caso de que el personaje tenga un hueco libre en su inventario de objetos y sea capaz de utilizar espadas, el tendero fabricará una Dragon Slayer a partir del cuerno. A decir verdad, teniendo en cuenta que su único uso es contra el Synn, casi se podría decir que está ocupando sitio en el inventario (hay que cargar con ella desde que se consigue en la CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL hasta el combate final. ______________________________________________________________________________ >> VENGADORA SAGRADA (HOLY AVENGER) LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [****-] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Holy Avenger es un arma especializada en aniquilar Muertos Vivientes, a cualquier otro enemigo le causará un daño medio. Si una Holy Avenger golpea a un Esqueleto o a un Zombie, lo detruirá automáticamente sin importar la vida que tenga. - La Holy Avenger sólo se puede conseguir en el Bosque Oscuro, en una de las cuevas de la parte superior del nivel. Además, es necesario que haya un Clérigo presente en el grupo. En uno de los cofres de dicha cueva, aparecerá una Cursed Sword; para eliminar la maldición, hay que hacer que el Clérigo trate de coger la espada maldita ocho veces seguidas. Como curiosidad, comentar que normalmente las Holy Avenger son armas que únicamente pueden ser empleadas por Paladines, lo que implica que Capcom bien se ha tomado una ligera licencia, bien ha empleado una de las primeras versiones de las Holy Avenger, que permitían su uso (con mucha menos potencia) a otras clases de personajes que no fueran paladines. ______________________________________________________________________________ >> ESPADA LEGENDARIA (SWORD OF LEGEND) LADRONA [*****] ENANO [****-] ELFA [****-] GUERRERO [*****] MAGO N/A CLÉRIGO N/A La Espada Legendaria es el arma de cuerpo a cuerpo más poderosa en D&D:SoM. Se considera como arma mágica, por lo que puede destruir gárgolas. El daño de la Espada Legendaria en un combo normal (A, A, A,...), aunque superior al de otras armas, tampoco es demasiado; sin embargo es en los ataques especiales o en combos que incluyan esos ataques cuando la Espada Legendaria saca todo su potencial. Un solo combo con varios de éstos ataques puede eliminar practicamente cualquier enemigo normal (incluso a los Elfos Oscuros en el nivel de Battle Royale) - La Espada Legendaria sólo se puede conseguir en la cueva de Rafael, el Inmortal, en el primer rellano (a la izquierda) En dicho rellano, en el cofre situado al final aparecerá una Cursed Sword; la debe coger un personaje (preferentemente que tenga una barra de vida muy grande - Guerrero o Enano-), equiparse con ella, y "blandirla" (atacar con ella, aunque sea al aire) 45 veces . La Cursed Sword irá restando vida del personaje de tanto en tanto, pero en cuanto se llegue al número de golpes marcados la Cursed Sword se convertirá en la Espada Legendaria. "TRUCO" (!): Hay una manera de evitar ésta pérdida de vida, pero son necesarios al menos dos jugadores para poder realizarlo. Los personajes que pueden "ayudar" son los siguientes: * Un Clérigo con conjuros de Curación o Striking. * Una Elfa con conjuros de Invisibilidad. * Cualquier personaje con anillos de Invisibilidad o Curación. Cuando la Cursed Sword va a dañar a un personaje, aproximadamente 1 segundo antes de resolverse el daño se muestra una calavera al "blandir" la espada. Bien, si en ése momento los personajes arriba señalados lanzan determinados conjuros cuyo RECEPTOR sea el personaje dañado, el golpe lanzado por la espada se añade al contador interno de la máquina, pero el daño recibido por el personaje no se llega a resolver (ya que el daño se resuelve al final de la animación y al lanzar el conjuro se cancela la parte final de la animación cambiándola a una animación del personaje recibiendo los efectos del conjuro-anillo. Si se tarda mucho en lanzar el conjuro, el daño si que será resuelto, y el conjuro se desperdiciará. NOTA: No conviene tratar de eliminar toda la maldición de una vez, a menos que el equipo esté preparado específicamente para ello (por ejemplo dos Clérigos y dos Elfas). Es conveniente irla eliminando poco a poco. De manera común (y por experiencia), en partidas de dos jugadores, el sitio donde normalmente se elimina la maldición de la Espada Legendaria es al principio del NIVEL: UNDERGROUND PASSAGE, donde normalmente se blande las veces que quedan (previamente se ha blandido las veces que el jugador ha creido oportuno - por experiencia, entre 25 y 30 veces, consumiendo conjuros y/o anillos de Curación -). "TRUCO" (!!): Solo para expertos... ES POSIBLE eliminar la maldición de la Espada Legendaria sin recibir daño alguno; para ello los pasos son: 1-. Saltar verticalmente hacia arriba. 2-. EN EL MOMENTO en el que el personaje toque el suelo (a la caida del salto), BLANDIR el arma. Si el proceso se ha realizado correctamente, la animación del personaje tocando el suelo CANCELARÁ la animación de golpeo con el arma pero el ataque contará (se puede escuchar el sonido del ataque del arma) 3-. Repetir hasta completar la cantidad de golpes requeridos. ______________________________________________________________________________ >> MAZA LADRONA [**---] ENANO [*----] ELFA [**---] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO [***--] La Maza es un arma contundente que emplean los Clérigos principalmente (ya que a éstos, dentro del RPG de D&D, por defecto no les está permitido derramar sangre). No tiene buen alcance (hay que acercarse mucho para golpear con ella) y un daño medio. Arma principal del clérigo; si la usa habitualmente aumentará su poder de ataque (cosa poco probable cuando uno se habitua al Martillo de Guerra). - La Ladrona puede encontrar una Maza en el cofre de madera inferior de la habitación secreta del pueblo de Trintan. NOTA: Según Vinacha, dicha maza aparece en el cofre superior de dicha habitación... ¿quizá otro tema de región, al igual que sucede con la Escama de Dragón? ______________________________________________________________________________ >> MARTILLO DE GUERRA LADRONA N/A ENANO [***--] ELFA N/A GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO [*****] De lejos, el arma más poderosa para el clérigo; tiene el ligero problema de que "marca" los golpes (esto es, al golpear a un enemigo hay un frame-stop ligero en el que el clérigo y el enemigo se detienen durante un instante) lo que la hace un arma lenta, sin embargo es posible realizar combos sin mayor problema que el del frame-stop. Quizá alguien acostumbrado a la Maza encuentre en el Martillo de Guerra un arma dificil de manejar y la rechace, pero es cuestión de acostumbrarse a su manejo. Tiene un buen alcance y un daño muy acorde con su tamaño; el daño es incluso superior al de una Maza en Nv4. - El Martillo de Guerra se puede comprar en la primera tienda del pueblo de los gnomos. (Si queréis el Martillo éste es el momento para hacerlo) - El Martillo de Guerra se encuentra en el cofre de la habitación secreta que hay justo antes del Ezenhorden, si es el Clérigo quien lo abre. (En mi opinión, ya es muy tarde) "TRUCO" (!): El Martillo de Guerra golpea varias veces al Dragón Rojo y al Synn, si se ataca en salto (ya sea un ataque normal, o un ataque hacia abajo) ______________________________________________________________________________ >> LUCERO DEL ALBA (MORNING STAR) LADRONA N/A ENANO [****-] ELFA N/A GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO [****-] Un buen arma estéticamente hablando. La "Morning" no llega a la altura del Martillo de Guerra porque se pierden prácticamente todos los combos de que dispone el Clérigo. Al igual que el Martillo de Guerra, tiene un frame-stop. Al utilizar la Morning Star, cambian los siguientes ataques del Clérigo: * ad ++ A. ataque fuerte: ¿No se suponía que los Luceros del Alba tenían una cadena? el Clérigo lanza un golpe con la Morning, cuya "cabeza" se separa del tronco atada a una cadena. La cabeza tiene un largo alcance (más de media pantalla), pero no hace mucho daño. * ab, ar + A: El Clérigo pierde su Ataque Aéreo, y a cambio gane éste ataque rotatorio. (El Clérigo sujeta la Morning con ambas manos y se pone a girar con ella en todas las direcciones). Salvo algún ataque mágico o un ataque de larga distancia el clérigo es prácticemente invulnerable mientras realiza éste ataque. Desde el momento en el que un Clérigo tenga éste arma prácticamente será el único ataque que utilice... - El Lucero del Alba se puede comprar en la primera tienda del pueblo gnomo, sin embargo, su precio abusivo (8000Gp) lo hace desaconsejable. Para poder comprar la Morning hay que pulsar sobre ella (está en la pared, como una pieza de decoración); el tendero la pondrá a la venta. - El Clérigo puede encontrar un Lucero del Alba un una de las habitaciones del Underground Passage (es necesario al menos que haya dos personas). El Lucero del Alba se encuentra en la habitación cuya puerta se abre colocando un peso sobre cada uno de los cuatro platos de presión (hay dos estatuas cerca, por lo que sólo son requeridos dos personajes) ______________________________________________________________________________ >> HACHA NORMAL LADRONA N/A ENANO [****-] ELFA N/A GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A Arma principal del Enano. Si la usa comúnmente (cosa bastante probable) mejorará su poder de ataque; el Guerrero es medianamente diestro con ella, pero no llega a la altura de las circunstancias. - El Guerrero encuentra un Hacha Normal en el cofre de madera inferior dentro de la habitación secreta del pueblo de Trintan. ______________________________________________________________________________ >> HACHA A DOS MANOS LADRONA N/A ENANO [***--] ELFA N/A GUERRERO [**---] MAGO N/A CLÉRIGO N/A No hay manera de tragarse ésto, un arma lenta, que mejora muy poco el daño que el Hacha Normal del Enano hace cuando se consigue, y que también mejora muy poco el alcance del Hacha Normal. A menos que queráis ver a un Enano con un Hacha más grande que él, olvidaos de ella. - El Enano puede encontrar un Hacha a dos Manos un una de las habitaciones del Underground Passage (es necesario al menos que haya dos personas). El Hacha a dos Manos se encuentra en la habitación cuya puerta se abre colocando un peso sobre cada uno de los cutro platos de presión (hay dos estatuas cerca, por lo que sólo son requeridos dos personajes) - El Enano puede encontrar un Hacha a dos Manos en el cofre que hay dentro de la habitación secreta justo antes de llegar al Ezenhorden. ______________________________________________________________________________ >> BASTÓN DE SERPIENTES LADRONA N/A ENANO N/A ELFA N/A GUERRERO N/A MAGO N/A CLÉRIGO [**---] Muy bonito, pero no vale absolutamente para nada. El bastón al golpear genera una serpiente mágicamente, que muerde al enemigo. El daño causado por el bastón es menor que el de la Maza en el momento en que se consigue, a cambio, tiene un poco más de alcance. - El Clérigo puede conseguir un Bastón de Serpientes en el cofre del tercer rellano dentro de la Cueva de Rafael, El Inmortal (sólo si no se enfrenta al Dragón Rojo) - Alternativamente, si el Clérigo coge el Cuerno del Dragón Rojo, y habla con el tendero de la SIGUIENTE tienda con un slot libre en su inventario de objetos, el tendero fabricará un Bastón de Serpientes a partir de él. - El Clérigo puede encontrar un Bastón de Serpientes si abre el cofre que hay en la habitación secreta justo antes de enfrentarse al Ezenhorden. ______________________________________________________________________________ >> BASTÓN NORMAL LADRONA N/A ENANO N/A ELFA N/A GUERRERO N/A MAGO [***--] CLÉRIGO N/A El Bastón Normal es el arma principal del Mago. No tiene poder de ataque, pero su rango es bueno; a falta de otra cosa mejor, el Bastón Normal será utilizado durante bastante tiempo. - No se puede obtener otro Bastón Normal. ______________________________________________________________________________ >> BASTÓN DE PODER ELEMENTAL LADRONA N/A ENANO N/A ELFA N/A GUERRERO N/A MAGO [****-] CLÉRIGO N/A El Bastón de Poder Elemental es útil principalmente para el Mago principal (el Mago negro y sin sombrero). El incremento de daño con respecto al bastón normal es casi nulo, pero su principal ventaja estriba en que aumenta el daño causado por los conjuros de Invocar Elemental. Un Mago negro con el Bastón de Poder Elemental equipado hará un daño superior con éstos conjuros que un Mago negro sin él. - El Mago puede conseguir un Bastón de Poder Elemental en el cofre del tercer rellano dentro de la Cueva de Rafael, El Inmortal (sólo si NO se enfrenta al Dragón Rojo, cosa muy rara). ______________________________________________________________________________ >> BASTÓN DE HECHICERÍA LADRONA N/A ENANO N/A ELFA N/A GUERRERO N/A MAGO [****-] CLÉRIGO N/A El Bastón de Hechicería se sitúa un paso por encima del Bastón de Poder Elemental y un paso por debajo del Bastón de Mago; el Bastón de Hechicería mejora de manera general la duración y el daño de todos los conjuros de Mago, (sin embargo, el incremento de poder en los conjuros de Invocar Elemental no llega al incremento que proporciona el Bastón de Poder Elemental). - Si el Mago coge el Cuerno del Dragón Rojo y habla con el tendero de la SIGUIENTE tienda con un slot libre en su inventario de objetos el tendero fabricará un Bastón de Hechicería a partir de él. ______________________________________________________________________________ >> BASTÓN DE MAGO LADRONA N/A ENANO N/A ELFA N/A GUERRERO N/A MAGO [*****] CLÉRIGO N/A El Bastón de Mago es el mejor arma de la que puede disponer un Mago; como el Bastón de Poder Elemental el incremento en cuanto a daño físico es casi nulo, pero el Bastón de Mago canaliza energías mágicas que hacen que los conjuros (TODOS los conjuros) lanzados por un Mago con éste Bastón equipado vean incrementado su daño y su duración. (Licencia de CAPCOM, el Bastón de Mago del RPG no hace ésto... el Bastón de Mago del RPG hace cosas más divertidas todavía) Aparte del aumento del poder mágico, el Bastón de Mago posee una habilidad secreta, que es la de ejecutar un "Golpe Retributivo" (conocido como Final Strike). El Final Strike se realiza, tanto en el D&D:SoM como en el RPG real, rompiendo el bastón de Mago y liberando toda la energía mágica de que dispone en una gran explosión; éste ataque causa un daño masivo a cualquier enemigo final sobre el que se ejecute pero a cambio todos los jugadores presentes ven reducida su vida a 1 punto. El daño causado por el Final Strike parece depender de la vida de TODOS los personajes en el momento en que se realiza. No es lo mismo ejecutar un Final Strike con tres personajes y la vida a medias que ejecutarlo con cuatro jugadores y la vida al máximo; en el segundo caso es posible eliminar al Synn ANTES de que lleguen a aparecer las dos barras de vida en la pantalla. FUNCIONAMIENTO: El Final Strike tiene unos requisitos para poder ser empleado. hay dos lineas de pensamiento distintas, pero no estoy de acuerdo con una de ellas porque en muchos casos yo he cumplido los requisitos comentados y no he podido ejecutar el Final Strike. Las dos lineas de pensamiento son las siguientes: * Un mínimo de ¿2.000.000xp. ó 3.000.000xp.? repartidos entre todos los jugadores. (Para ello es necesario derrotar al Dragón Rojo, que da él solito un total de 1.050.000xp. (700.000xp. para el jugador que da el golpe mortal, y otros 350.000xp. para el jugador que mejor haya luchado, - aparte del que da el golpe final - si se juega con más de un jugador) No estoy de acuerdo con ésta linea por una razón. Un Mago que se acabe el juego en solitario finalizará con aproximadamente entre 2.600.000xp. ó 2.700.000xp. Teniendo en cuenta que el Synn proporciona 500.000xp. al eliminarlo, ésto nos deja con que el Mago antes de luchar contra el Synn ya debe tener un mínimo de 2.000.000xp. (Demasiadas veces lo he hecho como para no estar seguro de ello). En el caso de ser 3.000.000xp., es posible (aunque un poco por los pelos) conseguir esa cantidad con dos jugadores. Para ello hay que conseguir la mayor cantidad de xp bonus por tiempo que sea posible, eliminando a los enemigos finales lo más rápido que se pueda. También lo he hecho a menudo. * Llegar al Synn con un mínimo de 3 jugadores, tras haber eliminado al Dragón Rojo. Por lo que he podido comprobar, el Final Strike se "activa" casi siempre en medio del NIVEL: BATTLE ROYALE (no he visto que se active en otro sitio, aunque a alguien más le puede haber sucedido... SE DEBE cumplir un requisito de 2.000.000xp. para su activación, pero una vez activado, el único requisito a cumplir es el de tres jugadores (si un jugador muere y únicamente quedan dos en juego, el bastón se desactiva; si un jugador entra de nuevo - con 0 xp. - , cumpliendo de nuevo la regla de tres jugadores, el bastón se activará de nuevo). Por lo tanto, para activar el Final Strike, debe existir un mínimo de tres jugadores y haber eliminado al Dragón Rojo (cumpliendo de esta manera el requisito de 2.000.000 xp entre todos los personajes). Una vez el bastón ha sido activado el único requisito a cumplir es el de tres personajes en juego, por lo que si un miembro de un grupo de tres jugadores muere (el bastón se desactiva) y luego se vuelve a unir a la partida con 0xp, el bastón se reactivará de nuevo. Sea como sea, cuando el Final Strike se "activa" el Bastón de Mago comienza a brillar de manera intermitente. A partir de ese momento, el Final Strike se puede realizar en cualquier momento. Para ello, TODOS los jugadores excepto el Mago que tenga el Bastón deben mantener pulsadas las teclas A + B + C. En cuanto el resto de jugadores tengan dichas teclas pulsadas el Mago debe pulsar A + B + C + D a la vez. Si todo está correcto, el Mago liberará el poder del Bastón. - El Bastón de Mago se puede encontrar en el cofre que hay en la habitación secreta justa antes de enfrentarse al Ezenhorden, si es abierto por el Mago. HISTORIA: Dentro del RPG, el Golpe Retributivo lo que hace es liberar todas las cargas restantes del Bastón (el Bastón del RPG funciona a base de cargas); la explosión resultante hace un daño proporcional a la cantidad de cargas del Bastón en el momento de ejecutarse. El Mago tiene un 50% de probabilidades de verse teleportado a otro plano, de lo contrario es destruido completamente. El Bastón de los Magos dispone de un número desconocido de cargas (un máximo de 25). Las cargas se pueden emplear para lanzar determinados conjuros, con un coste según el poder del mismo: 0 Cargas 1 Carga -------- ------- * Detectar Magia * Invisibilidad * Agrandar * Bola de Fuego * Retener Portal * Llamar a Puerta * Luz * Golpe de Rayo * Protección contra BIEN/MAL * Pirotecnia * Tormenta de Hielo 2 Cargas * Telaraña -------- * Muro de Fuego * Paso en Muro * Torbellino * Disipar Magia * Invocar Elemental * Viajar a Otro Plano * Telequinesis Si el Bastón de Mago se queda sin cargas, éste se deshace en polvo. Para recargar el Bastón, éste es capaz de absorber conjuros enviados DIRECTAMENTE contra el Mago que lo posee. El Bastón recupera tantas cargas como Nv. de conjuro hayan sido enviados contre él. Sin embargo, ésta maniobra tiene un riesgo: si el Bastón es forzado a absorber más niveles de conjuro que su capacidad restante de absorción (por ejemplo, un Bastón al que sólo le queden 3Nv. de absorción forzado a absorber un conjuro de Desintegrar - Nv6 -) estallará como si se hubiera efectuado un Golpe Retibutivo (Eso sí, el petardazo tiene que ser impresionante... XD). ------------------------------------------------------------------------------ ___________________ * ARMAS ARROJADIZAS ___________________ Las Armas Arrojadizas tienen usos determinados principalmente contra los enemigos finales (sobre todo algunas de ellas). No se utilizan casi nunca contra enemigos normales. Junto a cada arma, adjunto las tablas de velocidad (en vez de la UTILIDAD que ponía para las armas de cuerpo a cuerpo) aproximadas al ser lanzadas por cada personaje. ______________________________________________________________________________ >> DAGA NORMAL LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO [***--] CLÉRIGO N/A Una daga afilada, equilibrada parta ser lanzada, daño bajo, pero con buena velocidad, lo que permite hacer "COMBOS" con ellas. "TRUCO" (!) Las Dagas Normales se emplearán con toda probabilidad en el primer combate contre el Tel'Arin. Si todos los personajes comienzan a arrojarle dagas en cuanto se haya teleportado completamente, pueden llegar a causar bastante daño antes de que el Tel'Arin pueda comenzar siquiera a moverse. Las dagas mantienen atontado al Tel'Arin el tiempo suficiente para que la siguiente daga le golpee. ______________________________________________________________________________ >>DAGA DE PLATA LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO [***--] CLÉRIGO N/A La Daga de Plata es básicamente similar a la Daga Normal, solo que ésta está (obviamente) forjada a partir de plata. Ésto permite a los jugadores golpear al Lich y Gárgolas, que no se ven afectado por dagas normales. No es tan útil como las dagas normales, puesto que no se le pueden lanzar seguidas al Lich (si se hace, lo mas probable es que pasen de largo sin dañarle) ______________________________________________________________________________ >> FLECHA NORMAL LADRONA [**---] ENANO [**---] ELFA [****-] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A Las flechas normales no tienen cabida en ningún otro personaje que no sea la Elfa. A pesar de tener buena velocidad no pueden conectar en "COMBOS" que no sean las cinco flechas lanzadas por la Elfa. Puesto que la Elfa dispone de flechas infinitas, si coge una flecha normal, recibira a cambio 2000 xp. ______________________________________________________________________________ >> FLECHA DE PLATA LADRONA [**---] ENANO [**---] ELFA [****-] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A Al igual que las Dagas de Plata, las Flechas de Plata la única ventaja que tienen sobre las normales es que son capaces de dañar al Lich y a las Gárgolas, aparte de hacer un daño ligeramente superior. ______________________________________________________________________________ >> FLECHA DE FUEGO LADRONA [**---] ENANO [**---] ELFA [****-] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO N/A Lo más probable es que sólo encuentres UNA Flecha de Fuego en TODO el juego, y esa flecha esté en el cofre que hay en la caverna de la Mantícora. La Flecha de Fuego es como una Flecha Normal con la diferencia de que si golpea a un enemigo lo envuelve en llamas y lo arroja al suelo. ______________________________________________________________________________ >> MARTILLO ARROJADIZO LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [***--] MAGO N/A CLÉRIGO [***--] Un Martillo diseñado para ser lanzado. Bien colocado es capaz de golpear dos veces y es capaz de atontar temporalmente a enemigos a los que les golpee en la cabeza. "TRUCO" (!): Los Martillos pueden ser usados contra la Arpía de una manera bastante efectiva, no solo la tiran al suelo en caso de estar volando sino que si se encuentra en el suelo la atontarán casi siempre, lo que permite buscar un largo, bonito y dañino combo... Otra posibilidad, más comunmente empleada, es lanzar todos los martillos apenas la Arpía toque el suelo del barco. De esta manera los martillos la golpearán antes de que pueda hacer nada. Una vez lanzado el último martillo, la Arpía estará atontada el tiempo suficiente para ejecutar un combo. El mejor uso es lanzar dos o tres, buscar un combo, lanzar dos o tres mas, buscar otro combo... ______________________________________________________________________________ >> ACEITE DE ARDER LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [****-] MAGO [****-] CLÉRIGO [***--] Un Aceite de Arder consiste en un frasco con aceite altamente inflamable que se arroja al suelo a los pies de un enemigo; el aceite deja un pequeño fuego que dura unos segundos. "TRUCO" (!): Un aceite de arder arrojado DELANTE de la Máquina de Guerra la frenará y la dañará dos o tres veces (al ser dañada, la Máquina de Guerra retrocederá un poco, y cuando los goblins la vuelvan a empujar hacia adelante, si el aceite sigue encendido volverá a ser dañada. "TRUCO" (!): Los Aceites de Arder facilitan la victoria en el primer combate contra el Tel'Arin, y en el combate contra la Mantícora. La idea consiste en acorralar a uno de estos enemigos contra una esquina y entonces tirarlos al suelo. Una vez en el suelo, arrojarles un Aceite de Arder y golpearlos diagonalmente con el arma (el Mago tendrá que atacar agachado). El golpe los dañará, y el Aceite los prenderá fuego de manera automática, dando tiempo a arrojar otro aceite y pudiendo repetir el proceso. Varios jugadores se pueden turnar lanzando aceites (en cuanto uno se quede sin aceites, comienza otro y así...). Lo mejor es convenir de antemano el orden en el que se van a tirar los aceites, y quién es el encargado de golpear al enemigo en el suelo (Guerrero o Enano comunmente, puesto que son los que mas daño hacen por defecto) ______________________________________________________________________________ >> ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE LADRONA [****-] ENANO [**---] ELFA [***--] GUERRERO [****-] MAGO [****-] CLÉRIGO [***--] (Nombre tomado del RPG de AD&D) El Aceite de Arder Furiosamente funciona de manera similar al Aceite normal, pero que en vez de formar un pequeño fuego genera una ola de llamas que causa un daño bastante elevado sobre todo en enemigos caídos. Su principal ventaja es que el daño a los enemigos finales es tremendo y se pueden lanzar todo lo seguidos que se deseen. "TRUCO" (!): Los Aceites de Arder Furiosamente se convertirán en muchos "BOSS Killers" desde el primer momento en que se consigan. Un aceite bien colocado puede dañar dos e incluso tres veces a un enemigo final caído en el suelo, lo que se traduce en un daño masivo. La idea es arrojar a un enemigo final al suelo, lo más centrado en la pantalla posible. Una vez el enemigo en el suelo, la mejor manera de arrojar los aceites es hacer que éstos les caigan "encima" de uno de sus "lados", de manera que la ola de llamas recorra todo su cuerpo. Indico los enemigos posibles y la manera de golpearles con los aceites: * Quimera: Tirarla al suelo en cuanto aterrice y arrojar todos los aceites a la vez, probablemente morirá antes de poder levantarse. La barra de vida todavía estará bajando cuando muera... :) * Dragón Rojo: Obviamente no se le puede tirar al suelo, así que lo mejor es comenzar a arrojar los aceites cuando esté bajando de uno de sus "saltos"; aproximadamente en la zona en que creamos que va a quedar su cabeza. Hay que tener en cuenta que el Dragón Rojo no queda aturdido por los aceites y se continuará moviendo (y atacando). * Salamandra de Hielo: Es muy dificil tumbarla al suelo golpeándola, así que lo mejor es lanzar un aceite o emplear un conjuro para tirarla al suelo y entonces arrojar el resto. Los aceites que golpeen la cola no hacen daño; hay que apuntar al "cuerpo" de la Salamandra. Además, su "cuerpo" es bastante pequeño, por lo que a menos que haya como mínimo dos jugadores es muy complicado que la salamandra muera exclusivamente del daño producido por los aceites. * Tel'Arin II: Tumbarle es fácil, pero colocar los aceites de forma que le golpeen las más veces posibles es complicado, ya que su cuerpo no es muy grande. Es posible matarlo directamente con los aceites con un solo personaje, pero lo más probable es que cuando se acaben aún le quede aproximadamente media parte de su última barra de vida. * Dark Warrior II: Golpearle es bastante complicado, así que la mejor solución es arrojarle un aceite en cuanto aparezca (para tirarle al suelo), y entonces lanzarle varios más para dañarlo de manera considerable. En el 90% de los casos, el Dark Warrior II se levantará cuando se lleven arrojados 4 ó 5, por lo que estad atentos a éste dato para no perder demasiados aceites. Habrá que tumbarle de nuevo y entonces vaciar el resto. ------------------------------------------------------------------------------ _________________ * VARITAS _________________ Las varitas sólo pueden ser utilizadas por el Mago. Cada varita tiene un número limitado de cargas (normalmente unas 25), y la máquina avisará cuando únicamente queden cinco cargas disponibles en la varita (la varita comenzará a parpadear intermitentemente). La mejor idea es utilizar todas las cargas menos una o dos, y entonces guardar la varita para venderla. Las varitas proporcionan 300gp al venderlas y da lo mismo vender una varita con una carga que una varita con 25. El Mago sólo puede llevar una varita de cada tipo, cualquier otra varita que coja de una clase que ya tenga le proporcionará 2000xp. en su lugar. ______________________________________________________________________________ >> VARITA DE FUEGO UTILIDAD [**---] La Varita de Fuego lanza pequeñas bolas de fuego horizontalmente. Un enemigo golpeado por una de estas bolas cae al suelo prendido en llamas; el daño de ésta varita es mínimo. "TRUCO" (!): La Varita de Fuego (si no te desprendes de ella antes) se suele utilizar comunmente para parar las "cargas" de los OgreMaster. Personalmente considero que es mucho mejor "torearles" y golpear con un combo, puesto que la varita siempre los tumba al suelo. ______________________________________________________________________________ >> VARITA DE HIELO UTILIDAD [**---] La Varita de Hielo envía "olas" de hielo cortante horizontalmente; las olas congelan al enemigo y lo tiran al suelo. El daño de una de éstas "olas" es mínimo. "TRUCO" (!): La Varita de Hielo se suele emplear contra la Arpía, ya que es capaz de golpearla mientras está caida. El daño es mínimo de todos modos, por lo que no merece mucho la pena perder un tiempo extremadamente valioso (ver nivel SKIES OVER AENGMORE) con el solo propósito de hacer un poco de daño de forma sencilla. "TRUCO" (!): Al igual que con su hermana, la varita de fuego; la varita de hiel también sirve para frenar las cargas de los OgreMaster Bross. Según la táctica de Vinacha: "Yo prefiero usarla contra los Ogre Masters. Si juegas sólo con el mago uso la varita de fuego para dañar al primero y luego lo remato con unos aceites. Cuando viene el hermano lanzo los pocos conjuros que me queden, normalmente 2 o 3 Golpes de Rayo y un Reverse Gravity y luego remato al hermano que queda con la vara de hielo." ... y por supuesto, mi opinión al respecto, con sus PROs y sus CONtras: + Se emplea exactamente igual que la Vara de Fuego. Según vienen a por tí, lanzas una carga y el/los enemigo(s) queda(n) congelado(s) y cae(n) al suelo tras unos instantes. Los aceites posteriores son una adición interesante que ayudan a hacer daño - Se tardan milenios en matar a los ogres de esta manera. "Torearles" es casi igual de seguro (si el mago está alejado de ellos) y siempre cabe la posibilidad de un crítico por la espalda que duele mucho más que si andamos tirando aceites y varitazos que hacen tres pixels de daño cada uno... - Si guardamos las varitas hasta esta altura, personalmente para mi gusto se están desperdiciando dos valiosos huecos en el inventario en los que interesa más tener una Botella de Efreet, algún anillo de Lightning que haya aparecido y (si hay suerte), un Anillo de Djiini. - De nuevo estamos gastando aceites para un enemigo que muere fácilmente sin necesidad de emplearlos. El dinero es muy importante hasta la TIENDA 5A. Una vez pasada dicha tienda el dinero sobra, pero 140 monedas extras por dagas, otras 200 más por aceites y tal... es un anillo de Lightning menos a comprar. - Por lo menos a mí, eso de "pocos conjuros que me queden" no se aplica. A menos que haya habido una catástrofe, los únicos conjuros gastados inter-nivel serían algúna Nube Letal que otra, manteniendo 1 Reverse Gravity, 3+ Lightning Bolt, 3+ Magic Missile, un Projected Image, 1 Flesh to Stone y Misiles Mágicos para aburrir... chicha más que suficiente para fundir a los dos hermanitos (una vez aparece el segundo) en poco más de un minuto. ______________________________________________________________________________ >> VARITA DE PARALIZACIÓN UTILIDAD [*----] La Varita de Paralización se considera como un Bastón estandar (en cuanto a que se golpea con ella normalmente como si se tratara de un arma de Cuerpo a Cuerpo) mientras duren sus cargas. La varita paraliza durante un (muy corto) periodo de tiempo, lo que permite colocar algún combo rápido. Muy poca utilidad y un daño inferior al del bastón normal de mago. ______________________________________________________________________________ >> VARITA DE RAYO UTILIDAD [*****] La Varita anti-Dragones Rojos por excelencia; la Varita de Rayo genera una columna de rayos (de tamaño más que aceptable) justo delante de ella que envuelve en electricidad y tira al suelo a cualquier enemigo al que golpee. A pesar de que el daño es bastante bajo, éste se ve afectado tanto por Earrings como la vara de rayo, lo que aumenta ligeramente su daño. Aparte, ciertos enemigos son más vulnerables de lo normal a la versión "sobrecargada" de ésta varita, con lo cual reciben un daño bastante mas alto. "TRUCO" (!): Se puede disponer de una Varita de Rayo "sobrecargada" con aproximadamente ¡100 cargas! de una manera muy sencilla: evitar coger cualquier varita que no se tenga ya antes de llegar a la primera tienda del pueblo gnomo (es necesario ir al escenario RESCUE AT THE GNOME VILLAGE... aunque normalmente casi nadie va por el FOREST LABYRINTH... XD). Para más seguridad no cojáis ni uséis ninguna varita antes de llegar a dicha tienda (vended las dos varitas de que dispone el Mago en la primera tienda que encontréis, la verdad es que están ocupando espacio en el inventario...) Si todo ha salido bien, comprad la Varita de Rayo en la tienda gnoma (cuesta 1.200gp). Si al equiparla, la Varita de Rayo está parpadeando y al golpear una vez con ella no aparece el mensaje de... "5 charges left", tendréis la varita con 100 cargas. "TRUCO" (!): La Varita de Rayo de 100 cargas es realmente útil para obtener una victoria contra el Dragón Rojo sin despeinarse, simplemente comenzad a golpearle con el Rayo desde el primer momento; las propiedades de la varita harán que el Dragón Rojo se "quede quieto" recibiendo más y más daño. Si en algún momento el Dragón Rojo se escapa, simplemente "enganchadle" otra vez. NOTA: La varita de Rayo "normal" al parecer no consigue "enganchar" al Dragón Rojo como la varita "sobrecargada", y aparte la varita normal hace mucho menos daño que la versión "sobrecargada"... "TRUCO (!): La Varita de Rayo de 100 cargas puede conseguir una victoria muy simple contra cualquiera de las dos Salamandras, simplemente arrinconadla contra una esquina y comenzad a atacarla con la varita. La Salamandra comenzará a ser dañada, y se irá "elevando" poco a poco. Cuando ya esté muy alta y la varita sólo la golpee una de cada dos veces, simplemente esperad a que caiga y repetid el proceso hasta que muera. ------------------------------------------------------------------------------ _________________ * ANILLOS _________________ Los anillos que aparecen en D&D:SoM permiten al personaje lanzar un conjuro determinado; la mayoría de conjuros son ofensivos, pero también existen anillos de curación. Los anillos pueden ser usados por todos los personajes. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE PROYECTIL MÁGICO UTILIDAD [*----] Éste anillo duplica la energía empleada para lanzar un conjuro de Proyectil Mágico. Ún unico protectil es lanzado por cada anillo causando un pequeño daño a un objetivo al azar. Su mayor utilidad es utilizarlo para golpear a algún Elfo Oscuro de los que vuelan en Wyverns en el nivel del SkyShip. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE LUZ CONTINUA UTILIDAD [*----] Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de Luz Continua. Éste conjuro ciega a las criaturas cercanas durante un corto periodo de tiempo. Útil para buscar un combo gratis sin despeinarse. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE INVISIBILIDAD UTILIDAD [***--] Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de Invisibilidad; ningún enemigo podrá ver al personaje receptor de éste conjuro (se puede lanzar sobre otro) hasta que éste blanda la espada, lance un conjuro o pase un tiempo determinado. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE BOLA DE FUEGO UTILIDAD [**---] Éste anillo duplica la energía necesaria para lanzar una bola de fuego de bajo nivel (Nivel 5). El radio de acción es pequeño, y el daño no es muy alto (no llega al daño de una Bola de Fuego lanzada por la Elfa). Su mejor uso es para quitarse de enmedio algún grupo molesto de enemigos o para no malgastar conjuros contra gárgolas en caso de no disponer de una espada mágica. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE POLIMORFISMO UTILIDAD [*----] Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de "Poliformizar a Otros"; únicamente funciona contra enemigos normales y lo que hace es transformar al enemigo "tocado" en un animal inofensivo. No tiene un uso real, normalmente se suele lanzar a la primera ocasión, o si se dispone de espacio en el inventario esperar para venderlo en alguna tienda. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE RAYO UTILIDAD [****-] Éste anillo duplica a energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de Golpe de Rayo; el Golpe de Rayo no se puede dirigir, al contrario que los conjuros del Mago y de La Elfa, pero su uso está principalmente destinado a gárgolas y al Ezenhorden. Caso de llevar un personaje incapaz de lanzar conjuros de Golpe de Rayo, éste anillo es casi imprescindible para sobrevivir al EZENHORDEN. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE CURAR HERIDAS SERIAS UTILIDAD [*****] Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de Curar Heridas Serias. Absolutamente necesario en caso de que no se disponga de un Clérigo. Mucha gente espera hasta un estado crítico antes de utilizar uno de éstos anillos, especialmente si están al final de una lucha contra un enemigo final y saben que después hay una tienda. Lo más probable es que reciban dos golpes muy seguidos antes de poder seleccionar el anillo y usarlo y mueran con cinco anillos de curación en su inventario. Si la vida de un personaje baja de 1/3, conviene usarlo. Por seguridad. Éste anillo se puede lanzar sobre otra persona. ---------------------------------------------------------------------------- __________________ * MISCELÁNEA __________________ Én esta sección se incluye cualquier objeto que no "encaje" en otro lugar La mayoría de objetos de Miscelánes sólo pueden ser llevados de uno en uno; coger un segundo objeto del mismo tipo proporciona a cambio 2.000xp. ____________________________________________________________________________ >> PERGAMINOS DE CONJURO UTILIDAD ¿Tú que crees? Al contrario que lo que ocurría ne D&D:ToD, los pergaminos de conjuro no contienen un conjuro en particular, sino que cada uno tiene inscrito un nivel, y funcionan como un comodín. Ésto es, si un Mago coge un pergamino de Nv 4, aprenderá una Tormenta de Hielo, o un Muro de Fuego, mientras que si lo coge un Clérigo, aprenderá un Curar Heridas Serias, o un Palos a Serpientes. NOTA: Hay un "bug" en la primera versión del D&D:SoM que hace que los pergaminos de Nv. 8 no sirvan para nada (cuando en teoría deberían de proporcionar una Lluvia de Meteoros al Mago negro, o un Palabra Poderosa: Matar al Mago verde...). Está confirmado que en algunas versiones R1 (por el momento sólo confirmado en la versión USA R1) dicho "bug" permanece.... hay veces que me pregunto para que sacan parches nuevos de algunos juegos... ¬¬ ______________________________________________________________________________ >> BOTELLA DE EFREET UTILIDAD [***--] La Botella de Efreet invocará a un Elemental de Fuego, con las mismas características que el invocado por un Mago negro. El daño aumenta con el nivel del personaje. Consideradlo como un conjuro de Invocar Elemental (de fuego en este caso) de un solo uso. - Una Botella de Efreet se puede obtener en el segundo cofre que hay en el pueblo de Trintan. - Una Botella de Efreet se puede obtener en uno de los tres cofres que hay justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo. - Una Botella de Efreet se puede obtener en uno de los cofres que hay en la habitación protegida por un Ogro, en el Underground Passage (cuya puerta sólo se abre poniendo pesos sobre los cuatro platos de presión) - Una Botella de Efreet se puede obtener en una de las habitaciones que hay antes de enfrentarse al Dark Warrior II (la que en un principio está protegida por rayos) ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE DJIINI UTILIDAD [****-] El Anillo de Djiini invoca a un Djinn (similar a un Elemental), que dañará a todos los enemigos del equipo. El daño producido por el Djinn es ligeramente superior al daño causado por un Elemental de Fuego invocado desde una Botella de Efreet. De nuevo, consideradlo como un conjuro de un solo uso. - Un Anillo de Djiini se puede obtener (a veces) en uno de los cofres de la Cueva de la Destrucción, poco antes de llegar al Lich. (en la pantalla con tres HellHounds, en uno de los dos cofres). Su aparición es aleatoria. - Un Anillo de Djiini se puede obtener en la primera sala a la que se puede entrar ANTES de enfrentarse al Dark Warrior II (la dividida en tres por dos barreras de Trampa de Fuego. Suele estar en el cofre central, pero su aparición es aleatoria. ______________________________________________________________________________ >> HUEVO DE OSO LECHUZA UTILIDAD [**---] El Huevo de Oso Lechuza permite llamar a un Oso Lechuza para que luche durante un tiempo (aproximadamente 20") junto al grupo. No es extremadamente útil salvo por su capacidad de molestar y dar algún golpe (que hace poco daño, todo sea dicho). El Oso Lechuza generado no puede ser dañado por nada, lo que provoca que los enemigos pasen olimpicamente de el y se continuen centrando en invocaciones. Teniendo en cuenta que la función PRINCIPAL de las invocaciones es usarlas como blanco extra para los enemigos, una invocacion que no sirva para eso no es de gran utilidad. - La ladrona puede robar un Huevo de Oso Lechuza NORMAL (no mágico) de los Osos Lechuza del pueblo de Trintan. Si posteriormente habla con el tendero de la primera tienda del juego con un slot libre en su inventario, el tendero transformará ése huevo en uno utilizable. "TRUCO" (!): Existe la posibilidad de no perder el Huevo de Oso Lechuza al lanzarlo. Si se lanza un conjuro que tenga como receptor al personaje que lanza el Huevo mientras el Huevo está en el aire, y ANTES de que éste se transforme en el Oso Lechuza, el Huevo que está lanzado se transformará en un Oso Lechuza, pero el Huevo permanecerá en el inventario. Los conjuros que permiten hacer ésto son: * Un Clérigo con conjuros de Curación o Striking. * Una Elfa con conjuros de Invisibilidad. * Cualquier personaje con anillos de Invisibilidad o Curación. Bien hecho, el personaje con el Huevo puede lanzar tantos como conjuros haya disponibles, y quedarse todavía con un huevo para otra ocasión. ______________________________________________________________________________ >> LLAVES UTILIDAD ¿Tú que crees? Las llaves sirven para abrir cofres cerrados. Un jugador inteligente tratará de reservar la llaves para cofres que sepa contienen objetos importantes. Las llaves son muy escasas por lo que hay que saber cuándo utilizarlas y cuándo olvidarse del contenido de un cofre. ------------------------------------------------------------------------------ __________________ * POCIONES __________________ Las pociones dentro de D&D:SoM se emplean principalmente para curar las heridas, aunque existen otros tipos de pociones: Las pociones no se pueden guardar en el inventario, sino que se utilizan directamente en el mismo momento en que se cogen. ______________________________________________________________________________ >> POCIÓN DE CURACIÓN UTILIDAD [*****] La Poción de Curación se asemeja a un pequeño frasco azul; al tomarla se recupera una pequeña cantidad de vida. Si un personaje con la vida al máximo coge una poción de curación, recibe a cambio 2.000xp. NOTA IMPORTANTE: A diferencia de otros objetos que aparecen en el juego los cuales desaparecen tras unos veinte segundos si nadie los coge, las pociones de curación PERMANECERÁN SIEMPRE. Esto es muy útil a la hora de dejar abierto un cofre y coger el resto de objetos sin tocar la poción. De esta manera se puede avanzar un poco más, o entrar en una habitación secreta... y tener la poción a mano si se sufre algo de daño. ______________________________________________________________________________ >> POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA UTILIDAD [*****] La Poción de Curación Extra es un frasco de color azul, más grande que el de la Poción de Curación normal y con adornos dorados; recupera una cantidad de vida superior a la de la Poción de Curación. Al igual que la poción normal, si un personaje con la vida al máximo coje una poción de curación extra recibe a cambio 2.000xp NOTA IMPORTANTE: A diferencia de otros objetos que aparecen en el juego los cuales desaparecen tras unos veinte segundos si nadie los coge, las pociones de curación PERMANECERÁN SIEMPRE. Esto es muy útil a la hora de dejar abierto un cofre y coger el resto de objetos sin tocar la poción. De esta manera se puede avanzar un poco más, o entrar en una habitación secreta... y tener la poción a mano si se sufre algo de daño. ______________________________________________________________________________ >> POCIÓN DE VELOCIDAD UTILIDAD [-----] (El PEOR objeto del juego...) La Poción de Velocidad es un pequeño frasco de color amarillo pálido; recomiendo no cogerla por nada del mundo. La Poción de Velocidad duplica la velocidad de movimiento y ataque del personaje, haciendo casi imposible ejecutar un solo combo. Convierte al personaje en una especie de réplica del Tel'Arin acelerado, con todas sus desventajas y ninguna de sus ventajas... :( ______________________________________________________________________________ >> POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE UTILIDAD [***--] La Poción de Fuerza de Gigante se asemeja a un frasco de color naranja fuerte; aumenta la fuerza del personaje permitiéndole realizar más daño durante un corto periodo de tiempo. Es bastante útil, porque el incremento de daño es apreciable; sin embargo sería mejor si ésta poción se pudiese guardar y utilizar en un momento oportuno. ------------------------------------------------------------------------------ _____________________________________ * ORO, JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS _____________________________________ Bien, el ORO sirve para comprar objetos, mientras que las JOYAS y los OBJETOS EXÓTICOS únicamente proporcionan puntos de experiencia; no me voy a explayar mucho sobre ello sino que simplemente mencionaré el objeto y la cantidad que proporciona: ORO --- - MONEDA DE PLATA : 1gp. - MONEDA DE ORO : 5gp. - BOLSA PEQUEÑA DE PLATA : 10gp. - BOLSA PEQUEÑA DE ORO : 50gp. - BOLSA GRANDE DE PLATA : 100gp. - BOLSA GRANDE DE ORO : 500gp. JOYAS ----- - ÁGATA : 10xp. - ÓNICE : 50xp. - ÁMBAR : 100xp. - GRANATE : 100xp. - ÓPALO : 1000xp. - AGUAMARINA : 1000xp. - RUBÍ : 5000xp. - ESMERALDA : 5000xp. - DIAMANTE : 10000xp. OBJETOS EXÓTICOS ---------------- - LIBRO CERRADO : 1000xp. - LIBRO CERRADO (II) : 2000xp. - ESTATUILLA : 2500xp. - LIBRO ABIERTO : 4000xp. - FRASCO DE PERFUME : 5000xp. ============================================================================== _____________________ IV -. EQUIPO PERSONAL _____________________ En ésta sección se incluye el equipo personal disponible para los personajes; cada personaje puede llevar una de las siguientes piezas de equipo personal: ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * CABEZA _______________ Por defecto, al comenzar el juego, ningún personaje lleva armadura en la cabeza; se puede obtener en algunos lugares, pero la manera más normal de conseguirla es haciendo que tu personaje tenga un nombre tipo "C" (ver sección de TRUCOS para conocer más acerca de los NOMBRES DE PERSONAJE. Los cascos o sombreros dan una protección adicional al personaje por lo tanto es conveniente conseguirla lo antes posible. Cada personaje tiene un casco o sombrero propio excepto el Guerrero y el enano, que comparten un mismo tipo: LADRONA [Sobreveste/Capa ] ENANO [Casco ] ELFA [Cinta de Pelo ] [Diadema] GUERRERO [Casco ] MAGO [Sombrero de Mago] CLÉRIGO [Mitra ] - La Elfa es el único personaje que dispone de dos clases de armadura para la cabeza; la Diadema es un poco más resistente que la cinta para el pelo. La Diadema se puede conseguir en el Underground Passageway, en la última habitación que parte de la pantalla principal (la que está justo antes de luchar contra el Tel'Arin por segunda vez. El último cofre (grande y de madera) contiene la corona si es abierto-roto por la Elfa. Por lo visto otra Diadema se puede conseguir en el FOREST OF DESPAIR, en el cofre que normalmente proporciona una Armadura de la Cabeza. ------------------------------------------------------------------------------ ____________ * CUERPO ____________ Todos los personajes comienzan con una armadura para el cuerpo, que no se puede mejorar; ésta parte de equipamiento aparece por motivos estéticos simplemente. LADRONA [Capa de viaje ] ENANO [Cota de Mallas] ELFA [Cota de Cuero ] GUERRERO [Cota de Mallas] MAGO [Ropa Gruesa ] CLÉRIGO [Cota de Mallas] ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * PIERNAS _______________ Todos los personajes excepto la ladrona comienzan sin botas; existen dos clases de botas mágicas, que añaden una serie de habilidades especiales a los personajes. Las botas mágicas se pueden dañar y quedar inutilizables tras recibir varios golpes. Las botas pueden ser utilizadas por todos los personajes. - La ladrona, desde el primer momento del juego, dispone de unas "Botas de Agarre", que la permiten efectuar los saltos en apoyo. Éstas botas no se muestran en el equipo de forma normal, pero se puede comprobar que aparecen en la lista de objetos finales al acabarse el juego. La ladrona dispone de un par de botas que no se muestran en la pantalla de equipo personal pero sí en la de inventario (al finalizar el juego). Éstas botas son las que permiten a la ladrona efectuar los saltos dobles y de pared. Las dos clases de botas mágicas que se pueden obtener en el juego son: ____________________________________________________________________________ >> BOTAS DE VELOCIDAD UTILIDAD [*****] Las botas de velocidad permiten moverse al personaje más rapidamente (aunque no tanto como bajo los efectos de un conjuro de celeridad). Además, la ventaja que tienen sobre el conjuro es que no aumentan la velocidad de ataque, por lo que la posibilidad de ejecutar combos se mantiene. Las botas pueden dañarse al recibir varios impactos. ____________________________________________________________________________ >> BOTAS DE LEVITACIÓN UTILIDAD [*----] Sinceramente... no sirven para nada. Las botás de levitación permiten al personaje levitar sobre el suelo al pulsar B ++ B; una vez el personaje está en el aire, pierde toda la capacidad de ejecutar combos; además, un solo golpe lo devuelve al suelo. - Se pueden obtener unas botas de levitación durante el combate con las Salamandras (de fuego o de hielo). Las botas se encuentran en los cofres laterales pero desaparecerán al finalizar el combate (no pasarán al siguiente nivel, sólo se podrán utilizar durante el combate). - Se pueden crear unas botas de Levitación a partir de un Ojo de Beholder; el Ojo de Beholder se obtiene golpeando repetidamente al Beholder del Bosque Oscuro. Una vez con el Ojo hay que hablar con el dueño de la SIGUIENTE tienda, quien creará unas Botas de Levitación a partir del Ojo. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * BRAZOS _______________ Todos los personajes comienzan sin nada en los brazos, únicamente existe un objeto que un personaje puede llevar en los brazos: ______________________________________________________________________________ >> GUANTELETES DE PODER DE OGRO UTILIDAD [*****] Los Guanteletes de Poder de Ogro aumentan el daño causado por las armas cuerpo a cuerpo. Los guanteletes pueden dañarse si el personaje recibe varios impactos. ------------------------------------------------------------------------------ ________________ * ESCUDO ________________ Sólo el Guerrero, el Enano, la Elfa y el Clérigo son capaces de utilizar escudos. El Mago y la Ladrona no pueden. Los Escudos se emplean para parar ataques; la cantidad de ataques "bloqueables" ha aumentado considerablemente con respecto al D&D:ToD; en D&D:SoM prácticamente se puede bloquear cualquier ataque físico que no sea un mordisco. Aparte del escudo normal con el que los personajes comienzan el juego, existen una serie de Escudos Mágicos que proporcionan habilidades especiales a los personajes que se equipan con ellos. Al contrario que otro equipamniento, los escudos no se rompen. ______________________________________________________________________________ >> ESCUDO DE FUEGO UTILIDAD [****-] El Escudo de Fuego permite bloquear ataques de fuego, incluso (a veces) el aliento flamígero de un Hellhound. - Se puede conseguir un Escudo de Fuego en el cofre superior de los tres que hay justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo. - Se puede conseguir un Escudo de Fuego en uno de los cofres del Plano Elemental de Fuego (LAND OF FIRE), si el personaje que abre el cofre es capaz de utilizar escudos. ______________________________________________________________________________ >> ESCUDO DE HIELO UTILIDAD [***--] El Escudo de Hielo permite bloquear ataques de hielo. Casi se puede considerar un escudo normal, porque, aparte de la Salamandra de Hielo... ¿que otros enemigos emplean ataques de hielo? - Se puede conseguir un Escudo de Hielo en uno de los cofres del Plano Elemental de Hielo (LOST WORLD), si el personaje que abre el cofre es capaz de utilizar escudos. ______________________________________________________________________________ >> ESCUDO DE PROTECCIÓN CONTRA El MAL UTILIDAD [***--] Similar en cuanto a utilidad al Escudo de Hielo, con la salvedad de que lo que permite evitar el Escudo de Protección contra el Mal son los rayos que crea el Dark Warrior II. - El Escudo de Protección contra el Mal se encuentra en una de las habitaciones que hay justo antes de enfrentarse al Dark Warrior II (concretamente la protegida por tres llamas azules, dentro hay un cofre tras unos barrotes formados por llamas azules que contiene el escudo). ______________________________________________________________________________ >> ESCUDO DE ESCAMAS DE DRAGÓN UTILIDAD [***--] El Escudo de Escamas de Dragón reduce ligeramente el daño generado por el aliento de ácido de los Dragones Negros. El Dragón Rojo y el Synn quitarán aproximadamente entre un 50% a un 75% de la BARRA COMPLETA de la vida de un jugador. Es posible sobrevivir a un ataque, pero no os fiéis demasiado. - El escudo se crea a partir de escamas de Dragón Verde, o Negro; el Dragón Verde se encuentra en un nivel secreto, al que sólo se puede acceder si hay una Elfa en el equipo. El nivel aparece tras el primer combate contre el Tel'Arin. Por su parte, el Negro está en el nivel LABYRINTH FOREST, tras el combate contra la Bestia Desplazadora Hay que golpear a los Dragones con ataques físicos hasta que éstos suelten las Escamas de Dragón. Una vez en posesión de las escamas, hay que hablar con el dueño de la SIGUIENTE tienda, que fabricará el escudo a partir de las escamas. NOTA: Si tenéis ganas de freíros al aliento del Dragón rojo/Synn y demostrarle lo machotes/masocas que sóis... por lo menos CUBRÍOS CON El ESCUDO. Si no no vale... ------------------------------------------------------------------------------ ______________ * MANOS ______________ Los personajes comienzan sin ningún objeto en las manos. Pueden obtener distintos tipos de anillos (que pueden dañarse), o varias clases de varas mágicas (que no pueden ser dañadas) ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE RESISTENCIA AL FUEGO UTILIDAD [****-] El Anillo de Resistencia al Fuego es el mejor de los items rompibles disponible. Confiere una completa inmunidad a ataques de fuego (exceptuando el aliento del Dragón Rojo y del synn). Fuegos, el aliento de un Hellhound, Bolas de Fuego,... son evitados completamente. Como dato curioso, los "rayos" del Dark Warrior II se consideran fuego para éste anillo. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE PROTECCIÓN UTILIDAD [**---] El Anillo de Protección reduce muy ligeramente el daño provocado por ataques físicos. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE RECHAZAR CONJUROS UTILIDAD [**---] El Anillo de Rechazar conjuros impide que el personaje sea dañado por ataques como las Bolas de Fuego y el Golpe de Rayo del Lich, el Golpe de Rayo del Nagpa y, curiosamente, los "rayos" del Dark Warrior II. ______________________________________________________________________________ >> ANILLO DE PROTECCIÓN CONTRA EL MAL UTILIDAD [*----] El Anillo de protección contra el mal hace que tanto los Esqueletos como los Zombies hagan menos daño al personaje (el daño reducido es mínimo) ______________________________________________________________________________ >> VARAS (HIELO, FUEGO Y RAYO) UTILIDAD [****-] HIELO [***--] FUEGO [*****] RAYO Las varas de Hielo, Fuego y Rayo mejoran cada una de ellas los ataques mágicos basados en la propiedad que tenga la vara (la Vara de Fuego mejora el daño causado por magias de fuego,...) La vara más empleada es la vara de Lightning, puesto que su utilidad más inmediata es incrementar el daño de la Varita de Rayo y el daño de los Golpes de Rayo y anillos de Rayo contra el Ezenhorden. Una vez pasado el Ezenhorden, es posible cambiar a la Vara de Hielo para aprovechar conjuros más poderosos como la Tormenta de Hielo y el Invocar Elemental (de Hielo). La vara de Fuego, en este sentido, podría considerarse la peor de las tres, ya que las Bolas de Fuego no son tan útiles como los golpes de Rayo (a pesar de que la vara también mejoraría el Invocar Elemental de Fuego, y, probablemente, la Tormenta de Meteoros - si se pudiera utilizar -) ------------------------------------------------------------------------------ _________________ * ACCESORIOS _________________ Los Accesorios incluyen todo tipo de medallones, amuletos y baratijas que se pueden colocar en cualquier lugar de la anatomía. Únicamente es posible llevar un accesorio cada vez. Los accesorios disponibles son: - COLLAR [**---] Reduce el daño recibido por hechizos - ORBE [***--] Cancela el efecto de las trampas de Gas y Petrificación - BRAZALETE [****-] Aumenta el daño de golpes físicos - BROCHE [*----] No hace nada. Muy cuco pero inútil. - PENDIENTE [*****] Aumenta el poder mágico - GREBAS [**---] Aumentan el daño de ataques tipo "NOTHING + D" ------------------------------------------------------------------------------ _________________ * MISCELÁNEA _________________ La miscelánea engloba todos los objetos "raros" que un personaje se puede encontrar y transportar. La mayoría de los objetos de Miscelánea serán transformados en otros en la siguiente tienda disponible. Si por un descuido un personaje se olvida de transformar el objeto, el objeto ya no se puede transformar. Los objetos de Miscelánea son (se indica qué objeto es, su utilidad, y qué se puede crear a partir de él: - HUEVO DE OSO LECHUZA NORMAL [**---] --> Huevo de Oso Lechuza (Objeto) - OJO DE CONTEMPLADOR [*----] --> Botas de Levitación - ESCAMAS DE DRAGÓN [**---] --> Escudo de Escamas de Dragón - PIEL DE MANTÍCORA [*----] --> Nada (diálogos extra sig. tienda) - OJO DE BESTIA DESPLAZADORA [***--] --> Permite huir del LABYRINTH FOREST - CUERNO DE DRAGÓN [****-] --> Dragon Slayer (Objeto) - MEDALLA [***--] --> Un objeto de tienda gratis - PIEL DE BESTIA DESPLAZADORA [*****] --> Manto de Bestia Desplazadora NOTA: La medalla se puede cambiar en la SIGUIENTE tienda por un objeto gratis; simplemente hay que hablar con el tendero, y posteriormente escoger un objeto de la tienda (una poción de curación seguramente) NOTA IMPORTANTE: Si no se tiene el Ojo de la Bestia Desplazadora, será imposible huir del Bosque Laberinto sin enfrentarse al Dragón Negro. ____________________________________________________________________________ >> MANTO DE LA BESTIA DESPLAZADORA UTILIDAD [*****] El Manto de la Bestia Desplazadora permite a un personaje ser totalmente invulnerable a piedras, dagas y flechas lanzadas por los enemigos; éstas pasarán a través del personaje si causar daño. Posiblemente uno de los MEJORES objetos del juego, teniendo en cuenta las atestadas zonas de Battle Royale y similares. - La Ladrona puede robar (a veces) una Piel de Bestia Desplazadora de la propia Bestia Desplazadora; hablar con el dueño de la SIGUIENTE tienda para que éste transforme la piel en el Manto. - La Bestia Desplazadora puede soltar una Piel si es golpeada repetidamente con ataques físicos. ============================================================================== ____________________ V-. CONJUROS ____________________ Tres de los personajes seleccionables en D&D: SoM son capaces de realizar conjuros: la Elfa, el Mago y el Clérigo. Los conjuros tanto de la Elfa como del Mago son principalmente ofensivos mientras que los del Clérigo son considerados como defensivos y de curación. El sistema de conjuros de D&D: SoM es similar al RPG en cuanto a que la cantidad de conjuros disponible de cada nivel depende del nivel del personaje. A éste respecto, cabe destacar que CAPCOM se ha tomado una licencia en ésta segunda parte y es que los conjuros están separados por niveles. Lo que se le proporciona a cada personaje es una cantidad de conjuros determinada por cada nivel, sin importar cuál se realice. Si un Mago, por ejemplo, dispone de cuatro conjuros de Nv4., puede lanzar cuatro Tormentas de Hielo, cuatro Muros de Fuego, o una combinación cualquiera de éstos siempre que sumen cuatro usos. Si éste mismo Mago obtiene un pergamino de conjuro de Nv4. podrá decidir si lanzar una Tormenta de Hielo, o un Muro de Fuego con él. HISTORIA: Tanto en la primera parte (D&D: ToD) como en el RPG real, ésto funciona de forma distinta: Un lanzador de conjuros dispone de una cantidad de conjuros por cada Nv. de Conjuro dependiendo de su Nivel de Personaje; el Lanzador de conjuros, DEBE decidir cuales de esos conjuros memorizar y únicamente podrá lanzar esos conjuros (por ejemplo, en el caso de un Mago con 4 conjuros de Nv 4 éste podría memorizar tres Tormentas de Hielo y un Muro de Fuego, pero luego no podría cambiar el Muro por una Tormenta, o las Tormentas por otros Muros). Incluso los pergaminos del RPG y de D&D:ToD contienen un único conjuro, en vez de un Nv. de conjuros. Ésto es más realista, aunque entiendo que CAPCOM ha preferido realizarlo de la otra manera para dar una mayor flexibilidad en el Lanzamiento de Conjuros. Con la entrada de las nuevas reglas de D&D 3ª Edición ha aparecido una nueva clase de personaje (el Sorcerer - Hechicero -) cuyos conjuros actuan de igual manera que en D&D: SoM. El hechicero dispone de un límite diario de conjuros por nivel que puede lanzar entre aquellos que conozca. NOTA: Cuando hay varios usuarios mágicos que se pueden beneficiar del mismo conjuro (por ejemplo una party con dos magos, o un mago y una elfa, o mago, elfa y clérigo...) hay que dejarse llevar por la lógica a la hora de coger los pergaminos de conjuros. Podemos automáticamente decidir lo siguiente: 1-. Si un personaje está reservando conjuros (es decir, no gasta conjuros de determinado nivel para llegar al Synn con nueve unidades del mismo) y aún no ha llegado a x9 unidades de dicho conjuro, ése personaje es quien debe coger el pergamino de marras. 2-. Si un Mago y una Elfa se pueden beneficiar del mismo pergamino, éste debería cogerlo siempre el MAGO, puesto que su potencia siempre será mayor. 3-. Los pergaminos de nivel 4 y nivel 5 son otro objeto de estudo si hay un Mago y un Clérigo en el equipo, puesto que el Mago obtendría poder ofensivo mientras que el clérigo obtendría curaciones extra. Para mi gusto, si se ha jugado correctamente la mayoría de personajes tendrán al menos un par de anillos de curación disponibles por lo que dichos pergaminos irían de cabeza para el Mago. Caso de ir un poquito justos de poder curativo, sería el Clérigo quien debería coger SOLO los de nivel 4, dejando los de nivel 5 al Mago. 4-. Caso de haber dos Magos en el equipo, uno de ellos (mi recomendación, el Mago Principal, o "Mago Negro") debería "reservar" al menos un nivel de conjuros entre el 4 y el 5 (mi recomendación, NIVEL 5) y coger siempre los conjuros de dicho nivel (a menos que ya tenga nueve unidades de dicho conjuro). La razón es muy sencilla, el Invocar Elemental afecta a TODOS los enemigos del juego (al menos una de sus dos variantes) mientras que algunos enemigos son inmunes a la Nube Letal del Mago Secundario. Los conjuros de nivel 4 se pueden repartir entre ambos magos, o pueden ser "reservados" por el otro Mago. Por lo tanto, y de forma general, salvo las excepciones anteriormente mencionadas, la preferencia de coger pergaminos debería ser la siguiente, en orden descendente de prioridad: MAGO PRINCIPAL > MAGO SECUNDARIO > CLÉRIGO > ELFA NOTA IMPORTANTE: Respondiendo a una (lógica por otra parte y que no se por que no la habré puesto) duda de Vinacha, si un personaje coge un pergamino de conjuro de un nivel del cual no tiene conjuros (por ejemplo, un Clérigo cogiendo un pergamino de nivel 1, o un Mago cogiendo uno de nivel 2), dicho pergamino sE PIERDE y no se obtienen beneficios del mismo. Tened éste dato muy en cuenta. Puesto que los conjuros dependen más del nivel que del propio conjuro, agrupo los conjuros según su Nv. de Conjuro, indicando para quién está disponible: ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 1 _______________ ______________________________________________________________________________ >> PROYECTIL MÁGICO UTILIDAD [****-] UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO EL conjuro de Proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que salen de las palmas de la mano del Lanzador. Los proyectiles "buscan" un blanco e impactan contra él de manera automática sin posibilidad de error. El daño no muy grande, pero si todos los proyectiles golpean al mismo blanco (entiéndase jefes finales) se puede comparar al de otros conjuros más poderosos. El Lich no es dañado por éste conjuro. NOTA: Si se lanza otro conjuro antes de que todos los proyectiles mágicos hayan alcanzado su blanco, éstos se quedarán rotando alrededor del blanco seleccionado. Si el periodo de lanzamiento del otro conjuro es muy largo, los proyectiles "flotantes" se perderán sin hacer daño. "TRUCO" (!): Los proyectiles mágicos se pueden emplear para derribar a los Elfos Oscuros que cabalgan Wyverns en la batalla del Skyship. Un solo proyectil derribará a uno de estos Elfos Oscuros. HISTORIA: En el RPG, se obtenía un proyectil mágico al Nivel 1 de experiencia, y un proyectil adicional por cada dos Niveles más, hasta un máximo de 5 proyectiles al Nivel 9 de Experiencia. en D&D: SoM, la Elfa comienza con Nivel 8 de Experiencia, y el máximo que puede alcanzar es el Nivel 10, por lo que en teoría debería comenzar lanzando 4 proyectiles; aparte, el Mago comienza con Nivel 14, lo que le debería permitir en un principio lanzar los 5 proyectiles. NOTA: Según las puntualizaciones realizadas por Mandriker Valentine, los conjuros parecen estar basados en las reglas de 1ª edición de D&D (lo cual explica el daño extra de la Bola de Fuego y Golpe de Rayo, la existencia del Striking,...). Pero curiosamente, también indica que en 1ª Edición el conjuro de Proyectil Mágico en teoría no tiene límite en cuanto al número de proyectiles capaz de crear, lo que implicaría que a medida que el juego avanza la cantidad de misiles lanzados por el conjuro se iría incrementando de manera proporcional, quizá hasta ser capaz de lanzar 8, 9 o incluso más (dependiendo del nivel). Sin embargo, las reglas de 2ª Edición limitan la cantidad de proyectiles a 5, y en D&D: SoM el número máximo de proyectiles lanzados es de 5. Probablemente, el hecho de que no se lancen más de cinco proyectiles sea una licencia de CAPCOM para no sobrecargar la pantalla con efectos mágicos, que quizá pudieran ralentizar el juego en algunos casos... a cambio, podemos observar cómo el daño de los proyectiles aumenta con el nivel cosa que en el RPG real no sucede. Quizá sea la posible solución que adoptara CAPCOM al respecto (menos proyectiles, pero más daño cada uno)... quién sabe. RESULTADO: Que de momento nuestros Magic Users se han quedado sin poder destrozar al Synn con andanadas criminales de 10+ proyectiles. Teniendo en cuenta el daño que recibe el Synn con sólo cinco de ellos, imaginaros lo que podría recibir con el doble... XDDDDD NOTA II: La Elfa se verá limitada a lanzar cuatro proyectiles mágicos, mientras que el Magic User podrá (en los tramos finales del juego) lanzar cinco de ellos ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 2 _______________ ______________________________________________________________________________ >> BENDICIÓN UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO EL Clérigo bendice al Equipo completo durante un corto periodo de tiempo, aumentando ligeramente el daño y reduciendo el de sus enemigos. La duración del conjuro se incrementa con el Nivel de Experiencia . HISTORIA: En el RPG, el conjuro de Bencición del Clérigo es de Nv1. ______________________________________________________________________________ >> RETENER PERSONA UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO Éste conjuro genera unas bandas de fuerza que retienen en su sitio hasta a tres enemigos cuya forma se asemeje a la humana. Las bandas duran unos 5-6 segundos, dando tiempo de sobra a la realización de cualquier COMBO sobre ellas. Los enemigos afectados deben tener un tamaño y una forma similar a la humana para que éste conjuro tenga efecto. Esqueletos y Zombies no son afectados por éste conjuro. El Tel'Arin y OgreMaster SÍ son afectados por él. HISTORIA: En el RPG real, los ogros son demasiado grandes como para ser afectados por éste conjuro ______________________________________________________________________________ >> INVISIBILIDAD UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: ELFA Éste conjuro vuelve al usuario (o al compañero sobre el que se lance) totalmente invisible. Durante el tiempo en el que esté invisible, los enemigos normalmente se comportaran como si no existiera, atacando en su lugar a los compañeros del personaje (si los hay). Algunos enemigos parecen ser capaces de detectar al personaje invisible. La invisibilidad se cancela si: * El personaje ataca o blande su arma. * EL personaje lanza un conjuro. * Transcurren unos 20-30 segundos. HISTORIA: En el RPG real, los conjuros de protección, curación,... no eliminan la Invisibilidad, puesto que no se consideran "ofensivos". Aparte, la duración normal de un conjuro de invisibilidad es de 24h. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 3 _______________ ______________________________________________________________________________ >> BOLA DE FUEGO UTILIDAD [**---] UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO Conjuro raramente empleado. La Bola de Fuego genera una bola de llamas que se lanza contra el suelo a aproximadamente 1/2 de pantalla de distancia y explota al impactar dañando a todos los enemigos cercanos. A pesar de que causa el mismo daño que el Golpe de rayo, éste último se emplea mucho más a menudo. Los Hellhounds y la Salamandra de Fuego no reciben daño de éste conjuro. HISTORIA: A pesar de que tanto la Bola de Fuego y el Golpe de Rayo aumentan su capacidad destructiva según el nivel del personaje, en el RPG existe un límite que se encuentra en el Nivel 10 de Experiencia. En D&D:SoM, el daño se continúa ampliando aún pasando del nivel 10. NOTA: Basándome en datos proporcionados por Mandriker Valentine, en la 1ª Edición de D&D, el daño continúa aumentando tras alcanzar los personajes el nivel 10, pudiendo, en teoría, ser ilimitado. Esto puede explicar porqué el daño de la Bola de Fuego aumenta a medida que el juego avanza. De todos modos esto da que pensar con respecto a otros conjuros (ver Proyectil Mágico) ______________________________________________________________________________ >> GOLPE DE RAYO UTILIDAD [*****] UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO Probáblemente uno de los conjuros más empleados dentro de D&D: SoM. El Golpe de Rayo genera un rayo de energía eléctrica que puede ser dirigido ligeramente por el mago, aunque siempre en el sentido en el que se lanzó; por ello es muy común situarse en un lateral de la pantalla a la hora de lanzarlo. "TRUCO" (!): Los Golpes de Rayo, sean del tipo que sean, causan un daño MASIVO al Ezenhorden si el personaje lleva un Pendiente y una Vara de Rayo. Caso de ser un Mago que además tenga el bastón de Mago, los resultados son, bueno, imaginaos... Los Golpes de Rayo lanzados por la Elfa y por Anillos de Rayo tienden a golpear dos veces al Ezenhorden si el rayo se centra en él, y se mantiene quieto. HISTORIA: Aparte del límite en cuanto a capacidad destructiva (véase HISTORIA en el conjuro de Bola de Fuego), los Golpes de Rayo del RPG tienen las siguientes características: - Se puede lanzar un Golpe de Rayo de 15 x 3 mts. ó uno de 30 x 1,5 mts (me refiero a LARGO x GROSOR del Golpe de Rayo) a decisión del lanzador. - El Golpe de Rayo no tiene por qué partir de la mano del lanzador; éste puede decidir que el Golpe de Rayo se inicie a determinada distancia, altura y ángulo). - Diversos materiales pueden provocar que el Golpe de Rayo "rebote"; una criatura puede ser "cruzada" más de una vez por un mismo Golpe de Rayo, y recibe daño cada vez. (Umm... un golpe de rayo de 30 x 1,5 en una habitación llena de espejos... XDDDDDD) NOTA: Basándome en datos proporcionados por Mandriker Valentine, en la 1ª Edición de D&D, el daño continúa aumentando tras alcanzar los personajes el nivel 10, pudiendo, en teoría, ser ilimitado. Esto puede explicar porqué el daño del Golpe de Rayo también aumenta con el nivel de los personajes. ______________________________________________________________________________ >> CELERIDAD UTILIDAD [-----] (El conjuro mas inútil del juego) UTILIZABLE POR: ELFA Éste conjuro incrementa drásticamente la velocidad de movimiento y ataque del equipo completo. La velocidad es tal que se vuelve casi imposible recoger objetos y realizar combos; además, los personajes son mucho más propensos a realizar ataques de tipo NOTHING + D durante el tiempo en que éste conjuro esté activo. HISTORIAL: EL el RPG real, éste conjuro duplica la velocidad y el ataque, pero al final de la duración del mismo, todos los personajes que se han beneficiado de él quedan fatigados e incrementan su edad actual en 1 año. ______________________________________________________________________________ >> LUZ CONTINUA UTILIDAD [*----] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO El Clérigo genera un destello de luz que ciega a las criaturas cercanas, las criaturas cegadas quedan aturdidas durante un corto periodo de tiempo, durante el cual se las puede golpear. La duración del aturdimiento es menor a la duración de un conjuro de Retener Persona. Los muertos vivientes no son afectados por éste conjuro. HISTORIA: En el RPG, un conjuro de Luz Continua forma una luz de caracter permanente, no un destello (A fin de cuentas, alguna razón tendrá el conjuro para llamarse LUZ CONTÍNUA). ______________________________________________________________________________ >> STRIKING UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO El clérigo aumenta el daño causado por un arma de Cuerpo a Cuerpo. Éste conjuro se puede lanzar sobre otros personajes. Es un buen conjuro para lanzar antes y durante combates contra enemigos finales. El aumento de daño depende bastante del arma sobre la que se lance; además, la duración del conjuro aumenta con el nivel del Clérigo. HISTORIA: Éste conjuro no existe dentro del RPG actual. NOTA: Según Mandriker Valentine, éste conjuro sí existía en D&D 1ª Edición y lo que hacía es aumentar el daño causado por el arma encantada en 1d6 (un dado de seis caras). ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 4 _______________ ______________________________________________________________________________ >> TORMENTA DE HIELO UTILIDAD [****-] UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO La Tormenta de Hielo cubre la pantalla con una cellisca que daña a todos los enemigos vulnerables al hielo (la Salamandra de Hielo no es dañada por éste conjuro). ______________________________________________________________________________ >> MURO DE FUEGO UTILIDAD [**---] UTILIZABLE POR: MAGO El Muro de Fuego genera una linea horizontal de llamas ardientes que calcinan a todas las unidades enemigas que sean golpeadas por él. Los enemigos que no se encuentren casi en la misma horizontal que el Mago no se ven afectadas. éste conjuro no daña Hellhounds, al Lich o a la Salamandra de Fuego. NOTA: Si la palanca de mando se gira repetidamente 360º (en sentido contrario a las agujas del reloj), el Mago, antes de lanzar la llamarada horizontal, rotará con el Muro de Fuego calcinando a todas las criaturas cercanas (incluso a las que estén a su espalda). HISTORIA: En el RPG, el muro no es movible, puede adoptar un tamaño a elección del lanzador (dependiendo de su nivel), y permanece en juego durante un tiempo determinado (según el nivel del lanzador). ______________________________________________________________________________ >> POLIMORFIZAR A OTROS UTILIDAD [*----] UTILIZABLE POR: ELFA Éste conjuro crea un a pequeña nube de gas violáceo, que si "toca" a una (y solo a una) criatura, la transforma en un animal inofensivo. Éste conjuro aniquila de manera instantánea a una Gárgola "tocada" con él. Los muertos vivientes y los enemigos finales no son afectados por éste conjuro. HISTORIA: En el RPG real, no existe nunguna nube, el objetivo debe ser tocado con la mano para que el conjuro pueda funcionar. ______________________________________________________________________________ >> CURAR HERIDAS SERIAS UTILIDAD [*****] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO Principal conjuro de curación del Clérigo. Éste conjuro recupera una determinada cantidad de vida del Clérigo, o del compañero de equipo sobre el que se lance. ______________________________________________________________________________ >> PALOS A SERPIENTES UTILIDAD [**---] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Principal) Éste conjuro hace que el Clérigo lance tres palos normales al suelo, que se transformarán en pequeñas serpientes que atacan a los enemigos del equipo. La duración del conjuro se incrementa con el nivel. El daño de las serpientes es mínimo, pero mientras éstas están mordiendo a un enemigo, este no se puede mover, por lo que se le puede golpear sin problemas (al primer golpe que se le proporcione, la(s) serpiente(s) que lo estuviera(n) mordiendo lo soltará(n). La duración de éste conjuro aumenta con el nivel del Clérigo HISTORIA: En el RPG real, la cantidad de palos que se pueden convertir a serpientes dependen del nivel del Clérigo, pero en todo caso son superiores a las tres serpientes que genera el conjuro de D&D:SoM. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 5 _______________ ______________________________________________________________________________ >> INVOCAR ELEMENTAL UTILIDAD [****-] UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO (Principal) Probablemente el conjuro que más daño cause de todo el juego en términos generales (si la gente juega de forma normal, sin utilizar 'cheats'). Éste conjuro invocará a un Elemental de uno de los cuatro tipos disponibles, que causará daño a todos los enemigos que haya en la pantalla en ese momento. Los Elementales están repartidos entre la Elfa y el Mago, y según la dirección HORIZONTAL que uno de ellos tome, será invocado un tipo determinado de Elemental: * MAGO (Mirando a la DERECHA) : Elemental de Hielo * MAGO (Mirando a la IZQUIERDA) : Elemental de Fuego * ELFA (Mirando a la DERECHA) : Elemental de Tierra * ELFA (Mirando a la IZQUIERDA) : Elemental de Aire Los Hellhounds y la Salamadra de Fuego no son dañados por el Elemental de Fuego, mientras que la Salamandra de Hielo no es dañada por el Elemental de Hielo. NOTA: El Elemental de Tierra únicamente daña criaturas que estén tocando el suelo en el momento de ser lanzado. Cualquier criatura que esté saltando, volando o flotando no resulta afectada. (Lich, Ezenhorden, Dragón Rojo, Synn, Beholder, Zombies y esqueletos dando botes por la pantalla,... ese tipo de cosas). HISTORIA: Nada que ver con los conjuros de invocar elemental del RPG real, en el que realmente se invoca a un Elemental que lucha al lado del grupo si el elemental es controlado. Caso de no ser controlado, el Elemental enloquecerá y atacará a amigos y enemigos por igual. _____________________________________________________________________________ >> NUBE LETAL UTILIDAD [*****] UTILIZABLE POR: MAGO (Secundario) Hay mucha gente que no sabe reconocer el verdader poder de este conjuro, pero quienes han jugado partidas multijugador saben la utilidad que puede llegar a tener. La Nube Letal genera una vaharada de vapores tóxicos que cubre toda la pantalla, que daña a la gran mayoría de enemigos finales y destruye automáticamente (tengan la vida que tengan) a los enemigos normales capaces de respirar aire. Los enemigos no afectados por la Nube Letal son: Esqueleto, Zombi, Lich y Ezenhorden (todos muertos vivientes, no respiran) y las gárgolas (a quienes considera como enemigos finales, dañándolas en vez de matarlas; de todos modos, el daño siempre suele ser suficiente como para eliminarlas...) Una de las principales ventajas que tiene la Nube Letal, es que la gente es normalmente mucho más permisiva con ellas que con sus homónimos, los Invocar Elemental. La gente criticará duramente a un Mago que invoque un Elemental en medio de un nivel, mientras que una Nube Letal bien colocada casi siempre será bienvenida como forma de "limpiar la pantalla". Por experiencia... los conjuros de Mago acabarán SOBRANDO a lo largo del juego. No reservéis demasiados conjuros para emplearlos contra los enemigos finales, porque hay suficientes conjuros (si se sabe cuando utilizarlos) para hacer más fácil los desplazamientos de nivel. ______________________________________________________________________________ >> CURAR HERIDAS CRÍTICAS UTILIDAD [*****] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO Ésta es una versión más potente del conjuro de Clérigo de Nv4: Curar Heridas Serias. El daño sanado es ligeramente mayor (aunque no mucho) que su homónimo de Nv4. ______________________________________________________________________________ >> PLAGA DE INSECTOS UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Secundario) Éste conjuro invoca un pequeño grupo de insectos que recorren la pantalla dañando a todos los enemigos con los cuales se crucen. El daño depende principalmente de la posición del enemigo en la pantalla en el momento en el que se lanza el conjuro, que determinará cuantos de los insectos lo pican y por lo tanto cuantos de ellos lo dañarán. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 6 _______________ ____________________________________________________________________________ >> CARNE A PIEDRA UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: MAGO Se podría decir que es un conjuro de Nube Letal, pero sin cubrir toda la pantalla. Éste conjuro genera un rayo grisáceo que parte de las manos extendidas del Mago, y que atraviesta la pantalla en dirección horizontal. Todas las criaturas normales que estén (aproximadamente) en la misma horizontal que el Mago son convertidas en piedra y destruidas instantaneamente, los enemigos finales tocados por éste conjuro son dañados en vez de destruidos. HISTORIA: En el RPG real, el conjuro de Carne a Piedra sólo afecta a una criatura. ______________________________________________________________________________ >> IMAGEN PROYECTADA UTILIDAD [*****] UTILIZABLE POR: MAGO Éste conjuro genera una serie de "sombras" que se mueven junto con el lanzador. Durante el tiempo en que el conjuro permanezca activo el Mago es inmune a cualquier tipo de ataque tanto físico como mágico que no sea el aliento del Dragón Rojo ó del Synn. La duración del conjuro se incrementa según el nivel del Mago. Un conjuro extremadamente útil para los magos, sobre todo a partir de la segunda mitad de la aventura (cuando la duración del conjuro ya comienza a ser apreciable). El disponer de invulneravilidad temporal permite a los magos retirarse del combate si son seriamente dañados o (más comunmente) enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo con enemigos finales para buscar de forma constante ataques críticos con la daga. La duración del conjuro es de aproximadamente diez-doce segundos al principio del juego, para acabar rondando sobre los veinticinco segundos durante el combate final contra Synn. HISTORIA: Éste conjuro no existe en el RPG real, el más similar es el Imagen Proyectada de Nv2, que genera entre dos y ocho dobles del Mago que reproducen su movimiento (el conjuro que ejecuta el Tel'Arin al ser derrotado por primera vez). Las imágenes generadas por éste conjuro sólo sirven para confundir a los enemigos, que deben atacar a una de ellas al azar para averiguar si es el Mago real, o no. Una vez una imagen es "dañada" con éxito ésta se desvanece. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 7 _______________ ______________________________________________________________________________ >> INVERTIR GRAVEDAD UTILIDAD [***--] UTILIZABLE POR: MAGO Éste conjuro genera un aura de Fuerza alrededor del Mago. Cualquier enemigo (excepto el Lich y el Ezenhorden) que se encuentre dentro del radio de acción del aura, comenzará a "caer" hacia arriba. Cuando el conjuro finalice, los enemigos afectados volverán a caer hacia abajo. Normalmente, éste conjuro por sí solo no hace daño... el golpe contra el suelo después sí que lo hace. XDDD No tiene una utilidad extrema, pero en determinadas ocasiones muestra su utilidad (contra los OGREMASTER BROSS, por ejemplo). Por lo que he podido apreciar, el conjuro usado contra un solo enemigo final no hace un daño muy alto que digamos, pero si coge a uno o varios enemigos normales que anden cerca (por ejemplo los goblins en el combate con la BESTIA DESPLAZADORA, o los esqueletos durante la lucha con el DARK WARRIOR II) el daño aumenta de forma considerable, al menos en el primer lanzamiento del conjuro. ______________________________________________________________________________ >> TERREMOTO UTILIDAD [**---] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Principal) Éste conjuro genera un terremoto que causa daño a todas las criaturas que en ese momento tengan los pies en el suelo, cualquier criatura que salte, flote,... no se ve afectada por el conjuro. ______________________________________________________________________________ >> PALABRA SAGRADA UTILIDAD [**---] UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Secundario) Éste conjuro hace que tres pilares de luz caigan sobre tres enemigos seleccionados al azar en caso de haber más de tres en la pantalla. El conjuro se centra principalmente en los enemigos normales. Es incapaz de golpear a la mayoría de enemigos finales si éstos no tienen un tamaño y forma humana. ------------------------------------------------------------------------------ _______________ * NIVEL 8 _______________ Nota, los conjuros de Nv8 no se pueden realizar de manera normal en la Recreativa a causa de un BUG (Ver BUGS Y CURIOSIDADES, más abajo) ______________________________________________________________________________ >> TORMENTA DE METEOROS UTILIDAD N/A ([*****]) UTILIZABLE POR: MAGO (Principal) La Tormenta de Meteoros provoca que ocho grandes meteoritos caigan sobre la pantalla, causando un daño masivo sobre cualquier criatura a la que golpeen. Los meteoritos cubren la totalidad de la pantalla, aunque el Dragón Rojo y el Synn tienen la posibilidad de evitarlos si su cabeza está por encima del nivel normal de ataque. HISTORIA: En el RPG original se puede elegir si "llamar" a cuatro meteoritos, o a ocho de ellos; el daño total causado por el conjuro se reparte entre los meteoritos "llamados" ______________________________________________________________________________ >> PALABRA PODEROSA: MATAR UTILIDAD N/A ([*****]) UTILIZABLE POR: MAGO (Secundario) Éste conjuro causa un daño masivo sobre todas las criaturas a la vista. No importa donde se encuentren los enemigos (si en el suelo, saltando,... el conjuro arrasará todo lo que se vea. HISTORIA: En el RPG real, el conjuro de Palabra Poderosa: Matar no es ni mucho menos tan poderoso como el de D&D:SoM. El conjuro del RPG destruye automáticamente a una criatura con no más de 60pv (puntos de vida), o a un grupo de criaturas de 10pv o menos que totalicen a lo sumo 120pv (el exceso de criaturas no resulta afectado) ============================================================================== _______________________ VI -. ENEMIGOS NORMALES _______________________ El mundo de D&D:SoM está lleno de enemigos con diversos comportamientos, hay que aprender a conocer cuales son las amenazas principales y acabar con ellas antes de dedicarse a eliminar a la "escoria habitual". En muchos casos, cada enemigo tiene un "tiempo de permanencia", que es el tiempo que permanecerá en la pantalla atacando antes de huir. De cada enemigo indico su peligrosidad, su nivel de vida (hay que tener en cuenta que éste se incrementa a medida que la partida avanza y que también depende del número de personajes que haya en la partida), y sus ataques principales. En cuanto a VIDA, me refiero al nivel de vida que tiene el enemigo, comparada al máximo de vida que puede llegar a tener un enemigo normal. Los niveles de daño son los siguientes: - MUY BAJO : Un daño aproximado del 5% de una barra de vida al máximo. - BAJO : Un daño aproximado del 10% de una barra de vida al máximo. - MEDIO : Un daño aproximado del 15% de una barra de vida al máximo. - ALTO : Un daño aproximado del 20% de una barra de vida al máximo. - CRÍTICO : Un daño aproximado del 30% de una barra de vida al máximo. - LETAL : Básicamente... si te pegan con "eso", te matan. NOTA: Por "Barra de vida al máximo" me refiero a una barra de vida que ocupe todo el límite de pantalla disponible para un personaje. Tener en cuenta que determinados objetos reducen el daño de todos o algunos ataques (armadura para la cabeza, etc...) ______________________________________________________________________________ >> GOBLIN PELIGRO [***--] VIDA [**---] Un Goblin solitario es un callo en el culo; dos, una molestia menor; tres o más se pueden poner bastante pesados, sobre todo si los acompañan otras criaturas de mayor potencial. Los Goblins tienden a ser bastante miedicas a la hora de cargar cuerpo a cuerpo, sobre todo en los niveles finales. En muchos casos prefieren mantenerse a distancia y atacar desde lejos. Los Goblins normalmente están armados con un hacha pequeña o una Espada Corta aparte de una provisión ilimitada de Dagas Arrojadizas, Piedras y Aceites de Arder. En varios momentos a lo largo del juego, un grupo de goblins aparecerán por un lataral de la pantalla (o por ambos), y efectuarán un ataque con armas arrojadizas (principalmente Piedras o Aceites de Arder); una vez finalizado el ataque, los goblins huirán. Los Goblins tienen, junto con los Zombies, una tendencia EXTREMA a alejarse del personaje y buscarle la espalda de forma constante. La mejor baza para es hacer un ataque en carrera y seguirlo con un combo. [ATAQUES] * GOLPE con el arma cuerpo a cuerpo: Debido a su lentitud al blandir las armas, en la mayoría de los casos se ve venir a kilómetros, el problema es que normalmente el jugador se estárá enfrentando a una amenaza mayor y no podrá bloquear o apartarse a tiempo. DAÑO BAJO. * GOLPE EN SALTO con el arma de cuerpo a cuerpo: Todavía más lento que el golpe normal. Raramente lo utilizan. DAÑO BAJO. * ARROJAR OBJETOS: Los goblins son realmente rastreros y una de sus bazas principales cuando están alejados del personaje es lanzarle Piedras, Dagas Arrojadizas o Aceites de Arder, dependiendo de la distancia. Es con mucho su ataque más molesto, porque tienen una gran tendencia a realizarlo cuando el jugador está ocupado ejecutando un combo y no puede pararlo. DAÑO BAJO. ______________________________________________________________________________ >> KOBOLD PELIGRO [**---] VIDA [**---] Muy similares a los goblins en cuanto a lo miedicas que son. Al tener un poco menos de vida que los goblins y venir en grupos más pequeños son fácilmente eliminables. Todos los kobolds van armados con una Espada Corta y un escudo de madera (raras veces bloquean, en toda una partida un kobold podría bloquear UNA vez, y eso si tiene suerte), y una provisión ilimitada de Dagas Arrojadizas y Aceites de Arder. El sistema de combate kobold es prácticamente idéntico al de los goblins, es decir, mientras algún enemigo u otro kobold hace de "pato de feria" el resto buscan ataques de larga distancia. Al igual que los goblins, en determinados momentos del juego varios kobolds aparecerán por los laterales de la pantalla y efectuarán un ataque con armas arrojadizas antes de huir. [ATAQUES] * GOLPE con la Espada Corta: Al igual que en el caso de los goblins, se ve venir. DAÑO MUY BAJO * GOLPE EN SALTO: Los kobolds acostumbran a realizar éste golpe más asiduamente que los goblins. DAÑO BAJO * ARROJAR OBJETOS: Los kobolds que se mantengan alejados del personaje y estén en su misma horizontal probablemente comenzarán a lanzar Dagas Arrojadizas o Aceites de Arder, dependiendo de la distancia a la que esté el jugador. ______________________________________________________________________________ >> GNOLL PELIGRO [**---] VIDA [***--] Humanoide bípedo con cara de hiena y dos metros de altura, armado con una alabarda que no sabe utilizar demasiado bien. Si los gnolls están alejados de los personajes, tienen tendencia a ponerse a gruñir, perdiendo un tiempo que podrían dedicar a hacer otras cosas... En algunos momentos el juego, aparecerán por un lateral de la pantalla tres gnolls armados con arcos, que arrojarán flechas. Es posible evitarlas agachado o colocándose en medio de dos de ellas. Éstos gnolls sólo tienen 1pv, por lo que cualquier golpe los matará. Los Gnoll buscan el combate cuerpo a cuerpo de manera constante, y tienen la ventaja del largo alcance de sus armas que les permite golpear desde una posición más alejada del rango de ataque de los personajes. Hay que estar muy atento a este dato. [ATAQUES] * HACHAZO: EL gnoll golpea hacia abajo con la alabarda; es más rápido que los ataques de los goblins y kobolds, pero tampoco demasiado. DAÑO BAJO * RODILLAZO: El gnoll se adelanta ligeramente, y salta con un rodillazo a la cara; en muchos casos es capaz de derribar al personaje. DAÑO BAJO ______________________________________________________________________________ >> ESQUELETO PELIGRO [**---] VIDA [***--] Los esqueletos son los mas bajos de los Muertos Vivientes; normalmente saldrán del suelo en grupos de tres o cuatro. Armados con una Espada Normal y un Escudo de hierro pueden ser ligeramente pesados si se ponen tontos a protegerse con el escudo (se pueden llegar a cubrir de muchos golpes seguidos si hace falta). Algunos ataques especiales son capaces de penetrar la defensa del escudo, pero no todos. Varios esqueletos cubriéndose y saltando se pueden convertir en un problema. El principal problema al enfrentarse a esqueletos es que, aunque lentos, sus ataques (Especialmente el ataque en salto) se produce con mas velocidad de lo que podría considerarse habitual - la gente espera que alguien que se mueva lentamente ataque tambien lentamente, y éste no es el caso - lo que en muchos casos se traduce en golpes sorpresa. Además nunca se podrá ver un esqueleto en solitario sino que normalmente atacan en parejas o tríos. [ATAQUES] * TAJO con la Espada Normal: Normalmente es Esqueleto comenzará a atacar con un movimiento circular, y lo continuará ejecutando hasta que el jugador salga del radio de alcance del arma. DAÑO BAJO * ESTOCADA con la espada: Tiene más alcance que el tajo, y es dificil de verla venir. DAÑO BAJO * ATAQUE EN SALTO: El Esqueleto puede llegar a saltar 1/2 de pantalla aproximadamente. Lo hará con una gran tendencia si está en la misma horizontal que el jugador y lejos de él. DAÑO BAJO-MEDIO ______________________________________________________________________________ >> OSO LECHUZA PELIGRO [**---] VIDA [****-] Los Osos Lechuza tienen los cuartos traseros de Oso, y la parte delantera de una Lechuza. Tienen bastante vida pero son lentos y fáciles de matar. Los Osos Lechuza no presentan demasiados problemas a la hora de combatirlos su único punto fuerte es su ataque de garra, que es bastante rápido. En contra está su Salto (bastante mas común), del cual adolecen una excesiva lentitud a la hora de realizarlo. [ATAQUES] * GARRA: Un Oso Lechuza cercano a un jugador lanzará un golpe bajo con su garra nueve de cada diez veces. DAÑO BAJO * SALTO: Cuando el Oso Lechuza está ligeramente alejado de los personajes, emplea como forma principal de desplazamiento y ataque un salto con las garras por delante. DAÑO BAJO-MEDIO ______________________________________________________________________________ >> HOMBRE LAGARTO PELIGRO [***--] VIDA [***--] Los Hombres Lagarto tienen un parecido similar al de los Tritones, con la principal diferencia estribando en que los primeros tienen piernas y rabo. Todos los Hombres Lagarto están armados con un tridente y una cantidad ilimitada de sacos ardientes, muy similares a los Aceites de Arder sólo que con un alcance mucho mayor que éstos. Los Hombres Lagarto siempre suelen aparecer en grupos de dos o tres. Aparte, los hombres lagarto tienen la habilidad de hacerse invisibles temporalmente, aunque a diferencia del conjuro de invisibilidad ésta habilidad provoca que de tanto en tanto, y durante algunos instantes, el Hombre Lagarto se vuelva visible. [ATAQUES] * EMPALAMIENTO: Un Hombre Lagarto a una distancia cercana de un jugador atacará con su tridente, golpeando en dirección horizontal. DAÑO BAJO-MEDIO. * GOLPE GIRATORIO: En algunos casos, el Hombre Lagarto comenzará a girar su Tridente en vueltas alrededor de su cabeza. DAÑO BAJO. * GAS: Un Hombre-Lagarto muy cercano a un jugador probáblemente arroje una pequeña nube de esporas que atonte durente unos segundos al personaje. El tiempo en el que el personaje está incapacitado normalmente suele ser suficiente para que el Hombre Lagarto le golpee, pero éste, normalmente, en vez de eso suele ponerse a reir. Después de reirse, en el 99% de las veces realizará un GOLPE GIRATORIO. * GOLPE EN SALTO: Los Hombres Lagarto tienen una gran potencia en las piernas, que les permiten saltar a una gran altura, picando con el Tridente al caer al suelo. ataque bastante molesto ya que suele tener prioridad sobre los ataques de los jugadores. DAÑO BAJO-MEDIO . ______________________________________________________________________________ >> ESCORPIÓN PELIGRO [*----] VIDA [*----] Un pequeño Escorpión rojo que normalmente se encuentra en algunos niveles del juego. En ocasiones actua de "interruptor" (si se lo mata, se despeja una trampa). Un solo golpe acaba con él. [ATAQUES] * PICAR: El Escorpión ataca con su aguijón (se detiene unos instantes y luego realiza una especie de carrera para golpear). DAÑO MUY BAJO. ______________________________________________________________________________ >> ELFO OSCURO PELIGRO [***--] VIDA [***--] Ligeros y menudos como la Elfa, solo que con la piel de un color azul pálido, los Elfos Oscuros son más una molestia que una amenaza real; si un personaje se mantiene fuera de la distancia de meleé los Elfos Oscuros se meterán ellos mismos dentro de un dañino combo cuando salten hacia el jugador. Todos los Elfos Oscuros van armados con cimitarras pero no son ni remotamente competentes con ella como "The Master" Drizzt Do'Urden na'Shaezbaernon (¡¡Drizzt powa!!). Suelen venir en grupos de tres, aunque en algunos casos pueden aparecer más a la vez. En muchos casos buscan alejarse y realizar ataques aéreos por la espalda... pero ésa es su mayor debilidad. La mejor manera para eliminar a los Elfos Oscuros es alejarse de ellos y darles la espalda; eso casi es invitarles a que intenten un ataque de teletransporte. El el momento en que veáis que el Elfo Oscuro "pica" y genera el portal de teletransporte en el aire, pasar por debajo de su ataque (o "torearle") y realizad un combo por la espalda. En algunos momentos, un grupo de tres Elfos Oscuros aparecerán por un lateral de la pantalla y arrojarán flechas o lanzas para luego desvanacerse. [ATAQUES] * TAJO: Un Elfo Oscuro cercano a un personaje buscará lanzar tajos con su cimitarra. DAÑO BAJO * ATAQUE DE TELETRANSPORTE: En muchos casos veréis a un Elfo Oscuro maniobrar para situarse a espaldas de un personaje (o, incluso a veces, frontalmente); si un Elfo se sitúa en el mismo plano horizontal, y a una distancia de hasta 1/2 pantalla, se teletransportará, desapareciendo; en unos instantes, el Elfo teleportado aparecerá de nuevo saltando desde un portal creado en el aire. Y blandirá su cimitarra mientras salta hacia el personaje. Caso de conectar, lo más probable es que una vez en el suelo lance un TAJO, anotándose dos golpes. DAÑO MEDIO ó ALTO (si el TAJO conecta) Desgraciadamente (para el Elfo), un personaje que se mueva ligeramente hacia el Elfo mientras éste está efectuando su ataque le pasará por debajo, dejando al Elfo de espaldas y desprotegido para recibir una bonita paliza. HISTORIA: Los Elfos Oscuros son parias marginados a vivir en la oscuridad; son mucho más conocidos en Faerun (Forgotten Realms - Reinos Olvidados), donde la mayoría de los Elfos Olcuros viven en la ciudad subterranea de Menzoberranzan. La sociedad está dividida en CASAS, regidas por las mujeres Elfas, llamadas MATRONAS (o MATRIARCAS), que son las únicas capaces de convertirse en Sacerdotisas de Lloth, La Diosa Araña. Los Elfos varones son despreciados y tratados como servidumbre. El poder mágico de las mujeres es muy superqior al de los varones, por lo que éstos últimos normalmente adoptan el ROL de guerreros, y guardas. El sistema de CASAS está muy estratificado, y la sociedad es brutal. Una CASA sólo puede aumentar su posición de una manera: destruyendo una casa superior. Ninguna mujer noble debe sobrevivir (los varones, aunque nobles, no son tan importantes, y es posible que se obvie su declaración, a menos que las pruebas sean irrefutables). Si una sola mujer noble de la casa atacada consigue llegar al Consejo de Matronas con una prueba de la casa culpable, el castigo es ejemplar... la casa atacante será destruida por completo, sin respetar a nadie. Si alguien ha jugado a Baldur's Gate o a juegos de rol similares (y sobre todo, si ha leido las trilogías de "El Elfo Oscuro", "Valle del Viento Helado",...) con casi total seguridad conocerá a un tal Drizzt Do'Urden... ______________________________________________________________________________ >> HELLHOUND PELIGRO [***--] VIDA [****-] Los Hellhounds tienen forma de perro flaco y sarnoso (HELLHOUND significa Sabueso Infernal). Inmunes a los conjuros de fuego y con capacidad propia de lanzar llamaradas de fuego son un enemigo a tener en cuenta. Disponen de una gran variedad de ataques. Acercarse es complicado por su innata tendencia a morder, mientras que estar muy alejado es invitarle a realizar una carga o una llamarada larga. Una solución es mantenerse a media distancia, correr y atacar en carrera. En caso de que el Hellhound genera su llamarada larga, correr, saltar y golpear hacia abajo es una muy buena solución. [ATAQUES] * CARGA: Un Hellhound corriendo cargará automáticamente sobre cualquier personaje que se coloque en su misma horizontal, arrojándolo al suelo. DAÑO MEDIO * SALTO: Los Hellhounds también son capaces de atacar saltando sobre un jugador y golpeándolo al caer. DAÑO BAJO * MORDISCO: Un Hellhound muy cerca de un jugador automáticamente tratará de morderlo. Otro jugador puede golpear al Hellhound mientras éste está ocupado mordiendo a su víctima para que lo suelte. DAÑO MEDIO * LLAMARADA CORTA: el Hellhound aspirará una bocanada de aire, y expulsará una pequeña llamarada de fuego. DAÑO BAJO-MEDIO * LLAMARADA LARGA. Uno de los ataques más peligrosos del Hellhound. Éste aspira una larga bocanada de aire para después expulsar una larga vaharada de llamas capaz de atravesar 2/3 de la pantalla. Puede ser complicada de evitar si tu personaje está en medio de un combo o golpeando a otros enemigos. DAÑO MEDIO ______________________________________________________________________________ >> ZOMBIE PELIGRO [***--] VIDA [****-] Loz zombies son cadaveres putrefactos reanimados por un oscuro hechizo. Muy rastreros, se muestran casi incapaces de atacar de frente, buscando casi siempre que les es posible la espalda de los personajes (en muchos casos, si un personaje les encara los zombies cambiarán de horizontal con respecto al personaje y tratarán de rodearle para atacar por la espalda). La mejor opción para enfrentarse a los zombies es atacar mediante carreras cortas para continuar con un combo rápido (acabar con ataques tipo 90º dc +A) que evite que sus compañeros ataquen por la espalda. [ATAQUES] * GOLPE EN SALTO: Los zombies tienen una gran tendencia a saltar, atacando con sus garras durante el salto. Éstos ataques tienden a tirar al personaje al suelo. DAÑO BAJO * GARRA: Los zombies atacan con su garra. Si ésta conecta, existe un 90% de posibilidades de que el personaje quede paralizado, permitiendo a los zombies lanzar un golpe extra que tumba al personaje al suelo. DAÑO MEDIO-ALTO (si conectan ambos ataques). DAÑO MEDIO (Si sólo conecta uno de los dos - el segundo a veces falla por la distancia -) ______________________________________________________________________________ >> ESCARABAJO GIGANTE PELIGRO [**---] VIDA [*----] Gran molestia en algunos niveles. Los escarabajos gigantes atacan en formaciones, deplazándose de un lugar a otro de la pantalla, y luego girando para coger la misma horizontal que un personaje. Los escarabajos pueden ser bloqueados con un escudo, o evitados agachandose. El principal problema es la cantidad, y que nunca vienen ellos solos... siempre estarán acompañados por un grupo de enemigos normales que puede convertir una zona de escarabajos en una trampa mortal (sobre todo si los personajes están agachados). Un solo golpe elimina un escarabajo, pero el problema es que hay que saber calcular el momento EXACTO, según la velocidad de ataque del personaje. Muy tarde y el escarabajo golpeará; muy pronto y el escarabajo retrocederá para después realizar una carga. Al igual que los Escorpiones, los Escarabajos Gigantes suelen funcionar en algunas zonas como "interruptor". [ATAQUES] * CARGA: El Escarabajo Gigante únicamente carga con su cuerpo a gran velocidad, golpeando. DAÑO BAJO ______________________________________________________________________________ >> GÁRGOLA PELIGRO [****-] VIDA [**---] Muy peligrosas porque sólo pueden ser dañadas por armas mágicas (Las Espadas de Hielo, Fuego y Rayo, y la Espada Legendaria) o por conjuros. Las varitas también sirven. Las Gárgolas casi siempre se encuentran convertidas en piedra encima de un pedrestal y vuelven a la vida cuando un personaje pasa cerca de éste. Las Gárgolas, al ser despertadas, salen volando del pedrestal y lanzan un primer ataque contra el personaje que las haya despertado. Normalmente la principal manera de eliminarlas es mediante Proyectiles Mágicos (una andanada del Mago suele bastar para eliminar a una), o "sacar" a todas las gárgolas posibles a la vez, para luego eliminarlas con un conjuro de area (un Anillo de Golpe de Rayo suele bastar, si el personaje dispone de Earrings y una Vara de Rayo. [ATAQUES] * PICADO: La gárgola tomará altura, y posteriormente se lanzará contra un personaje. Si "conecta" con él, se afferrará y comenzará a darle picotazos. DAÑO MEDIO-ALTO * ATAQUE DESLIZANTE: La Gárgola se deslizará a ras de suelo, lanzando un ataque con sus garras. DAÑO BAJO * ATAQUE EN SALTO: La Gárgola saltará hacia adelante, golpeando con sus garras hacia abajo durante el salto. Éste ataque suele tirar al personaje al suelo. DAÑO MEDIO ============================================================================== ______________________ VII-. ENEMIGOS FINALES ______________________ Bien, no puede existir ninguna máquina arcade que no tenga un bicho grande, gordo y feo que te complique un poco la vida a la hora de pasar de nivel. D&D:SoM; no es una excepción e incluye una buena colección de éstos seres. Aparte de añadir información del mismo, indico nivel en el que aparece. ______________________________________________________________________________ >> MÁQUINA DE GUERRA (WAR MACHINE) DIFICULTAD [***--] (Todos) NIVEL --> LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN La máquina de Guerra es un artefacto rocambolesco que controla un cacique Goblin y que es empujado por hasta tres ayudantes; es el único enemigo final "mecánico" del juego. Durante el combate con la WAR MACHINE, grupos ilimitados de Goblins vendrán a apoyar al cacique y se convertirán en una grave molestia. Un jugador jugando en SOLITARIO en sus primeras partidas en la máquina, puede acabar tan desesperado con la War Machine que piense que el juego "es imposible" y lo deje. He visto cómo ocurría a menudo. Realmente la War Machine es uno de los enemigos más complicados del juego, sobre todo porque suele coger a los jugadores "fríos". [ATAQUES] * CARGA: El ataque principal es una carga de la War Machine, que recorre la pantalla de un lado a otro a gran velocidad. Cuantos más Goblins empujen la War Machine, más rápida irá ésta, más dificil de golpear resultará, y más daño hará con su carga. DAÑO BAJO-MEDIO (un Goblin empujando), DAÑO MEDIO (dos Goblins empujando) ó DAÑO MEDIO-ALTO (tres Goblins empujando) * LANZALLAMAS: La War Machine parece un aparato propio de McGuiver. Los Goblins arrastrarán la War Machine verticalmente, mientras ésta ataca con un lanzallamas acoplado a su morro, con un recorrido de aproximadamente 2/3 pantalla. DAÑO MEDIO-ALTO * PIEDRAS: La War Machine lleva montada una pequeña catapulta en su parte posterior con la que puede tirar piedras. Las piedras forman un arco en vez de ser totalmente horizontales. DAÑO BAJO-MEDIO * LANZA PINCHOS: La War Machine, de manera similar a como hace el clérigo con la Morning Star, lanzará dos "pinchos" (a mi entender parecen Voulgues) atados con una cadena a una gran distancia. DAÑO MEDIO. * ACEITES: A veces, el cacique goblin lanza varios Aceites de Arder a zonas aleatorias de la pantalla. [CONSEJOS] - Al comienzo del combate, la War Machine se sitúa en el lado derecho de la pantalla. Fijaos en su sombra. Si un personaje se sitúa ligeramente por encima de ella y detrás de la sombra (la práctica dirá el sitio exacto), podréis golpear a los tres Goblins que la empujan a la vez (un golpe mata a uno de esos góblins). Mientras viene el reemplazo, la War Machine está indefensa; simplemente mantened el plano horizontal, y avanzad cuando sea necesario para aseguraros de que golpeáis de nuevo a los tres goblins de reemplazo en cuanto vayan a empujar de nuevo. Cuidado con los otros goblins que se dedicarán a molestar para evitar que continuéis con ése "truco". Aparte, también cuidado con las monedas de plata que suelen soltar los góblins caidos; procurad recogerlas antes de que llegue el reemplazo, no sea que cuando venga, en vez de atacar a los ayudantes de nuevo, vuestro personaje se dedique a hacer colecta... Una posición que siempre es EXACTA, es subir al personaje a la parte superior de la pantalla, arriba del todo; si se golpea a los goblins que empujan desde allí, SIEMPRE se tumbará a los tres. - Los personajes con Escudo pueden bloquear las cargas de la War Machine. Si son lo suficientemente rápidos, una vez la War Machine los atraviese pueden golpear alguno de los goblins que la empujan para pararla o ralentizarla. El Mago y la Ladrona pueden utilizar su habilidad de B ++ B para atravesar su carga sin daño, pero hay que calcular los factores de velocidad de la War Machine o ésta los golpeará. - El Mago y la Elfa deben EVITAR lanzar conjuros contra la War Machine, principalmente porque no los recuperarán hasta dentro de dos niveles, y los HOMBRES ESCORPION o el DARK WARRIOR precisan de buena potencia mágica de fuego. - Ver ACEITES DE ARDER. Una buena idea es lanzar un Aceite y SALTAR por encima de la Máquina de Guerra atacando hacia abajo de forma que se golpee a los goblins que la empujan (y que no se pueden apenas desplazar al estar el Aceite en activo impidiendo su avance. - Táctica proporcionada por Vinacha: "Un truco muy bueno a parte del de usar aceites es lanzar las dagas. El proceso es el siguiente: Los jugadores se colocan en la parte derecha mirando hacia la izquierda de forma normal. Cuando la máquina comience a moverse los jugadores empezarán a golpearla con las armas normales, sólo un par de golpes o tres, ya que en ese momento (si no hay muchos jugadores golpeando) la máquina se aleja. En este momento, cuando la máquina va a llegar a la mitad de la pantalla los jugadores lanzan todas sus dagas, el daño es muy grande y la máquina retrocede hasta la posición inicial donde se la remata cuerpo a cuerpo. Así de fácil. Este truco es aplicable a partir de 2 jugadores aunque con 3 o 4 sale chupado. Con un sólo jugador puedes causar solamente un buen daño antes de comenzar a lanzar los aceites." Hay que tener en cuenta que en estos momentos de juego las únicas dagas disponibles son aquellas con las que los jugadores comienzan la partida, y aquellas que hayan obtenido durante los LEVEL 1 y LEVEL 2; por lo que hay que reservar dichas dagas contra la War Machine (cosa normal por otra parte, no es que se vean demasiados jugadores lanzando dagas, flechas y demás durante los niveles) Mi opinión personal con respecto a ésta táctica es la siguiente, con sus PROs ('+') y sus CONtras ('-'): + La War Machine es un enemigo complicado, todo lo que ayude a derrotarla más fácilmente es interesante. + Si la War Machine recula al lanzarla las dagas, una variante interesante es lanzar dos o tres dagas, esperar a que lleguen los goblins y matarlos de nuevo antes de que les de tiempo a empujar, para continuar sacudiendo a la War Machine. - Muy pocas dagas, la mayoría de los jugadores solo dispondrán de 5 ó 6 dagas que lanzar a éstas alturas del juego, así que cada ataque tiene que contar. - La primera tienda del juego está justo al finalizar el LEVEL 3A/B; teniendo en cuenta que la economía al principio del juego esta bastante ajustada y que al Tel'Arin le gusta comer daga (por lo que habrá que comprar 8 ó 9 en ésta tienda en vez de las 3 ó 4 que se comprarían en caso de no usar la táctica comentada, mas los martillos para la arpía, los aceites y lo que corresponda...), el usar esas 4 ó 5 dagas por jugador puede suponer no tener suficiente oro para comprar todo el material necesario para el LEVEL 4 (a menos que se vaya por el LEVEL 3B - BATTLE ON THE VESUVIA), o un anillo menos de Lightning Bolt o de Curación en la TIENDA 5A, que siempre vienen bien. ______________________________________________________________________________ >> GUERRERO OSCURO DIFICULTAD [****-] (Todos) NIVEL --> LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT El Dark Warrior es un enemigo a temer. Es bastante resistente y dañino y aumenta su velocidad a medida que va siendo dañado por lo que cuando le queda poca vida se puede convertir en una auténtica pesadilla. Grupos de esqueletos ayudarán a que el Dark Warrior complique la vida hasta al jugador más experto. [ATAQUES] * GOLPE: Cualquier personaje cerca del Dark Warrior se expone a ser golpeado por uno de sus puñetazos. DAÑO MEDIO-ALTO * CARGA: El Dark Warrior es capaz de cargar una distancia de aproximadamente 2/3 de pantalla y golpear con sus cuernos. La desventaja que tiene es que, tras éste ataque, el Dark Warrior se mantiene unos instantes en la posición final del golpe, quedando desprotegido si se ha conseguido esquivar. Éste ataque SIEMPRE tumba a los personajes golpeados. DAÑO ALTO. * RAYO: El Dark Warrior golpea con su puño contra el suelo, y un pequeño haz de rayos aparece debajo de un personaje, momentos después una columna de electricidad surge del suelo. La columna se mantiene unos segundos. A medida que el Dark Warrior va siendo dañado, puede golpear repetidamente el suelo para formar varias columnas. Esto puede restar un importante espacio de maniobra durante unos segundos. La mejor opción a la hora de esquivar esas columnas es estar siempre en movimiento; cuando al Dark Warrior le quede poca vida ya no bastará con andar, sino que habrá que correr para evitarlas. * BARRERA: El Dark Warrior genera una barrera de colunmas de rayo a su alrededor. Al principio están pegadas a su cuerpo, pero momentos después se separan de él ligeramente. * TELETRANSPORTACIÓN: A pesar de no se un "ataque", es una de las habilidades más molestas del Dark Warrior. Éste se desvanecerá de la pantalla para reaparecer después en cualquier otro lugar. Cuando le queda poca vida ésta habilidad se vuelve odiosa, porque la realiza muy rápido y varias veces seguidas. En partidas con un solo jugador, el estar persiguiendo a un Dark Warrior acelerado por toda la pantalla se puede convertir en una pesadilla. [CONSEJOS] - Mago y Elfa deben descargar TODO su arsenal contra el Dark Warrior; en la medida de lo posible, conviene reservar la mayoría de los conjuros para cuando el Dark Warrior comience a ganar velocidad (ésto es, al principio buscar ataques físicos - el Mago se puede apoyar con un Proyected Image e intentar ataques críticos con la daga -) para posteriormente buscar un Finish con todos los conjuros lo más seguidos posible, uno detrás de otro. - Personajes de clase luchadora lo van a tener más complicado, una de las ideas principales es tratar de buscar combos largos; en el momento que un golpe conecte, el objetivo es llevarse por delante la mayor parte de vida posible. Cada vez será más complicado golpear, por lo que hay que maximizar el daño en las ocasiones que se dispongan. - El Dark Warrior tiene una GRAN tendencia a bloquear ataques. Tras un bloqueo, siempre hace una CARGA con un 100% de prioridad (si los personajes continuan estando cerca) Una buena manera es comenzar los combos con ataques A (en carrera); sobre todo en los últimos momentos del combate cuando se suele entretener a menudo para atacar con varias columnas de energía seguidas. ______________________________________________________________________________ >> HOMBRE ESCORPIÓN DIFICULTAD [***--] (Todos) NIVEL --> LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA Mitad escorpiones mitad humanos, éstos enemigos vienen armados con Guadañas y son capaces de arrojarlas de manera similar a la de un Boomerang. En partidas de un solo jugador, únicamente aparecerá un Hombre Escorpión; para partidas de dos o más, serán dos los que aparezcan. Aparte de los Hombres Escorpión, éstos siempre estarán acompañados por Hombres Lagarto o por Zombies, que aparecen de forma ilimitada. Cuando se elimina a un grupo, aparece el otro, y así sucesivamente. Se puede dejar sólamente a uno de los enemigos del grupo vivo, para evitar que aparezca otro grupo. Un Hombre Escorpión puede bloquear algún ataque de los jugadores, colocando sus pinzas a modo de Escudo. [ATAQUES] * SALTO: El ataque principal del Hombre Escorpión es un gran salto vertical que produce una explosión al caer. La explosión tiene un radio medio centrado en el punto donde ha caido el Hombre Escorpión. Una de las mejores maneras para evitar éste ataque, si se está muy cerca del Hombre Escorpión, y no hay tiempo de apartarse... es SALTAR (mejor con un Salto Alto). A menos que el Hombre Escorpión, literalmente "caiga encima" del personaje, la Explosión sólo daña a personajes en el suelo. Por eso conviene hacer un Salto Alto, para evitar caer cuando todavía está la Explosión actuando. DAÑO MEDIO ("Caer Encima"). DAÑO ALTO (Explosión) * AGUIJÓN: Un Hombre Escorpión muy cerca de un personaje probablemente lo sujete con sus pinzas y comience a clavarle el aguijón repetidamente. Otro compañero puede golpear al Hombre Escorpión para que lo suelte. DAÑO ALTO * GUADAÑA: El Hombre Escorpión puede arrojar su Guadaña como si se tratara de un Boomerang. Ésta hará un recorrido circular por la pantalla entes de volver a las manos del Hombre Escorpión. Si el Hombre Escorpión es tumbado al suelo mientras la guadaña está en el aire ésta al regresar se quedará girando a su alrededor, prácticamente evitando que el Hombre Escorpión pueda ser dañado hasta que la recoja. DAÑO MEDIO * TAJO: El Hombre Escorpión también puede lanzar un tajo vertical con su guadaña sin soltarla de su mano. DAÑO MEDIO * COLETAZO: El Hombre Escorpión ataca barriendo con su cola como si fuera un látigo. DAÑO MEDIO. * GOLPE DE RAYO: El Hombre Escorpión puede lanzar un conjuro de golpe de Rayo de manera similar al de un ANILLO de RAYO (No es capaz de dirigirlo). El Hombre Escorpión tratará de sostener el conjuro hasta situarse en la misma horizontal que un jugador, para entonces liberarlo. * CARNE A PIEDRA: El Hombre Escorpión puede lanzar un Carne a Piedra. El Hombre Escorpión mantendrá el conjuro en suspenso (se pueden ver rayos saliendo de sus pinzas) hasta conseguir moverse a una misma horizontal que un personaje, momento en que liberará el conjuro. DAÑO MEDIO/LETAL. Se puede distinguir del Golpe de Rayo por el color de los rayos que está manteniendo entre sus pinzas. [CONSEJOS] - Al igual que con el Dark Warrior, el Mago y la Elfa deben descargar todo su arsenal contra el(los) Hombre(s) Escorpión. Una de las mejores maneras de evitar sus ataques de Salto es lanzar un conjuro de area mientras el Hombre Escorpión está en el aire. Ésto le tumbará al suelo. - BUSCAR el cuerpo a cuerpo con todos los personajes. Si el Hombre Escorpión está tumbado en el suelo, golpearle según esté caido, y seguir atacando. En el 99% de las veces que se levante tras uno o dos de esos golpes, será golpeado de nuevo antes de poder realizar él un solo ataque. - Un Hombre Escorpión que esté "sosteniendo" un conjuro NO puede cambiar de sentido... :) por lo que se le puede coger la espalda sin problemas. - Caso de haber dos Hombres Escorpión, conviene centrarse en uno de ellos. - Caso de tener un Mago, el orden recomendado de conjuros es: 1-. Golpe de Rayo (si el Mago tiene una Vara de Rayo, mucho mejor). En caso de haber dos Hombres Escorpión, el daño puede ser masivo. Normalmente, uno de ellos caerá al tercer o cuarto conjuro. 2-. Tormentas de Hielo 3-. Conjurar Elementales 4-. Lo que reste, si es que el Hombre Escorpión sigue vivo todavía Caso de que haya Magos en el grupo (o un Mago en solitario), la idea es colocar los conjuros pero buscar el Cuerpo a Cuerpo. Si el Hombre escorpión se escapa (prepara un ataque con salto y se cuela entre los bastonazos/dagazos que el Mago está lanzando), bajarle amablemente con un conjuro para repetir procedimiento. Tambien se pueden emplear los conjuros si los Zombies o los Hombres Lagarto se ponen pesaditos y se empeñan en atacar por la espalda (y como ventaja añadida, los Zombies suelen dejar caer pergaminos de conjuro al morir) NOTA: Caso de llevar al Mago Secundario, alternar entre Tormentas de Hielo y Nubes Letales según los enemigos secundarios (Nubes para los Hombres Lagarto, Tormentas para los zombies) ______________________________________________________________________________ >> ARPÍA DIFICULTAD [****-] (Todos-Normal) ó [***--] (Todos-"Truco") NIVEL --> LEVEL 4: THE SKIES OVER AENGMORE La Arpía aprovechará la ventaja de sus alas para atacar desde lo alto. Va armada con una pequeña porra en una de sus manos, aunque no la utiliza en demasía. Normalmente, a la Arpía la acompañarán grupos ilimitados de Elfos Oscuros, a menos que se realice el siguiente "truco": "TRUCO" (!) Durante el combate en el Skyship, el jugador se enfrentará a dos grupos de tres Elfos Oscuros. La idea es eliminar al primer grupo completamente, pero dejar vivo a un Elfo Oscuro del segundo grupo y esperar a que éste se vaya por propia voluntad; de ésta manera, no aparecerán otros Elfos Oscuros durante el combate contra la Arpía. Para evitar tener que estar esquivando constantemente al último Elfo Oscuro del segundo grupo, se puede hacer uso del siguiente "bug": 1. Cuando sólo quede un Elfo Oscuro en el 2º grupo, desplazarse hacia el lateral izquierdo de la pantalla, y quedarse mirando "de cara a la pared" (todo el mundo castigado), en el lado superior o inferior de la misma. 2-. El Elfo con total seguridad, se teletransportará para tratar de golpear desde el aire. En éste momento, pasar por debajo de su ataque y empujadle contra la pared tirándolo al suelo (con una Carga o un NOTHING + D) 3-. Antes de que se levante, cambiad de posición vertical (si el personaje estaba abajo, que suba arriba, y viceversa), mirando hacia el centro de la pantalla. Mantenerse en el lateral. 4-. Si está bien hecho, el Elfo subira pegado al lateral de la pantalla pero será incapaz de alcanzar el mismo plano horizontal que el jugador (se quedará a medias, moviéndose pero sin desplazarse,haciendo de "Michael Jackson") 5-. Ya solo queda esperar los tres-cuatro minutos que tarda en desvanecerse. Si el jugador no se mueve, el Elfo no podrá alcanzarle. [ATAQUES] * PORRA: La Arpía lanza un golpe dirección Norte-Sur con su porra. Ésto normalmente atonta a un personaje. En el 99% de los casos, la Arpía efectua un ataque de GARRA apenas finalice el golpe con la porra. DAÑO BAJO. * GARRA: Muy similar a un Ataque Deslizante, solo que la Arpía utiliza su Garra para golpear, en vez de un arma. DAÑO MEDIO. * CARGA: La Arpía cargará por la pantalla a gran velocidad. DAÑO MEDIO. * PLUMAS: La Arpía se elevará en el aire, y lanzará varias plumas afiladas en un ángulo de 45º. DAÑO BAJO * PICADO: De manera similar a la carga, con la diferencia de que la Arpía lo ejecuta en medio del aire, lanzándose en picado hacia un personaje. DAÑO MEDIO * LEVANTAMIENTO: La Arpía se elevará muy alto, por encima de la pantalla; tras unos instantes, efectuará un picado muy agresivo sobre uno de los personajes, sujetándolo con las garras inferiores, elevándolo del suelo, y luego dejándolo caer. Muy dificil de evitar. Probad a calcular el momento en que la arpía baja (dificil ya que no se la ve) y deslizaos. DAÑO MEDIO-ALTO. * VENDAVAL. Éste "ataque" no daña, pero molesta bastante. La Arpía genera un vendaval que desplaza a jugadores y enemigos (caso de haber Elfos Oscuros) hacia los laterales de la pantalla. Éste "ataque" lo puede realizar la Arpía desde el Suelo o desde el Aire. - Desde el Aire: La Arpía puede ser golpeada si un jugador hace un salto en carrera y entonces ataca. - Desde el Suelo: Sólo ataques como Dagas, Flechas, etc son normalmente capaces de dañar a la Arpía. Un ataque en carrera con salto normalmente no llega. [CONSEJOS] - Normalmente, hacer el "truco" es la mejor solución para evitar a los molestos Elfos Oscuros. Puede marcar la diferencia en partidas de un solo jugador. - Evitar lanzar cualquier conjuro de Mago o Elfa que no sean Proyectiles Mágicos. Los Proyectiles Mágicos son la mejor opción para evitar que la Arpía se "despegue" del suelo. Además, un personaje rápido puede buscar un combo mientras la Arpía cae al suelo tras ser golpeada por los Proyectiles Mágicos. - Otros jugadores con Magos suelen arrinconar a la Arpía contra una de las esquinas, y golpearla repetidamente con la Varita de Hielo (no demasiado seguido, sino dejando que caiga al suelo antes de lanzar otra carga). Para el daño que hace se pierde demasiado tiempo, aunque es una opción que funciona. Yo normalmente ya he vendido las varitas cuando me enfrento a la Arpía. - En partidad de dos o más jugadores, la mejor idea es arracimarse en torno a la Arpía, a cada lado de ella y comenzar a atacar ininterrumpidamente. Al igual que suele ocurrir con los Hombres Escorpión, existe una alta posibilidad de golpear a la Arpía en cuanto se levante, con una diferencia y es que la Arpía, al levantarse casi siempre trata de huir volando antes que atacar (aunque a veces intenta una CARGA desde el suelo). - Ver Martillos Arrojadizos ______________________________________________________________________________ >> TEL'ARIN (I) DIFICULTAD [***--] (Todos) NIVEL --> LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE El Tel'Arin es un Elfo Oscuro "crecidito", con más capacidad destructiva y poder mágico que sus compañeros. Va armado con una Espada Normal y todos los conjuros mágicos de Nv3 disponibles para el Mago y la Elfa (Bola de Fuego, Golpe de Rayo y Celeridad) El Te'Arin no puede ser eliminado durante éste combate. Cuando su vida descienda a aproximadamente la mitad de su última barra el combate se dará por finalizado. Si una serie de magias o un ataque crítico del Mago lo dejan a 0 de vida el Tel'Arin no morirá. El Tel'Arin tiene una cierta tendencia a bloquear los ataques de los jugadores, para luego contraatacar con Ataques Deslizantes. [ATAQUES] * TAJO: El Tel'Arin realiza un tajo vertical con su espada. DAÑO BAJO-MEDIO. * GOLPE PERFORMANTE: El Tel'Arin lanza un ataque con la punta de la Espada, utilizándola para perforar en lugar de tajar. Tiene más alcance que el tajo. DAÑO BAJO-MEDIO * ATAQUE DESLIZANTE: El Tel'Arin realiza un ataque deslizante muy similar al del Guerrero. Tiene PRIORIDAD absoluta sobre cualquier ataque normal que realicen los jugadores en ese momento. Si un personaje está golpeando al Tel'Arin, y éte se levanta, lo más probable es que realice éste ataque. Suele realizar este ataque cuando se levanta del suelo y tiene algún jugador cerca. DAÑO MEDIO-ALTO * ATAQUE EN SALTO: El Tel'Arin realizará un salto mortal, y golpeará con su Espada con un tajo circular. DAÑO MEDIO * CONJUROS: 1-. Bola de Fuego: El Tel'Arin lanza una Bola de Fuego como si ésta fuese lanzada desde un Anillo. DAÑO MEDIO 2-. Golpe de Rayo: El Tel'Arin lanza un Golpe de Rayo, con las mismas características que la Bola de Fuego. No puede dirigir el Rayo. DAÑO MEDIO 3-. Celeridad: El más peligroso de sus conjuros, con mucho. El Tel'Arin duplica su velocidad de movimiento y ataque, aparte de recuperarse de los golpes con una velocidad muy alta, lo que le permite obtener un COUNTER entre ataques casi de manera automática. Durante la duración del conjuro de CELERIDAD, el Tel'Arin mantiene todos sus ataques. La mejor solución es huir durante la duración del conjuro Sus Ataques Deslizantes y sus Ataques en Salto son una pesadilla con el Tel'Arin acelerado (más que nada porque no lo ves vanir hasta que ya te lo has comido). * INVOCAR MUERTOS VIVIENTES: El Tel'Arin puede invocar a un grupo de Esqueletos para que lo ayuden. Normalmente lo hará una primera vez cuando esté ligeramente dañado, y siempre que pueda una vez eliminada la tanda anterior. [CONSEJOS] - Ver Dagas Arrojadizas y Aceites de Arder; es el sistema principal para eliminar al Tel'Arin, o al menos para reducir su vida lo suficiente como para que el resto del combate sea más sencillo. - Mago y Elfa pueden lanzar algún conjuro, preferentemente uno cuya ejecución sea de larga duración, si el Tel'Arin lanza su conjuro de Celeridad. El tiempo de ejecución de los conjuros se descuenta del tiempo de Celeridad que le resta al Tel'Arin. - Evitar mantenerse cercanos al Tel'Arin, sobre todo los personajes sin escudo; el Tel'Arin utiliza mucho el ataque Deslizante. - Normalmente, si un jugador muy cercano al Tel'Arin, se coloca en el mismo plano horizontal que éste, recibirá un tajo o un ataque deslizante. La mayoría de ataques del Tel'Arin tienen prioridad sobre los de los personajes. - Cuando el Tel'Arin invoca a los Muertos Vivientes, queda ligeramente al descubierto apenas finaliza la invocación. Buen momento para atacar. ______________________________________________________________________________ >> CONTEMPLADOR DIFICULTAD [*****] (Mago) ó [****-] (El resto) NIVEL --> LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR Un Contemplador es uno de los Monstruos Emblema del RPG real. El contemplador es uno de los enemigos más peligrosos de todo el juego; se asemeja a una "pelota" de un metro y medio de diámetro, con un solo ojo central de unos 40 cm de diámetro y una boca de casi medio metro de longitud con dientes afilados. De su parte superior crecen una serie de pecúndulos, cada uno de los cuales finaliza en un apéndice ocular más pequeño. A medida que va siendo dañado el Beholder va perdiendo pecúndulos, por lo que su capacidad de ataque va disminuyendo. Los Beholders flotan a una distancia de entre medio metro y un metro del suelo. [ATAQUES] * CARGA: El Beholder carga contra un personaje. DAÑO BAJO-MEDIO * SALTO: El Beholder da un "salto" (si es que un ser que normalmente flota es capaz de saltar) para caer encima de un jugador. DAÑO MEDIO * MORDISCO: El Beholder puede realizar una carga hacia un personaje, pero en vez de golpearle comienza a morderle; si hay un compañero del jugador, éste puede golpear al Beholder para que lo suelte. DAÑO ALTO * PECÚNDULOS: EL Beholder dispone de varios pecúndulos capaces de realizar una serie de ataques característicos. El Beholder solo puede emplear un pecúndulo cada vez. Los ataques son: 1-. CARNE A PIEDRA: Funciona de manera similar a la Trampa de Petrificación. El jugador comenzará a convertirse lentamente en piedra; si el jugador se convierte completamante en piedra, muere. DAÑO BAJO- MEDIO ó LETAL. Para cancelar el proceso de petrificación hay que REVOLVERSE. 2-. CAUSAR HERIDAS: El pecúndulo lanza un rayo capaz de dañar al jugador. Si un jugador está lejos, lo dirige diractamente hacia él; en caso de estar cerca, el Beholder suele hacer que el rayo rote a su alrededor. DAÑO BAJO-MEDIO 3-. ATURDIR: El pecúndulo lanza un rayo que atonta momentaneamente al jugador a quien golpee. Normalmente el Beholder atacará saltando o mordiendo a ese jugador en cuanto el rayo golpee. No hace daño 4-. LEVITAR: El rayo hace levitar a un personaje, y luego lo deja caer de nuevo al suelo. DAÑO MEDIO * BLOQUEAR CONJUROS: Es la habilidad que hace del Beholder un maldito bastardo... mientras el Beholder tenga su ojo principal abierto, CUALQUIER conjuro que se lance, a excepción de la Botella de Efreet se perderá sin causar efecto. Incluso los anillos mágicos no funcionarán. Para lanzar conjuros, el Beholder debe tener el ojo principal cerrado, ya sea por haber recibido un ataque por fuego, o por estar uno de sus pecúndulos en acción, usando su habilidad. Otra manera de poder lanzar conjuros es hacerlo con el Beholder dando la espalda, aunque normalmente el Contemplador tendrá tiempo de girarse para cancelarlo. [CONSEJOS] - Un Mago lo tiene claro en un enfrentamiento contra el Beholder. Una posibilidad es emplear la Varita de Fuego para hacer que su ojo central arda, y entonces rápidamente invocar un conjuro. Pero en cuanto el Mago se quede sin conjuros, sus posibilidades de vencer son escasas. - Los jugadores con capacidad de usar Espadas lo tienen algo más fácil (ver Armas de Cuerpo a Cuerpo, Espada de Fuego, Espada de Hielo, Espada de rayo). - Por lo demás, es más recomendable mantenerse alejado del Beholder, para así ver con suficiente antelación sus ataques de pecúndulo. Al no poderse hacer combos muy grandes (el Beholder, al flotar, retrocede bastante al ser golpeado) conviene mantenerse alejado, realizar un acercamiento rápido, golpear, y correr de nuevo para alejarse de él. Una solución bastante útil es un ATAQUE EN SALTO con Carrera (Correr, Saltar, y atacar desde el aire. Luego golpear una o dos veces mas y salir por patas) - Los Martillos atontan al Beholder, pueden ser útiles. Mejor utilizarlos de uno en uno o por parejas, para maximizar el daño. ______________________________________________________________________________ >> OGRE MASTER -- OGREMASTER BROSS (AKA: "MARIO & LUIGI) DIFICULTAD [*----] (Ogre Master - Todos) [**---] (OgreMaster Bross - Todos) NIVEL --> LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN Un humanoide de unos tres metros de alto con un garrulo de tamaño imponente pero que hace menos daño de lo que parece. Al principio únicamente aparece un Ogre Master, pero cuando a éste sólo le quedan poco menos de 2/3 de barra, llamará a su hermano (si los jugadores le dejan) Los Ogres pueden bloquear ataques con su garrulo. En el 99% de las ocasiones, tras bloquear harán un ATAQUE MÚLTIPLE. [ATAQUES] * PUÑETAZO: El Ogre se inclina hacia adelante golpeando con un gran puñetazo. Buen alcance. DAÑO MEDIO * ATAQUE MÚLTIPLE: El Ogre atacará repetidamente con su garrulo; no suele golpear más de una o dos veces ya que el impacto echa a los personajes hacia atras. Tiene prioridad sobre los ataques de los jugadores. Siempre hará este ataque tras bloquear uno de los jugadores (si véis la animación de bloqueo, quitáos de en medio) DAÑO MEDIO * CARGA: El Ogre cargará corriendo contra un jugador. DAÑO MEDIO * LANZAR PIEDRAS: El Ogre lanzará una piedra contra un jugador. La piedra puede ser bloqueada con un escudo. Éste ataque sólo lo realiza el "hermano" del Ogre Master. DAÑO BAJO-MEDIO [CONSEJOS] - La mejor idea es mantenerse alejado y entonces desplazarse verticalmente hasta quedarse en la misma horizontal que el Ogre. Éste cargará de manera casi automática. Simplemente "torearle" (cambiar de plano para que os pase por encima o abajo), buscarle la espalda y efectuar un combo. Repetir hasta que muera. El segundo Ogre en vez de cargar puede arrojar piedras, simplemente esquivarla (se ven venir a kilómetros) y volver a intentarlo. Si en algún momento el Ogre bloquea, bien huir, o bien cubrirse con el escudo. El ATAQUE MÚLTIPLE del Ogro tiene prioridad sobre los ataques de los jugadores. - La Elfa y la Ladrona pueden arrojar flechas o piedras de manera constante para conseguir una fácil victoria. cuidado con el hermano, ya que si decide lanzar una piedra en vez de cargar, es dificil de esquivar (e imposible si se han lanzado cinco piedras/flechas a la vez) - Mago y Elfa pueden lanzar todos sus conjuros aquí, aunque es recomendable eserar que que estén ambos Ogres en pantalla (si llega a aparecer el segundo). El orden recomendado de conjuros es: 1-. Invertir Gravedad: En cuanto aparezca el segundo Ogre, y ambos COMIENCEN a moverse una vez realizas sus gruñidos. Daño masivo (si el Mago está bien colocado) a ambos Ogres. 2-. Golpe de Rayo. Si ambos Ogres están encarando en el mismo sentido cuando se lanza, y el conjuro golpea a ambos, continuar lanzando el conjuro según los Ogres estén cayendo al suelo. Si no golpea, desplazar el rayo a un lugar que no les dañe, y despues dirigirlo de nuevo hacia ellos. Daño masivo si se dispone de Earrings (pendientes) y la Varita de Rayo. 3-. Resto de conjuros a gusto del lanzador. "TRUCO" (!) Se puede llegar a matar al OGRE MASTER antes de que éste tenga oportunidad de llamar a su hermanito; pero es realmente complicado de hacer si no se tienen magos en el grupo. Puesto que a partir de una determinada cantidad de daño el Ogre al levantarse es invulnerable y correrá a llamar a su hermano hay que evitar que el Ogre comience a levantarse. Descargar conjuros de Area uno detras de otro sin esperar. Si el Ogre se mueve ya no hay nada que hacer. ______________________________________________________________________________ >> DRAGON VERDE DIFICULTAD [****-] (Todos) NIVEL --> LEVEL 5C: FOREST BRIDGE Nota: Es necesario tener a la Elfa en el equipo para poder acceder a éste enemigo. El Dragón Verde es un enemigo un tanto pesado. Por si fuera poco grupos de Elfos Oscuros apareceran continuamente para amargar la existencia de los jugadores; junto a ellos, también contar con la presencia de tríos de Elfos arrojando flechas desde los laterales de la pantalla. El Aliento de un Dragón Verde genera una vaharada de gas tóxico que daña a los personajes que queden expuestos a ella. El dragón verde siempre está volando, por lo que no se pueden realizar combos sobre él. [ATAQUES] * GARRA: El Dragón verde puede atacar con su garra a cualquier personaje que se mantenga cerca de él en su mismo plano horizontal. Tiene bastante prioridad sobre los ataques de los jugadores. DAÑO BAJO-MEDIO * CARGA-GARRA: Realmente se puede considerar un ataque de GARRA, la única diferencia estriba en que el Dragón Verde se acerca rápidamente hacia el personaje para golpearle si esta muy lejos. DAÑO MEDIO * COLETAZO: Un Dragón Verde que gire sobre si mismo automáticamente realizará un coletazo sobre el personaje que haya detrás de él (si es que hay alguno) DAÑO BAJO-MEDIO * ALIENTO: EL Dragón Verde expulsa un gas tóxico durante un periodo de entre 5 y 10 segundos; el Dragón Verde se mueve mientras expulsa dicho gas, cubriendo gran parte de la pantalla. DAÑO ALTO El Aliento del Dragón Verde se puede cancelar si se lanza un conjuro mientras éste lo está ejecutando. NOTA: Un Dragón, sea del tipo que sea, únicamente puede emplear su ataque de aliento tres veces al día. [CONSEJOS] - Mago y Elfa deben vaciar todos los conjuros restantes sobre el Dragón Verde. Cuidado con los Proyectiles Mágicos, puesto que tienen tendencia a golpear primero a los Elfos Oscuros. Aprovechar para lanzar conjuros cuando el Dragón esté realizando su ataque de aliento para cancelarlo. - Un personaje cuerpo a cuerpo contra un Dragón Verde tiene todas las de perder. El sistema de ataque debe ser principalmente Ataques Aéreos y un ataque con salto mientras se corre. Cuidado en este último caso, ya que la prioridad de su garra es bastante alta y puede llegar a "cazar" a un jugador que esté en el aire. - Los Martillos Arrojadizos, aparte de atontar al Dragón Verde pueden llegar a golpearle dos veces si son lanzados a la distancia correcta. ______________________________________________________________________________ >> MANTÍCORA DIFICULTAD [**---] Todos NIVEL --> LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK La mantícora es un enemigo con cabeza y cuartos delanteros de León, con cuartos traseros y alas de águila y una cola de espinas. Un enemigo que ataca en solitario y bastante fácil de vencer. Tiene una gran tendencia a bloquear ataques. Los personajes con escudo pueden bloquear absolutamente TODOS los ataques de la Mantícora (incluso los de aplastamiento). [ATAQUES] * GARRA: La Mantícora utilizará una de sus garras delanteras (de León) para atacar al personaje. DAÑO BAJO-MEDIO * CARGA: Al ataque principal de la Mantícora. Tiene cuatro formas: 1-. EN SALTO: La Mantícora saltará sobre un personaje, cargando con su cuerpo. DAÑO MEDIO-ALTO 2-. EN CARRERA: La Mantícora realizará una carrera de tres zancadas, cargando a los personajes con su cuerpo. DAÑO MEDIO-ALTO 3-. EN VUELO BAJO: La Mantícora se elevará del suelo, para posteriormente lanzarse en piacdo en el mismo plano horizontal en el que se encontraba antes de elevarse. Recorre unos 2/3 de pantalla. 4-. EN VUELO ALTO: La Mantícora se elevará desapareciendo de la pantalla, para posteriormente lanzarse en picado sobre cualquier plano horizontal en el que hubiera un personaje. La mejor manera de evitarlo es desplazarse continuamente sobre el plano vertical. NOTA: Una Mantícora que bloquee normalmente cargará atomáticamente al finalizar la animación de bloqueo. Principalmente usará la carga EN SALTO * ESPINAS: La Mantícora se elevará del suelo y comenzará a arrojar espinas desde su cola. Calculando su trayectoria un personaje las puede saltar. * APLASTAMIENTO: La Mantícora se elevará desapareciendo de la pantalla, para luego caer encima de un personaje. Cualquier personaje con escudo puede bloquear para parar éste ataque. El resto pueden desplazarse verticalmente para que la Manticora falle. [CONSEJOS] - Ver Aceites de Arder. Éstos pueden quitar las 4/5 partes de la vida de la Mantícora sin problemas. - Caso del Mago, éste puede utilizar sus conjuros de Invertir Gravedad para quitar una buena parte de la vida de la Manticora. Posteriormente puede emplear los Aceites de Arder, y si la Mantícora todavía resiste algún conjuro de Golpe de Rayo ó Proyectil Mágico. - Cualquier personaje con escudo puede buscar un combo. En el momento en que la Mantícora bloquee, el jugador se puede cubrir con el Escudo, esperar que la Mantícora cargue y lo atraviese sin causar daño, para luego atacar por la espalda (normalmente comenzando con A en carrera ó con 90ºD/I + A). Los personajes sin escudos también pueden realizar éste truco (principalmente la Ladrona) si cambia de plano horizontal durante la carga de la Mantícora para que no lo/la golpee. ____________________________________________________________________________ >> LICH (DEIMOS) (AKA: "EL LICHI") DIFICULTAD [***--] NIVEL --> LEVEL 7: THE GROVE OF DESTRUCTION El Enemigo final de D&D:ToD ha vuelto, solo que los personajes a los que se enfrenta son bastante más poderosos de los que se encontró en la primera parte. El Lich flota, por lo que no se pueden practicar combos en él. El Lich se mueve en forma de "ochos", por lo que es fácil interceptarlo en su trayectoria. [ATAQUES] * ROCE: Se puede considerar un ataque, aunque el Lich no hace nada por realizarlo. Cualquier personaje que toque el cuerpo del Lich resulta dañado. DAÑO BAJO. * BASTONAZO: El Lich puede golpear con su bastón, atontando al jugador; después de golpear, puede realizar casi cualquier ataque. Únicamente si ejecuta el Golpe de Rayo (y el jugador no mueve la palanca para "despertar antes") el jugador no resultará dañado. DAÑO BAJO-MEDIO. * CARGA: El Lich puede cargar sobre un personaje, atontándolo, una vez realizado éste ataque, el Lich puede realizar cualquier otro; si suelta un BASTONAZO, el jugador no resulta aturdido por el Bastón. Un Golpe de Rayo pasa por encima de él (a menos que mueva la palanca para "despertar antes"). * CONJURO: El Lich puede realizar los siguientes conjuros: 1-. Bola de Fuego: Como el Anillo de Bolas de Fuego. DAÑO MEDIO 2-. Golpe de Rayo: Como el Anillo de Rayo. DAÑO MEDIO 3-. Teletransporte: El Lich se teletransporta a cualquier lugar de la pantalla. 4-. TERREMONO-INVOCAR MUERTOS VIVIENTES: EL Lich creará un terremoto que arroja al suelo a todos los jugadores; acto seguido tres zombies aparecen y atacan. El Terremoto no hace daño. 5-. Tormenta de Meteoros: Similar al Conjuro de Nv8-9 del Mago. El Lich suele realizar este conjuro cuando ha perdido la mitad de su vida. DAÑO ALTO-CRÍTICO NOTA: Un personaje en la parte superior e inferior de la pantalla no resulta afectado por éste conjuro. (Ojo, el nivel es más o menos ovalado). Hay que estar ARRIBA DEL TODO, ó ABAJO DEL TODO, si un jugador está arriba, pero en un lateral, será golpeado. [CONSEJOS] - Un personaje con un ataque más o menos rápido puede arrinconar al Lich contra uno de los laterales de la pantalla, y no dejarle salir. Simplemente hay que atacar constantemente, y el Lich apenas salga de un golpe recibirá otro. Existe un pequeño porcentaje de posibilidades de que realice una carga o se teletransporte, pero son mínimas. El único momento en el que realmente puede cancelar el ataque en cuando llega el momento de ejecutar la Tormenta de Meteoros, momento en el que tiene prioridad sobre el ataque del jugador. Ésta posibilidad la pueden realizar todos los personajes. En muchos casos golpear agachado es la mejor opción, puesto que la mayoría de los ataques agachados de los personajes tienen el "timing" justo para golpear. - El Mago y la Elfa pueden descargar todo su arsenal sobre el Lich. En el caso del Mago, es recomendable comenzar por IMAGEN PROYECTADA y buscar el crítico de manera constante. Al Lich le gusta comer crítico; es raro el combate en el que el Lich no reciba un ataque crítico del Mago. - El HUEVO DE OSO LECHUZA se suele emplear aquí. CURISOSIDAD: En una partida de dos jugadores, con dos Magos (en recreativa, versión japonesa), eliminamos al Lich con tres ataques críticos y un par de bastonazos en medio. Jamás hemos podido volver a repetirlo, pero fue un combate memorable... no pudimos aguantar la risa, ya que de cuatro o cinco dagazos que soltamos, tres de ellos fueron ataques críticos. Nuevo record de velocidad al eliminar al Lich. Únicamente usamos un Imagen Proyectada cada uno... ______________________________________________________________________________ >> BESTIA DESPLAZADORA DIFICULTAD [****-] (Todos) NIVEL --> LEVEL 7: THE GROVE OF DESTRUCTION La Bestia Desplazadora se asemeja a una pantera negra con dos "tentáculos" que nacen de su espalda. La Bestia Desplazadora es capaz de generar una ilusión de sí misma, idéntica en todos los aspectos al original salvo en que no tiene sombra. La ilusión se desvanece al ser golpeada pero la Bestia puede crear otra en cualquier momento Grupos de goblins aparecerán durante el combate contra la Bestia Desplazadora para molestar. Como se suele comentar: "En éste combate, quienes te matan son los goblins" ... y es verdad. [ATAQUES] * LATIGAZO: La Bestia Desplazadora puede emplear sus tentáculos para golpear, como si se trataran de látigos; recorren 2/3 de la pantalla. DAÑO BAJO-MEDIO. * MORDISCO: La Bestia desplazadora puede morder a un personaje. Un compañero puede golpear a la Bestia mientras está ocupada, para que ésta suelte al personaje mordido. DAÑO MEDIO-ALTO [CONSEJOS] - La Bestia Desplazadora siempre se desplazará saltando de un lado a otro de la pantalla. Posteriormente comenzará a dar saltitos cortos para colocarse en la misma horizontal que el jugador, momento en el que utilizará su ataque de LATIGAZO. Los mordiscos los reservará únicamente para cuando un jugador se acerque demasiado a ella. Un equipo de varios personajes se puede dividir ambos lados de la pantalla, de manera que siempre haya un personaje cerca de donde caiga la Bestia. Éste personaje puede fácilmente conectar un combo antes de que la Bestia pueda hacer algo. - Siempre tener en cuenta dónde está la Bestia real, evitar no perderla de vista (la bestia real es la que tiene sombra debajo). - Quienes realmente quitan vida en éste combate son los goblins, que no pararán de salir. Mucho cuidado con ellos. - El Mago y la Elfa pueden lanzar conjuros aunque no es recomendable. Los conjuros que se suelen emplear son los Invertir Gravedad, y los Golpes de Rayo, el resto se suelen reservar. - La Piel de la Bestia Desplazadora es muy apreciada, tratar en la medida de lo posible de conseguirla. Tened en cuenta que si hay una ladrona en el equipo es posible conseguir DOS pieles (una robando y la otra a base de repartir castañas) ______________________________________________________________________________ >> DRAGÓN NEGRO ["OPCIONAL"] DIFICULTAD [****-] (Todos) NIVEL --> LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH El Dragón negro es en todos los sentidos similar a su compatriota el Dragón Verde con la única diferencia en su forma y su Ataque de Aliento, que es una gran vaharada de ácido. Para ver sus ataques y consejos remitirse a los del Dragón Verde. El daño por ataque aumenta ligeramente, pero no de forma muy apreciable. NOTA: En el caso del Dragón Negro, ES POSIBLE evitar su aliento (aunque no siempre) si el equipo se coloca en la parte superior de la pantalla y se queda quieto. El aliento parece "pasar por debajo" :) ["OPCIONAL"] El Dragón Negro es "opcional" si se cumplen unos requisitos determinados. En caso de CUMPLIR el requisito indispensable (tener el Ojo de la Bestia Desplazadora) ES POSIBLE no luchar contra el Dragón Negro (el equipo decide). En caso contrario, el combate es inevitable. Ver sección del FOREST LABYRINTH para mas información. ______________________________________________________________________________ >> QUIMERA DIFICULTAD [*----] (Todos) NIVEL --> LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE La Quimera parece una Mantícora mutada. La única diferencia estriba en que la Quimera tiene dos cabezas más aparte de la cabeza de Mantícora... una de Chivo que no hace nada, y una de Dragón que añade un ataque extra a la Quimera. Durante el combate con la Quimera, aparecerá un número ilimitado de Hellhounds en grupos de uno o dos (si la Quimera consigue durar tanto como para que lleguen a la pantalla... cosa que dudo) Las dos cabezas laterales de la Quimera se pueden dañar y destruir sin dañar al "cuerpo" de la bestia. Ésto transforma a la Quimera en una Mantícora un poco mas "cascada" de lo normal... [ATAQUES] La Quimera tiene los mismos ataques que la Mantícora, con una adición: * ALIENTO: Si la cabeza de Dragón no está destruida, la Quimera se puede elevar en el aire, y la cabeza de Dragón puede lanzar una llamarada similar a la de los HellHounds pero con la diferencia de que ésta tiene más rango y alcance. DAÑO ALTO [CONSEJOS] - "Cómo matar a una Quimera en seis segundos": 1-. Apenas se ve aparecer la sombra de la Quimera, colocarse de manera aproximada detrás de donde va a caer. Asegurarse de tener equipados y dispuestos 9 Aceites de Arder Furiosamente. 2-. Golpearla y tumbarla al suelo (caerá hacia el centro de la pantalla). 3-. Comenzar a arrojar Aceites de Arder Furiosamente de manera que golpee el Aceite entero (ver Aceite de Arder Furiosamente, en la sección de objetos). Tras seis segundos de tostarla a aceites... Quimera muerta. - Si los personajes estaban mal colocados, a la Quimera la puede quedar un poco de vida despues de acribillarla a Aceites. Actuar de manera similar que con la Mantícora, solo que cuidando de los Hellhounds que vendrán a ayudar. ______________________________________________________________________________ >> DRAGÓN ROJO [OPCIONAL] DIFICULTAD [*----] (Mago) ó [***--] (el resto) NIVEL --> LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL - HIDDEN TREASURES El Dragón Rojo es un animal inmenso, del que sólo se verá la cabeza y las garras delanteras; sin embargo, por muy grande y peligroso que parezca, sus ataques son demasiado previsibles. De vez en cuando se podrá apreciar su gran tamaño, cuando éste "salte" o prepare uno de sus ataques de aliento. Mucha gente no lucha contra el Dragón Rojo si no se juega con un Mago, pero la verdad es que en la mayoría de los casos el Dragón Rojo no llega a golpear más de una o dos veces si el jugador conoce sus ataques. Lo que más suele asustar del Dragón Rojo es su gran barra de vida :). [ATAQUES] * MORDISCO: El Dragón abre ligeramente la boca y comienza a seguir a uno de los jugadores, para posteriormente bajarla verticalmente y morderle si le consigue coger debajo. Otro jugador puede golpear al Dragón Rojo mientras está mordiendo a otra persona para obligarle a que lo suelte. DAÑO ALTO-CRÍTICO NOTA: La mejor manera de esquivar el mordisco es con varios deslizamientos seguidos. El Dragón no puede ser tan rápido y morderá el vacío. * GARRA: El Dragón desplaza la garra ligeramente en la dirección contraria a la que va a atacar y entonces vuelve barriendo con la garra todo lo que coge por delante. (P.e.: Si el Dragón va a atacar hacia la derecha, primero colocará la garra en posición, luego moverá la garra ligeramente hacia la IZQUIERDA, y entonces atacará hacia la DERECHA) DAÑO ALTO-CRÍTICO NOTA: Para evitar la Garra hay varias opciones: 1-. Deslizarse hacia la dirección que tomará la garra del Dragón al atacar. (en el caso anterior, habría que deslizarse hacia la DERECHA lo más rápidamente posible. 2-. Cambiar de plano Vertical: Normalmente el Dragón no tiene tiempo de rectificar, y la garra pasará por encima o por debajo. 3-. (Sólo Ladrona y Mago): De espaldas a la garra, utilizar la habilidad de B ++ B cuando el Dragón esté atacando. Es con mucho la opción más divertida, pero hay que conocer antes el ataque de garra, para saber cuándo hacerlo. La Ladrona incluso puede hacer un salto doble, para pasar por encima de la garra. 4-. (Sólo personas con escudo): Cubrirse (si, se puede hacer) :) * MURO DE FUEGO: EL Dragón puede cerrar las zarpas, y posteriormente invocar un muro de fuego en una de ellas, o en las dos a la vez. El Muro de Fuego genera una ola de llamas que se origina en la parte superior de la pantalla, avanza verticalmente hacia abajo, y luego vuelve a subir. No avanza horizontalmente. DAÑO ALTO NOTA: Para evitar éste ataque, la mejor idea es deslizarse rápidamente hacia la mano que no esté preparando éste conjuro. Caso de estar preparando Muros con ambas manos, la mejor idea es deslizarse hacia un lateral para dejar al Dragón y sus Muros "fuera de la pantalla". * DESPRENDIMIENTO: El Dragón saltará, le sacudirá un cabezazo al techo de la cueva, y entonces comenzarán a caer rocas del techo. DAÑO ALTO NOTA: Para evitarlas, subir a la zona superior de la pantalla. Las rocas nunca caen sobre dicha zona. * ALIENTO: El Dragón tiene tres variaciones de su Ataque de Aliento: 1-. El Dragón se mantendrá en el centro de la pantalla, y comenzará a aspirar aire, arrastrando a los personajes hacia él. Posteriormente arrojará una larga llamarada que calcinará todo lo que hubiese en el centro de la pantalla en ese momento. DAÑO LETAL NOTA: Para evitarlo, CORRER (No deslizarse) hacia uno de los laterales de la pantalla. En caso de varios jugadores, conviene que éstos se pongan de acuerdo de antemano hacia qué lado correr (he visto partidas donde cada uno corría donde quería, quedando en muchos casos algún jugador sin pantalla, y expuesto a la llamarada, con el cabreo correspondiente) NOTA II: En mi caso personal nosotros por defecto siempre corremos "hacia el lugar más abierto de la pantalla" (o sea, si estamos luchando en la zona IZQUIERDA de la pantalla, todo el mundo correría hacia la DERECHA, ya que es donde más campo abierto hay - al correr hacia la izquierda nos podríamos bloquear con el lateral de la pantalla -) y, en caso de combatir más o menos en el centro, todos nos desplazábamos a la IZQUIERDA por consenso. 2-. El Dragón desaparecerá de la pantalla, y transcurridos unos instantes, unas volutas de polvo se desplazarán hacia uno de los laterales de la pantalla. el Dragón aparecerá instantes después por ese mismo lateral, calcinando todo lo que no se encuentre DEBAJO de su cabeza. DAÑO LETAL NOTA: La pista de donde CORRER la dan las volutas de polvo. Si se mueven hacia la DERECHA, pues a correr a la DERECHA, y si se mueven a la IZQUIERDA, pues a correr hacia la IZQUIERDA. Hay que situarse lo más pegado posible al lateral de la pantalla, a cualquier altura. 3-. El Dragón desaparecerá de la pantalla, y transcurridos unos instantes, su cabeza aparecerá al fondo de la pantalla. El Dragón arrojará su llamarada calcinando absolutamente toda la pantalla. DAÑO LETAL NOTA: Para evitar éste ataque hay que utilizar los elementos de la pantalla. En ambos laterales existen dos rocas grandes (la roca de la izquierda es ligeramente más grande que la de la derecha). La única manera de sobrevivir es colocarse DETRÁS de una de éstas rocas, y PEGADO a ella. La piedra actuará de escudo. NOTA II: Las dos rocas están muy alejadas una de otra, por lo que en partidas multijugador el equipo debe decidir a cual de ellas dirigirse. En nuestro caso, siempre es a "La más cercana" (si se ve en la pantalla), o a la roca de la IZQUIERDA en caso de combatir en el centro de la pantalla (como es un poco más grande, digamos que da más seguridad que la del otro lado). [CONSEJOS] - El Mago debería utilizar la Varita de Rayo, para una victoria tranquila. (Ver Varita de Rayo, en la sección de Objetos) - Un conjuro lanzado mientras el Muro de Fuego está en juego hace que el Muro no dañe a los jugadores a quienes atraviese durante el lanzamiento del conjuro. Uno de los conjuros más empleados es el de Proyetiles Mágicos, seguidos de la Tormenta de Hielo. - Los Martillos golpean casi siempre dos veces al Dragón Rojo; aparte, los Aceites de Arder furiosamente son una buena manera de restar buena parte de la vida del Dragón. - Los combos muy largos no son aconsejables, ya que el Dragón puede buscar un mordisco o un ataque con garra. Buscar sobre todo combos rápidos que terminen en ataques de 90ºD/I. La mejor manera que hay de que un Dragón no pueda preparar ataques tranquilamente es desplazar continuamente el "cuerpo" del personaje. - La mejor manera de enfrentarse al Dragón Rojo cuerpo a cuerpo es golpeando dos/tres veces y finalizar con un ataque de tipo 90º dc + A. Si el Dragón prepara muros de fuego, su mordisco o su garra, olvidarse del resto del ataque y deslizarse repetidamente para quedar fuera de su alcance. Repetir hasta que muera. ______________________________________________________________________________ >> SALAMANDRA DE FUEGO DIFICULTAD [****-] Clérigo ó [*----] (El resto) NIVEL --> LEVEL 10A: LAND OF FIRE La Salamandra de fuego es un "ser" rodeado de llamas, armado con un largo tridente. Dispone de un "aura" invisible de fuego a su alrededor. Junto a la Salamandra de Fuego, lucharán grupos de uno o dos Hellhounds. [ATAQUES] * EMPALAR: La Salamandra atacará con su largo tridente, intentando empalar a un personaje. DAÑO BAJO-MEDIO * COLETAZO: La Salamandra girará su cola alrededor de ella, dañando y prendiendo fuego a cualquier personaje a quien golpee. DAÑO MEDIO * AURA: Un personaje muy cercano a la Salamandra de Fuego, o que la roce, será envuelto en llamas de manera automática. DAÑO BAJO-MEDIO * LLAMARADA: La Salamandra puede generar una llamarada que se desplazará en un plano horizontal mientras rebota por el suelo. DAÑO MEDIO * BOLAS DE FUEGO: La Salamandra puede conjurar varias Bolas de Fuego para que recorran la pantalla a gran velocidad. DAÑO MEDIO * BOLA DE FUEGO: La Salamandra puede ejecutar su propia versión de la BOLA DE FUEGO, la cual, al golpear contra el suelo generará una ola de llamas similar a la de los ACEITES DE ARDER FURIOSAMENTE solo que ésta recorrerá toda la pantalla en un plano horizontal. [CONSEJOS] - El Mago puede emplear la Varita de Rayo para conseguir una victoria muy simple. (ver Varita de Rayo, en la sección de objetos) - Los personajes capaces de utilizar Espadas pueden obtener una victoria muy simple (ver Espada de Hielo y Espada de Rayo, en la sección de objetos) - El Clérigo es el que peor lo lleva; ya que aparte de la Varita de Rayo y las Espadas, la Salamandra no tiene un sistema "fijo" para ser eliminada. ______________________________________________________________________________ >> SALAMANDRA DE HIELO DIFICULTAD [***--] (Clérigo) ó [*----] (El resto) NIVEL --> LEVEL 10B: FROZEN WORLD La Salamandra de Hielo es exáctamente igual en cuanto a forma, ataques y habilidades a la Salamandra de Hielo, con la diferencia de que sus ataques causan daño por frío en vez de daño por fuego En vez de Hellhounds, ésta vez son Gárgolas quienes acompañan a la Salamandra. [ATAQUES] Idénticos a los de la Salamandra de Fuego, excepto en el daño Elemental de sus ataques, que es de Frío. [CONSEJOS] Aparte de los dados a la Salamandra de Fuego, la Salamandra de Hielo recibe daño masivo de los Aceites de Arder Furiosamente si se consiguen conectar bien. Antes que tumbar a la Salamandra de Hielo a base de golpes, es más sencillo lanzar un Aceite para tirarla a pesar de que entonces se pierde un poco del daño de ese primer Aceite lanzado. Tambien se suelen emplear conjuros para tumbarla al suelo. ______________________________________________________________________________ >> TEL'ARIN & TEL'EROND DIFICULTAD [***--] (Todos) NIVEL --> LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD El Tel'Arin ha vuelto, y esta vez con su compañero "bueno". Ambos tienen los mismos ataques. (Para ver la lista de ataques, mirar TEL'ARIN (I), más arriba). Las diferencias principales que hay en éste combate son tres: 1-. El(los) jugador(es) se enfrentan a ambos a la vez. 2-. El Tel'Arin tiende a lanzar sus conjuros de Celeridad con más barra de vida que en el primer combate contra él. 3-. El(los) jugador(es) tiene(n) Aceites de Arder Furiosamente... :) NOTA: Únicamente se puede acceder a éste combate si el Enano se encuentra en el equipo tras completar el nivel CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL. Si no hay un personaje Enano entre los jugadores éste combate no será accesible. [ATAQUES] Ambos Elfos disponen de los mismos ataques. Para conocerlos revisar la sección de [ATAQUES] del TEL'ARIN (I) * Ninguno de los dos Elfos INVOCARÁ MUERTOS VIVIENTES en éste combate. [CONSEJOS] - Es más complicado conectar ataques con Dagas Arrojadizas ya que ésta vez hay dos enemigos en la pantalla. Si los jugadores se centran en uno de ellos, el otro puede tener opciones a causar daños serios. - Los Aceites de Arder Furiosamente se pueden emplear para una victoria cómoda contra uno o ambos Elfos (Ver Aceites de Arder Furiosamente en la sección de OBJETOS). Normalmente los Aceites no llegarán a matar, a menos que haya tres o cuatro personajes en el equipo o éstos sean lanzados sobre el punto exacto. - Mago y Elfa no deberían lanzar ningún conjuro ofensivo para evitar dañar a Tel'Erond (ver "TRUCO" más abajo). Si ambos están muy separados el Mago podría lanzar conjuros de Invertir Gravedad. "TRUCO" (!): Ambos Elfos cuentan por separado, ésto es... se puede matar a uno de ellos sin eliminar al otro. Si el(los) jugador(es) consigue(n) eliminar al Tel'Arin, dejando vivo a Tel'Erond, éste se ocupará de eliminar al NAGPA por ellos (Ver NAGPA, más abajo). La barra de vida de Tel'Erond está oculta pero es bastante menor a la de Tel'Arin. En una "quema" con aceites que coja a ambos en medio, Tel'Erond morirá mucho antes que su compañero oscuro. ______________________________________________________________________________ >> TEL'ARIN (II) DIFICULTAD [**---] (Todos) NIVEL --> LEVEL 12: OVERTURES (A) El Tel'Arin ha vuelto (de nuevo), ésta vez el combate será a muerte. Los jugadores, como ahora sí que disponen de Aceites de Arder Furiosamente, obtendrán una sencilla victoria... :) NOTA: El Tel'Arin (II) no aparecerá si los personajes han marchado por el LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD (el Tel'Arin ya estará muerto para entonces...) [ATAQUES] Los mismos que el TEL'ARIN (I) * El TEL'ARIN (II) no INVOCARÁ MUERTOS VIVIENTES. [CONSEJOS] - Si el equipo tiene Aceites de Arder Furiosamente, el combate será un monólogo. La idea es mantenerse alejado de él para "forzarle" a realizar un ataque en salto (a larga distancia, fácilmente esquivable). Golperle por la espalda, tirarle al suelo, y comenzar a arrojar aceites. Si el Tel'Arin sobrevive a la "quema", normalmente el equipo SIEMPRE dispone de un ataque (del tipo que sea) antes de que el Tel'arin lance su Celeridad (esto es, el Tel'Arin normalmente, tras los aceites puede ser golpeado por algún tipo de ataque antes de poder lanzar su Celeridad) ______________________________________________________________________________ >> EZENHORDEN (AKA: "MOQUETE") DIFICULTAD [**---] (con Golpes de Rayo suficientes) ó [*****] (Sin ellos) NIVEL --> LEVEL 13: ARENA El Ezenhorden es un ente paranormal (un "fantasma", vamos) que se alimenta de energía mágica. No tiene muchos ataques, pero los que dispone son realmente dañinos. Uno de los enemigos más complicados de todo el juego. Aparte del Ezenhorden, ilimitados grupos de esqueletos harán su aparición, pero en algunos casos son casi más una ayuda que un problema añadido; un personaje golpeado por un esqueleto es ligeramente inmune durante el tiempo que dura la animación de daño. Eso puede salvar la vida en más de una ocasión. En serio. [ATAQUES] * "PUÑETAZO": El Ezenhorden generará un "puño" de ectoplasma, que se alejará volando del cuerpo principal en una dirección. el puño golpeara a todos los jugadores que pille en su camino. DAÑO BAJO-MEDIO * DEGLUTIR: La pesadilla. El Ezenhorden se transforma en una gran cara con unas "fauces" de aproximadamente metro y medio, y comienza a perseguir a un jugador de un lado a otro de la pantalla. Si lo "caza" se dedicará a comerse al personaje durante un rato. Su movimiento es bastante rápido, por lo que las posibilidades de esquivarlo son escasas. Si el personaje dispone de conjuros, el Ezenhorden ABSORBERÁ una unidad de conjuro de un Nv. al azar; esta habilidad de absorción no funciona siempre. DAÑO CRÍTICO NOTA IMPORTANTE!!: JAMÁS "REVOLVERSE" si el Ezenhorden está devorando a alguien. Al contrario que con el resto de enemigos, si un personaje se "revuelve" mientras es deglutido por el Ezenhorden, lo único que conseguirá sera RECIBIR MÁS DAÑO. NOTA IMPORTANTÍSIMA!!!: JAMÁS GOLPEAR AL EZENHORDEN cuando éste esté deglutiendo a alguien. El daño recibido se aplicará TANTO al EZENHORDEN... como al jugador a quien esté DEGLUTIENDO. Un combo de cuatro golpes con la Espada Legendaria PUEDE MATAR a un ENANO al MÁXIMO de vida. [CONSEJOS] - Alejarse del Ezenhorden como la peste. acercarse a el es invitarle a que cambie de forma y engulla. - La única manera "viable" de eliminar al Ezenhorden es mediante la utilización de conjuros de Golpe de Rayo, ya sean lanzados por el Mago, por la Elfa, o desde anillos de Rayo. Los Golpes de Rayo hacen un daño MASIVO al Ezenhorden, y cancelan su cambio de forma (cuando prepara su ataque de DEGLUTIR). Para maximizar el daño causado al Ezenhorden, es casi OBLIGATORIO estar equipado con el PENDIENTE (EARRING) y la VARA DE RAYO. Si no se cumplen éstos requisitos, el daño causado se reducirá de manera drástica. En el caso del Mago, si éste dispone también de la VARA DE MAGO, el daño causado es realmente escandaloso. La cantidad recomendada de conjuros-anillos es de entre x5 y x7 si se cumplen todos los requisitos. Caso de no cumplir parte o su totalidad... coger todos los que se pueda, pero lo más probable es que de lo mismo. NOTA: La Elfa y los Anillos de Rayo tienden a hacer doble daño al Ezenhorden. En el caso de la Elfa, lo mejor es mantener todo el tiempo el Rayo sobre el Ezenhorden, a pesar de que haya esqueletos que no hayan sido dañados por él. En caso de "mover" el rayo, lo más probable es que el segundo ataque del Rayo no golpee. NOTA IMPORTANTE: Entre conjuro y conjuro, es necesario permitir que el Ezenhorden "se mueva" (no cambiar de FRAME, sino que el Ezenhorden DEBE moverse, aunque sólo sea un pixel) para que el siguiente Golpe de Rayo lo golpee. En caso de no hacerlo el Rayo pasará a través del Ezenhorden sin causar daño. Si transcurren dos o tres segundos entre Rayo y Rayo, obviamente se puede lanzar otro, pero la única manera de estar realmente seguros de que el Rayo dañará al Ezenhorden, es permitir su movimiento entre uno y otro. - Si llega a ser necesario, el Mago y la Elfa pueden descargar todo su arsenal de conjuros contra el Ezenhorden. Lamentablemente, en muchos casos convendría reservar gran parte de esos conjuros para su uso contra el Synn. - En caso de que el Ezenhorden siga vivo tras el espectáculo mágico (por falta de magia, por haber fallado ataques,...) y el Ezenhorden tiene al menos una barra de vida todavía lo más probable es que el Ezenhorden elimine al jugador sin problemas, tenga éste la vida que tenga. Buscar ataques cuerpo a cuerpo contra el Ezenhorden es la mejor manera de ser deglutido hasta la muerte. Si no queda más remedio que atacar cuerpo a cuerpo, la mejor opción es el ataque "90ºD + A", lo más cercano posible al Ezenhorden. Ésto es porque éste ataque normalmente "cruza" al Ezenhorden de lado a lado (el jugador acaba a espaldas del Ezenhorden), por lo que éste normalmente fallará "casi" todas las degluciones que intente (realizará su cambio de forma, hará un ademán de deglutir, pero casi al instante volverá a su forma original). Requiere práctica, pero funciona. - Para minimizar en la medida de lo posible el daño de la Deglución, los jugadores pueden intentar hacer que su personaje salte. Si el Ezenhorden no conecta del todo con el jugador, por estar éste saltando, simplemente lo tumbará al suelo, y el daño pasará a ser DAÑO ALTO. Otra posibilidad es tratar de "empalarse" voluntariamente contra alguno de los esqueletos que hay en la pantalla. El daño que hace un esqueleto es mucho menor que el que recibiría el jugador si se dejara cazar por el Ezenhorden. ______________________________________________________________________________ GUERRERO OSCURO II (AKA. "el del POLO DE LIMÓN") DIFICULTAD [****-] (Todos) NIVEL --> LEVEL 15: ARENA REVISITED EL Dark Warrior ha vuelto con más vida que nunca, más mala uva que nunca y un gigantesco "polo de limón" (Una Espada inmensa, más grande que uno de los personajes) con el/la que golpear a los jugadores. [ATAQUES] Los ataques del Dark Warrior II son los mismos que los de su homónimo de más arriba (ver GUERRERO OSCURO, al principio de la sección), con la única diferencia estando en que sus ataques quitan más vida, y cambia los "rayos" que expulsaba en su primera versión por haces de energía. Los nuevos ataques/variaciones de los antiguos son: * ATAQUE DESLIZANTE: El Dark Warrior II cambia el ataque de CARGA que tenía por un sablazo con su gigantesco "polo de limón". DAÑO CRÍTICO * BARRERA: Esta vez, las columnas de energía no se separan de su cuerpo como los rayos del primer DARK WARRIOR * SALTO: El Dark Warrior II salta hacia un personaje y golpeándolo con todo su peso. DAÑO ALTO [CONSEJOS] Los mismos que los dados para el Dark Warrior, con alguna adición: - Los Aceites de Arder Furiosamente hacen milagros (otra vez) contra el DARK WARRIOR II. Apenas el DARK WARRIOR II se teletransporte en la parte superior de la pantalla (al comenzar el combate), un Aceite lo puede tumbar a suelo, y el resto le pueden causar un gran daño. NOTA: Es posible que el Dark warrior II se consiga levantar de nuevo durante el lanzamiento de Aceites. El equipo debe estar atento a ésto, y dejar de arrojar Aceites para no desperdiciarlos. Una vez de pie, el Dark Warrior II puede ser tumbado de nuevo y se puede repetir el proceso hasta acabar con los aceites. - Mago y Elfa pueden ejecutar algunos conjuros. Principalmente Invertir Gravedad y Golpes de Rayo. NOTA: Es conveniente que Mago y Elfa, ANTES de que el DARK WARRIOR II muera, seleccionen conjuros de area en sus inventarios; esto es porque el siguiente combate es contra otro enemigo final y contra dicho enemigo conviene tener los conjuros ya preparados. Si el equipo ha completado SECRET UNDERWORLD, y no ha eliminado a TEL'EROND, no es necesario realizar este paso previo. ______________________________________________________________________________ >> NAGPA (AKA: "EL PINGÜINO") ["OPCIONAL"] DIFICULTAD [**---] (Lanzadores de conjuros) ó [****-] (El resto) NIVEL --> LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART El Nagpa realmente parece un pingüino con plumas. Viene acompañado de dos "mascotas" (Una MANTÍCORA y un DRAGÓN NEGRO) que son quienes probablemente causen el mayor daño si tienen tiempo. La barra de vida "visible" es la del Nagpa. Únicamente hay que eliminarlo a él para vencer el combate. Las barras de sus mascotas son invisibles pero se les puede matar si se desea. [ATAQUES] NAGPA * GOLPE DE RAYO: El Nagpa únicamente sabe lanzar Golpes de Rayo desde su bastón. cuidado, porque mientras hay un conjuro en ejecución, no se puede lanzar otro. DAÑO MEDIO-ALTO * TELETRANSPORTACIÓN: El Nagpa se teletransportará de un lado a otro de la pantalla. Puede ser una Misión Imposible perseguir al Nagpa a través de toda la pantalla, sobre todo con el Dragón Negro y la Mantícora molestando. MANTÍCORA Ver MANTÍCORA, mas arriba. DRAGÓN NEGRO Ver DRAGÓN NEGRO, más arriba. [CONSEJOS] - Los lanzadores de conjuros deben lanzar uno (preferentemente con efecto de area APENAS COMIENZA EL COMBATE; ésto es porque los primeros movimientos de los tres enemigos suelen ser: NAGPA: Golpe de Rayo DRAGÓN NEGRO: Aliento de Dragón MANTÍCORA: Espera-Carga Si el lanzador de conjuro es lo suficiente rápido, podrá cancelar TANTO el Golpe de Rayo del Nagpa COMO el Aliento del Dragón Negro. En caso contrario el jugador se encontrará cercado por ambos ataques nada más empezar el combate. - En caso de tener lanzadores de conjuros ofensivos (Mago-Elfa). Éstos pueden emplear conjuros de area de efecto para obtener una victoria muy sencilla contra el Nagpa. De todos modos, conviene reservar la mayor cantidad posible para el enfrentamiento final. Simplemente lanzar un conjuro detrás de otro hasta que el Nagpa muera. Su vida es muy baja, por lo que durará poco. - Personajes sin conjuros lo tienen bastante más complicado, puesto que el Nagpa se protegerá detrás de sus "mascotas" la mayor parte del tiempo. Su TELETRANSPORTE se convertirá en una pesadilla, sobre todo con la Mantícora realizando una CARGA y el Dragón Negro utilizando su aliento. Si se dispone de una botella de Efreet se puede utilizar en éste momento. Un Anillo de Djiini también puede servir. Los Anillos de Rayo tienen tendencia a fallarle al Nagpa a menos que esté tendido en el suelo. - La vida del Nagpa es muy baja, por lo que un COMBO le puede llegar a quitar hasta la mitad; centrarse exclusivamente en el Nagpa es la mejor manera de aliminarle con la menor pérdida de vida posible. ["OPCIONAL"]: El NAGPA no aparecerá si se cumple que: A-. El equipo ha accedido al LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD B-. En dicho nivel el equipo ha eliminado ÚNICAMENTE a Tel'Arin y ha permitido que Tel'Erond sobreviviera. ____________________________________________________________________________ >> SYNN DIFICULTAD [****-] NIVEL --> LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART Al Synn se le podría denominar la "versión tocha" del Dragón Rojo. Su forma y ataques son básicamente los mismos (con dos diferencias). A) Sus ataques son ligeramente más potentes que los del Dragón Rojo B) El propio Synn es un tanto más rápido que el propio Red Dragon... [ATAQUES] Todos los ataques son los mismos que los del Dragón Rojo, con las siguientes diferencias: * DESPRENDIMIENTO: Lo que cae del techo ésta vez no son simples rocas, sino Meteoritos (como la Tormenta de Meteoros). Los Meteoritos tienen una gran tendencia a "buscar" a los jugadores, cayendo encima siempre que puedan. Aparte, no hay "puntos ciegos" donde este ataque no alcance. La única manera de evitarlo es apartarse rápidamente cuando empiecen a caer. * ALIENTO: 3-. Esta vez no hay rocas en la pantalla que puedan bloquear ésta clase de aliento. Sin embargo, en los laterales de la pantalla aparecerán unos pilares de piedra donde el jugador se podrá escudar. NOTA: En algunos casos ha ocurrido que: A-. El pilar no ha aparecido a tiempo, o ha aparecido en la otra punta de la pantalla. B-. El pilar desaparece ANTES de que finalice el Aliento del Synn. Mucho cuidado con éste ataque, siempre que Synn lo ejecute, temeos lo peor con los pilares. [CONSEJOS] - La Varita de Rayo ya no sirve contra el Synn. - Su vida es inmensa... un personaje sin conjuros mágicos lo va a tener dificil (aunque no imposible) para eliminar al Synn. - Mago y Elfa pueden soltar todo lo que tengan contra el Synn. El Mago es quien más fácil lo tiene, ya que puede seleccionar un tipo de conjuro, y lanzar todos los que tenga, pasar al siguiente y lanzar todo... manteniendo al Synn "quieto" y recibiendo cantidades ingentes de daño. - Los ataques del Synn son más rápidos y dañinos que los del Dragón Rojo, hay que jugar de una manera más defensiva. - Final Strike rulez... si es posible realizarlo. :) ============================================================================== ____________________ VIII-. SOLUCIÓN ____________________ Posiblemente una de las secciones más esperadas; aquí se detallan TODOS los niveles de D&D:SoM con sus enemigos, lugares secretos, tesoros importantes y enemigos finales. NOTA: Si al lado de un Objeto/Equipo aparece una clase de personaje, éste objeto sólo podrá ser obtenido si alguien en la partida está empleando a ese tipo de personaje. NOTA: Los NIVELES indicados no se corresponden EXACTAMENTE con los que señala el propio juego D&D:SoM, ésto lo he hecho por razones de consistencia del FAQ y para dar una mayor sencillez al mismo. Considero que de ésta manera es mucho más fácil ver el "mapa global" de D&D:SoM. NOTA: La SOLUCIÓN está basada en partidas de UN SOLO JUGADOR, si hay más jugadores en la partida la cantidad de enemigos en los niveles será mayor. _______________ MAPA GLOBAL _______________ LEVEL 1 DESCENT FROM THE BROKEN LANDS | | LEVEL 2 ________ THE VILLAGE OF TRINTAN ________ / \ / \ LEVEL 3 TO RIDE A JUGGERNAUT BATTLE ON THE \ VESUVIA \_________________________________________/ | LEVEL 4 __________ SKIES OVER AENGMORE _________ / | \ / | \ LEVEL 5 FOREST OF DESPAIR VILLAGE OF TRINTAN THE FOREST BRIDGE \______________________/ (Solo ELFA) | / LEVEL 6 BATTLE OF STRONG OAK / \____________________________/ | LEVEL 7 ________ THE GROOVE OF DESTRUCTION ________ / \ / \ LEVEL 8 FOREST LABYRINTH RESCUE AT THE \ GNOME VILLAGE \___________________________________________/ | LEVEL 9 ________ THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL _______ / \ / \ (OPCIONAL) \ HIDDEN TREASURES \__________________________________________________/ ________________________|______________________ / | \ LEVEL 10 LAND OF FIRE LOST WORLD SECRET UNDERWORLD \ | (Solo ENANO) \_______________________|______________________/ | LEVEL 11 __________________ GATEWAY ___________________ / \ / \ LEVEL 12 OVERTURES(A) OVERTURES(B) \________________________________________________/ | LEVEL 13 ARENA | | LEVEL 14 BATTLE ROYALE | | LEVEL 15 ARENA REVISITED | | LEVEL 16 INNER HEART, DARK HEART ------------------------------------------------------------------------------ ______________________________________ LEVEL 1: DESCENT FROM THE BROKEN LANDS ______________________________________ DIFICULTAD : [*----] ENEMIGOS : GOBLIN COFRES DE TESORO : 2 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : NO Éste nivel sirve principalmente para familiarizarse con los movimientos del juego. Al principio del nivel, los jugadores no son atacados mientras no avancen hacia la derecha por lo que es un buen momento para dar explicaciones "in sitú" a los novatos (si es que los hay) acerca de los movimientos del juego. El nivel es realmente corto por lo que se puede finalizar en dos o tres minutos. Al comenzar aparecen varias armas arrojadizas esparcidas en el suelo aparte de algo de dinero. Al avanzar hacia la derecha aparecerán varios goblins en grupos de uno o dos, por lo que serán fácilmente abatidos; avanzando un poco más se encuentra la parte final del nivel; hay dos cofres de madera en el suelo (uno pequeño, y uno mediano); el mediano casi siempre contiene una Poción de Curación por si se ha recibido daño (cosa poco probable). Aparecerán grupos de dos goblins y varios carromatos pequeños empujados por más goblins (los carromatos no son capaces de hacer daño. El objetivo es destruir dos de los carromatos, momento en el que los goblins que hubiera en la pantalla huirán y el nivel se dará por finalizado. Cada vez que se rompa un carromato varios campesinos atados caerán al suelo. Se les puede liberar acercándose a ellos y pulsando A, pero si no se hace tampoco pasará nada ya que se liberarán ellos mismos al finalizar el nivel. NOTA: Al final de éste nivel, los jugadores podrán dar un nombre a los personajes, quiene RECIBIRÁN un objeto dependiendo del tipo de nombre que hayan escogido. Para más información sobre nombres y objetos proporcionados, ir a la sección de BUGS Y CUROSIDADES, más adelante. Éste es el MEJOR momento del juego para obtener Equipo Personal; el Equipo más deseado normalmente es la PROTECCIÓN DE LA CABEZA (Nombre tipo "C") ------------------------------------------------------------------------------ _______________________________ LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN _______________________________ DIFICULTAD : [**---] ENEMIGOS : GOBLIN, ESQUELETO, GNOLL, OSO LECHUZA COFRES DE TESORO : 6 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : VARA DE RAYO (MAGO), BOTELLA DE EFREET HABITACIONES SECRETAS : 1 ENEMIGO FINAL : MÁQUINA DE GUERRA Apenas se comienza el nivel, el equipo se encuentra con que la gran mayoría de los aldeanos sale huyendo del pueblo (lástima que no se pueda "ayudar" a la vieja a que corra más... ¿quizá una patada bien colocada :) ?) Al comenzar hay una BOLSA GRANDE DE ORO (500Gp) en la parte inferior de la pantalla casi invisible; avanzando un poco hacia la aparecerá un grupo de goblins sentados en el suelo, guardando un cofre. Un poco más adelante el "Scroll" de la pantalla se detendrá y aparecerán grupos de goblins y algún que otro gnoll. Una vez eliminado todo el personal, el "Scroll" permitirá avanzar de nuevo. En la zona superior de la pantalla habrá un COFRE que contiene una BOTELLA de EFREET, una Poción de Curación (si es EXTRA o NORMAL dependerá del personaje que abra el cofre, cuanto mas "débil" - físicamente hablando - sea el personaje que abre el cofre, más probabilidades de que la poción sea EXTRA) y una llave (90% de veces) o un anillo de conjuro (el 10% restante). NOTA: La Habitación Secreta se encuentra ANTES de esta zona, pero conviene obtener la llave para poder abrir uno de los dos cofres de METAL cerrados que hay en ella. Cuidado, si se "saca" demasiada pantalla es posible que el juego no permita volver para acceder a la Habitación Secreta. HABITACIÓN SECRETA: La Habitación Secreta se encuentra ANTES del primer cofre del nivel. Se encuentra exactamente en la PRIMERA casa del pueblo (ver el decorado de fondo) que tiene una puerta apreciable (hay un pequeño grupo de barriles a su izquierda, y tiene un cartel colgado a su derecha). Aparte, por si hacen falta más pistas, hay una ligera depresión en la zona de la entrada a la casa (el suelo se "curva" ligeramente). Simplemente intentar "entrar" a la puerta del decorado (la puerta se encuentra exactamente entre dos tejados de casas mas cercanas). En la habitación secreta hay 4 cofres, dos de MADERA que suelen contener armas, y otros dos de METAL. El equipo será atacado por dos grupos de esqueletos. Si el equipo tiene una llave se puede abrir uno de los dos cofres de METAL (ambos estan cerrados, pero el primero casi siempre tiene una trampa de GAS y su contenido no es interesante. El cofre metálico que está más a la derecha sí que merece la pena; SIEMPRE contiene uno o dos objetos de EQUIPO PERSONAL y en el caso de que sea abierto por el MAGO, le proporciona una VARA DE RAYO (cosa muy interesante, sobre todo en partidas de varios jugadores). Obviamente, si hay algún mago en el grupo, debería ser él quien abriera el cofre. Saliendo de la Habitación Secreta y continuando el nivel el "scroll" se detendrá de nuevo; el personaje encontrará unos sacos de ORO cercanos a una POCIÓN de CURACIÓN y tendrá que enfrentarse a dos OSOS LECHUZA. Una vez eliminado uno de ellos aparecerán dos series de Gnolls Arqueros, y más tarde GOBLINS y GNOLLS. Pasado un tiempo o eliminados todos los enemigos el "scroll" se desbloqueará. Avanzando un poco llega el primer enemigo final del juego, la MÁQUINA DE GUERRA. ------------------------------------------------------------------------------ ______________________________ LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT ______________________________ DIFICULTAD : [****-] ENEMIGOS : GOBLIN, GNOLL, HELLHOUND, ESQUELETO COFRES DE TESORO : 0 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : GUERRERO OSCURO Éste nivel es totalmente lineal. El equipo saltará a un Juggernaut (nombre con el que se suele denominar a máquinas de guerra gigantescas), a pesar de que a mí me parece más un tren de mercacías, de esos de plataforma... :) El objetivo es avanzar hasta la parte delantera del Juggernaut; en cada "vagón" el equipo se enfrentará a una serie de enemigos y debe eliminarlos a todos antes que que el "vagón", ya vacío, se acople a otro. Los enemigos de cada "vagón" son: - VAGÓN 1: GOBLINS. - VAGÓN 2: Tres-Cuatro grupos de GNOLLS; aparte, aparecerán series de GOBLINS que arrojarán piedras y Aceites de Arder. - VAGÓN 3: HELLHOUNDS. Hay una Poción de Curación EXTRA en éste "vagón". - VAGÓN 4: HELLHOUNDS y GOBLINS; Hay un Anillo de Rayo en éste "vagón". - VAGÓN 5: Enemigo final, GUERRERO OSCURO y ESQUELETOS ------------------------------------------------------------------------------ _______________________________ LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA _______________________________ DIFICULTAD : [*----] ENEMIGOS : HOMBRE LARARTO, ESCORPIÓN, ZOMBIE, GOBLIN, OSO LECHUZA, GNOLL, KOBOLD COFRES DE TESORO : 4 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ANILLO DE CURACIÓN (MAGO) HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : HOMBRE ESCORPIÓN Con mucho, el nivel más SENCILLO del juego; el equipo se desplaza con una balsa de troncos por el río VESUVIA; la balsa puede ser dirigida por cualquier personaje del equipo, símplemente moviéndose en cualquier dirección cardinal. Si dos o más jugadores mueven la balsa, la máquina buscará un término medio (la mejor opción es decidir de antemano quien "conduce", y que sea sólo un jugador quien lo haga). En las zonas superiores e inferiores del río hay zonas que contienen bolsas de oro. Éste oro se obtiene automáticamente pasando la balsa por "encima" de él y SE DISTRIBUYE automaticamente entre los miembros del equipo, estén en la zona de la balsa donde estén (lo digo porque MUCHA GENTE ve las bolsas y se echa automáticamente hacia adelante, aumentando con ello la velocidad de la balsa y/o desplazándola donde no deben, rozando a un enemigo o impidiendo su correcto manejo); REPITO: el otro se DISTRIBUYE automáticamente entre todos los jugadores. Hay que tener en cuenta que para acceder a las zonas con oro es necesario REDUCIR la velocidad de la balsa. También hay pequeños islotes con enemigos, que atacarán al equipo si la balsa choca contra ellos. ES POSIBLE finalizar éste nivel sin tener que luchar un solo combate en la balsa. Durante la travesía por el VESUVIA, habrá un contador de tiempo; al llegar a 0 aparecerá un Dragón Negro en la parte izquierda de la pantalla, que comenzará a lanzar su ALIENTO contra la balsa dañando a cualquier jugador que se encuentre en su parte trasera. No es posible combatir contra el Dragón desde la balsa, por lo que la única posibilidad es acelerar la velocidad de la misma (manteniendo DC). Dicho contador funciona de manera un tanto extraña, puesto que a veces el contador aparece APENAS comienza el nivel, mientras que otras (normalmente) hace su primer acto de presenciacuando el equipo finaliza un combate dentro del río. Aparte, en el río hay una serie de checkpoints señalados mediante banderas rojas; cada vez que se cruza uno de esos marcadores los personajes ganarán tantos xp. como segundos queden en el contador de tiempo, multiplicados por 100. El nivel está separado en tres partes, dos zonas de río, y otra de tierra que aparte incluye al enemigo final. En las zonas de río incluyo las partes que contienen oro, y su cantidad; caso de haber más de una parte viene indicada con números romanos: ZONA 1 ------ Es recomendable ir por la zona superior, a pesar que habrá que librar un combate de manera automática: * PARTE SUPERIOR: 2300Gp (Un combate obligatorio) * PARTE INFERIOR: 1100Gp (Sin necesidad de combatir) Al finalizar ésta zona, el Avatar de los Inmortales responderá a UNA de las preguntas que el jugador desee realizarle. ZONA 2 ------ En éste caso es ir ambas veces por la zona inferior, ya que es mucho más fácil no enfrentarse a enemigos. * PARTE SUPERIOR (I) : 500Gp (Sin necesidad de combatir) * PARTE SUPERIOR (II) : 700Gp (Sin necesidad de combatir) NOTA: Para salir de la PARTE SUPERIOR (I) Habrá que librar un combate de manera automática. * PARTE INFERIOR (I) : 200Gp (Sin necesidad de combatir) * PARTE INFERIOR (II) : 3000Gp (Sin necesidad de combatir) La forma recomendada de finalizar las dos primeras zonas del río es la siguiente: ZONA 1: Apenas comienza el nivel, situar a TODOS los personajes al frente de la balsa (Por si aparece el Dragón) Y NO MOVERLOS PARA NADA... el único que se debe desplazar es el conductor de la balsa. Si la gente empieza a mover el mando empezamos mal... El conductor debe ir hacia arriba a velocidad alta (DC+AR) hasta conseguir pegarse a la pared superior del area (en un momento determinado habrá que reducir - IZ+AR - ligeramente para poder continuar pegado al lateral superior) y enfrentarse al primer grupo de Hombres Lagarto (tener en cuenta que hay que REDUCIR un poco... si no va a ser complicado entrar al lateral de la pantalla. Una vez finalizado el combate continuar reduciendo y entrar en el lateral (¡¡CUIDADO!!, si el contador de tiempo apareció nada más iniciarse el nivel, es muy probable que el Dragón aparezca nada más finalizar el combate contra los Hombres Lagarto y si hay varios personajes y éstos se echan a la parte delantera como hienas para huir de su aliento - y por lo tanto aumentando la velocidad de la balsa... - es posible que no haya forma de colarse por el lateral, por lo que se jodió el invento). Una vez dentro del lateral, basta con ir pegado a la pared superior (DC+AR) y seguir avanzando hasta el final de la zona. ZONA 2: Prácticamente al contrario que la ZONA 1: Apenas comienza el nivel ir hacia abajo para pegarse al lateral inferior. Reducir y entrar en el primer lateral con ORO (hay una bolsa en el centro y otra en la parte de arriba del lateral). Una vez pasado el lateral acelerar y continuar pegado a la parte inferior hasta que el camino se estreche, momento en el que hay que ponerse exactamente EN EL CENTRO para pasar entre medias de dos grupos de Hombres Lagarto. Apenas pasados REDUCIR y hacia abajo (IZ+AB) para pegarse al muro inferior y evitar otra isleta con Hombres Lagarto. Continuar reduciendo y pegado al muro inferior para colarse en el lateral. Coger todas las bolsas (seis bolsas justo en el centro del lateral, ya se puede acelerar) para finalmente volverse a pegar al muro inferior y esquivar un último enemigo... ZONA 3 ------ El equipo desembarca y llega a una zona de tierra. En ésta zona el equipo será atacado por trampas si se mantiene mucho tiempo quieto; avanzando ligeramente el grupo se encontrará tres cofres de madera. El primero SIEMPRE contiene un apoción de curación, y el segundo un ANILLO (En caso de abrirlo el MAGO éste anillo SIEMPRE es de CURACIÓN). Es tercer cofre no suele contener nada salvo una trampa (normalmente de CAIDA DE PIEDRAS) Avanzando ligeramente el equipo sufrirá un terremoto, y posteriormente caerá una gran cantidad de rocas y escorpiones del techo. Es conveniente eliminarlos a todos antes de avanzar, porque el enemigo final está "en la esquina", como quien dice. Hay un cofre de METAL cerrado en la parte inferior de la pantalla. Suele contener trampa. Un poco más adelante el equipo se enfrentará al enemigo final, HOMBRE ESCORPIÓN. ------------------------------------------------------------------------------ ____________________________ LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE ____________________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : ELFO OSCURO, ESQUELETO COFRES DE TESORO : 2 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : ARPÍA, TEL'ARIN Otro nivel totalmente lineal. El equipo se encuentra en la cubierta de un Skyship (un barco aéreo), por lo que no hay muchos sitios a donde ir. Hay dos cofres de METAL cerrados en ésta zona. Uno de ellos contiene una Poción de Curación. Ninguno de ellos tiene trampa. El equipo se enfrentará a dos grupos de tres ELFOS OSCUROS, cuando uno o dos Elfos de cada grupo sean eliminados, una Sacerdotisa Elfa aparecerá a lomos de un Wyvern y arrojará Bolas de Fuego sobre un jugador al azar; esas bolas de fuego son facilmente esquivables simplemente saltado (mejor con un salto alto) por encima de ellas. En cuanto ambos grupos de Elfos Oscuros sean destruidos aparecerá una ARPÍA de manera automática. Al eliminar a la ARPÍA el equipo se desplazará a la proa del Barco. Allí se enfrentará a un grupo de cuatro esqueletos,y posteriormente al TEL'ARIN. NOTA: Existe un contador oculto de tiempo que comienza en el momento en el que la Arpía hace su aparición. El Skyship va siendo dañado durante los combates y cuando el tiempo finalice (considerándose al Skyship muy dañado, éste comenzará a caer de los cielos (se podrá apreciar un fondo de árboles en lugar de las nubes). Si el equipo no es lo suficientemente rápido como para terminar el nivel antes de que el Skyship quede muy dañado, no se podrá acceder al LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN NOTA (II): Una vez eliminados tanto la arpía como el Tel'Arin, el SkyShip realizará un aterrizaje de emergencia. Al final de dicho aterrizaje, el equipo recuperará una determinada cantidad de vida. Si en ese momento se "revuelve" el mando, la vida incrementada será mayor. ------------------------------------------------------------------------------ _______________________________ LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR _______________________________ DIFICULTAD : [****-] ENEMIGOS : ESCARABAJO GIGANTE, KOBOLD, GOBLIN, ZOMBIE, ESQUELETO, GNOLL, OSO LECHUZA, HOMBRE LAGARTO. COFRES DE TESORO : 20 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE RAYO, HUEVO DE OSO LECHUZA, ANILLO DE DJIINI, ESPADA DE FUEGO, BOTELLA DE EFREET, VENGADORA SAGRADA, ARMADURA PARA LA CABEZA HABITACIONES SECRETAS : 5 ENEMIGO FINAL : CONTEMPLADOR Éste, con total seguridad, es el nivel más complejo del juego (aunque tampoco demasiado) ya que se puede acceder al enemigo final por dos "caminos" diferentes. El nivel se compone de dos "caminos" principales, uno superior (que es por el que comienzan el nivel los personajes, y otro inferior al que los jugadores pueden acceder en determinados momentos del nivel (concretamente en dos ocasiones). El equipo se puede desplazar enteramente por el "camino" superior, bajar al inferior y continuar, o desplazarse al inferior para luego volver a subir al superior. Dependiendo de cómo se avance por el nivel, el equipo se enfrentará (o se dejará de enfrentar) a determinados monstruos. Para explicarme mejor, añado abajo un mapa ASCII del nivel (no es ninguna maravilla, pero confío en que servirá). He mejorado un poquito el mapa y ahora podéis verlo en semi-3D... espero que os guste... ;) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - MAPA ==== _____2_____ / \ |\___________/| __\|___________|/___ / * \ / \ _________________ |\ /| |\ \_____| \ */ /______________________ | \ S \ \__________________/ / 5 T2 b /| | \ ____1___ \|______ __|/ / | | | |\ * /| |\ BH/ | | | | \________________/ | ___| \ / | \ | | | | |____/ \4\____________________/ | \ | | | | / / \ | | | \|________| | ___________|/ |\_______\| | | \ | |\ C2 *3|_______|_______________ | | \|____| \ a \___|____|_ \ \ /| \ \______C1____________________T1___ BH / | \ | |\___________/ / \|________________________________| | | / \|__________|/ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - LEYENDA ======= S-. Comienzo del nivel BH-. Beholder (CONTEMPLADOR) 1-. Habitación Secreta 1 4-. Habitación Secreta 4 2-. Habitación Secreta 2 5-. Habitación Secreta 5 3-. Habitación Secreta 3 a-. Salida de Hab. Secreta 1 b-. Salida de Hab. Secreta 4 *-. Zona desde la que se puede SALTAR (mantened dirección y pulsar B) de una zona a otra del mapa. Fijaos que en el punto 3 se puede entrar a la habitación secreta Y/O saltar a la plataforma... conviene entrar antes a la habitación. T1-. TESORO 1: BRAZALETE T2-. TESORO 2: POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA C1-. COFRE 1: MADERA, sin trampa, POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y ORO C2-. COFRE 2: METAL, con trampa (petrificación casi siempre), MEDALLA y ANILLO de DJIINI - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - HABITACIONES SECRETAS ===================== HABITACIÓN SECRETA 1 ==================== Ésta Habitación tiene un "scroll" constante hacia la derecha. Al acceder a la Habitación Secreta, lo primero que se verá será un cofre de MADERA justo al lado del equipo, y otro más en la parte superior prácticamente tapado por unos matorrales. Una pareja de Escarabajos Gigantes se desplaza en círculos un poco más hacia la derecha. si el equipo trata de avanzar, el "scroll" se bloqueará y comenzarán a aparecer GOBLINS, por lo que la mejor idea es eliminar a la pareja de Escarabajos antes de moverse mucho. El cofre que hay justo al lado del equipo no suele tener trampa y contiene una llave, mientras que el semioculto tras los matorrales casi siempre tiene trampa (normalmente siempre será de Aceite) y en su interior se encuentra la primera Espada Mágica del nivel: la Espada de Rayo. Al avanzar un poco hacia la derecha (con tratar de coger la Espada vale) un trío de GOBLINS llegarán desde la izquierda y atacarán. Hay otro cofre de MADERA en la parte inferior de la pantalla que casi nunca tiene trampa y suele contener ORO (y algún PERGAMINO de CONJUROS a veces, en caso de llevar a un personaje capacitado) Avanzando ligeramente, cuando un nuevo cofre en la parte superior quede a la vista, aparecerán primero cuatro GOBLINS (dos a la izquierda, dos a la derecha) y posteriormente seis más (tres a cada lado). Al eliminarlos el "scroll" se desbloqueará y permitirá el avance de nuevo. Cuidado al tratar de coger el contenido del nuevo cofre (el cuarto de ésta Habitación), ya que una formación de Escarabajos atacará en cuanto el equipo se desplace hacia la derecha. Si no hay otros enemigos, es posible agacharse y permitir que pasen sin mayores consecuencias. El contenido del cofre suele ser siempre ORO (y a veces un PERGAMINO de CONJUROS). Más a la derecha, el equipo verá dos cofres casi en la misma vertical (esta vez el ligeramente oculto es el inferior). El cofre de arriba es de METAL, está cerrado, tiene trampa (normalmente de ACEITE), y también un HUEVO DE OSO LECHUZA. El inferior es de MADERA, no contiene trampa, y dentro hay una MEDALLA. Un poco más adelante hay un gran cofre de MADERA, pero empezarán a aparecer GOBLINS en cuanto el equipo se acerque lo suficiente. Vendrán por parejas (uno a cada lado), y aparecerá otra pareja más en cuanto se elimine a uno de la anterior, o transcurra un corto periodo de tiempo (unos 5 seg.); tras la segunda, una tercera pareja, y, *CUIDADO*, una gran formación de ESCARABAJOS. Ésta zona se puede convertir en un grave problema si el equipo se ve obligado a luchar agachado contra más de dos GOBLINS. El cofre contiene trampa, y en su interior hay una POCIÓN DE CURACIÓN y alguna GEMA. En cuanto la formación de ESCARABAJOS finalice, el equipo podrá salir de la Habitación por la derecha, hasta el punto "a" (ver mapa) HABITACIÓN SECRETA 2 ==================== Para acceder a ella simplemente hay que desplazar lateralmente la piedra que protege la entrada (normalmente se suele desplazar hacia la derecha). NOTA: Si se accede directamente desde la parte superior (esto es, ir primero hacia ésta Habitación) suele haber un ESCARABAJO GIGANTE rondando en semicírculos. En cuanto sea eliminado, una formación de Escarabajos aparecerá por los laterales de la pantalla (se puede evitar simplemente agachándose). La Habitación Secreta consta únicamente de una pantalla, con un ligerísimo "scroll" hacia la derecha (prácticamente nulo). En el interior de la Habitación hay dos cofres de MADERA y cuatro kobolds protegiéndolos. Al eliminar a tres de los cuatro, otros tres aparecerán en la pantalla para atacar al equipo, y posteriormente otros dos más caerán del techo en cuanto se haya eliminado a dos kobolds de la tanda anterior. El cofre inferior suele tener trampa (comúnmente de CAIDA de ROCA), y en su interior hay algo de oro y en algunos casos un Arma de Cuerpo a Cuerpo normal y corriente (Al Guerrero le suele dar una Espada Corta, cosa que puede ser interesante...). El cofre superior no suele tener trampa, y contiene más oro y algunas gemas. La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "2" (ver mapa). HABITACIÓN SECRETA 3 ==================== La entrada a ésta Habitación Secreta es similar a la de una madriguera de un animal de buen tamaño. Sale una luz violácea de su interior a intervalos regulares. El interior lo constituye una sola pantalla sin "scroll". Tres ESCARABAJOS GIGANTES protegen una pareja de cofres de MADERA. Al eliminar a cualquiera de los tres, un grupo de cuatro esqueletos surgirá del suelo y atacará; tras ellos, aparecerán otros cuatro esqueletos más. Los dos cofres están cerrados. El inferior suele contener una trampa de GAS, y dentro algo de ORO y un ANILLO (El Mago suele recibir uno de CURACIÓN); el superior suele tener trampa de CAÍDA de ROCA, ORO, un DIAMANTE (o una gema de 5000xp.) y unos GUANTELETES dePODER DE OGRO. La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "3" (ver mapa). HABITACIÓN SECRETA 4 ==================== Justo encima de la entrada a la Habitación Secreta 3 hay una repisa con una madriguera ligeramente más pequeña. Ésta madriguera es la entrada. Ésta Habitación tiene de nuevo un "scroll" hacia la derecha, bastante largo. Al entrar, el equipo verá a un grupo de GNOLLS sentados. Es posible tener un primer ataque contra cualquiera de ellos sin que el resto se levanten. El equipo cuanta con la ventaja del factor sorpresa, ya que los GNOLLS no prestan atencion al equipo en un primer momento. Al avanzar un poco hacia la derecha, y un cofre de MADERA quede ligeramente visible en la parte inferior derecha de la pantalla, un trío de KOBOLDS saltarán desde la izquierda de la pantalla. El cofre no suele tener trampa, y su contenido suele ser de una POCIÓN de CURACIÓN, algo de ORO y un ANILLO. *CUIDADO*, normalmente, al tratar de coger el objeto que haya quedado más a la derecha, el "scroll" se detiene y una pareja de OSOS LECHUZA saltarán desde ahí; uno de ellos (curiosamente) suele hacerlo desde la misma horizontal en que esté el citado objeto... Hay otro cofre grande de MADERA en la esquina superior derecha de la pantalla, con trampa (suele ser de FLECHAS), unas BOTAS DE VELOCIDAD, y un PERGAMINO de CONJUROS u OBJETO ARROJADIZO Tras eliminar uno de los OSOS LECHUZA, tres KOBOLDS atacarán desde la derecha. Al eliminar a dos de ellos, otros tres más aparecerán, pero esta vez desde la izquierda. Tras eliminarlos, ésta vez serán tres GNOLLS (dos por la derecha y uno por la izquierda). Tras acabar con los GNOLLS, ésta vez serán dos grupos de tres KOBOLDS. Una vez finalizada la masacre (vaya fiesta, ¿no?) el "scroll" se desbloqueará y se podrá continuar avanzando hacia la derecha. En seguida se volverá a bloquear, y esta vez serán tres GNOLLS con arcos quienes, primero desde la izquierda y luego esde la derecha, arrojarán sus flechas. En cuanto se desbloquee de nuevo el "scroll", aparecerán dos nuevos cofres, uno de MADERA en la zona superior (parcialmente cubierto por una planta; y uno de METAL en la zona superior. Al acercarse a ellos, aparecerán trs KOBOLDS por la derecha, y GNOLLS con arcos por la izquierda. El cofre superior tiene trampa (de ACEITE casi siempre) y la Espada de Fuego. EL inferior tiene trampa la mitad de las veces, y dentro hay una BOTELLA de EFREET. La salida de ésta Habitación lleva al punto "b" (ver mapa). HABITACIÓN SECRETA 5 ==================== La entrada tiene forma de un "panal ahuevado" de color violeta, con una abertura del tamaño de una puerta en el centro (lo siento, pero no se me ocurre nada mejor para definirlo. La sála practicamente ocupa solo la pantalla, con un ligero "scroll" hacia la derecha. Hay un cofre parcialmente visible a la derecha del todo. Hay cuatro ZOMBIES en posición de ataque nada más entrar a la sala. Es posible eliminar al más cercano en solitario si se hace con cautela, pero en cuanto uno de ellos muera, aparecerán dos más desde los laterales (uno por cada lado). Cuando sólo queden dos ZOMBIES vivos, surgirán cuatro más desde el suelo. Finalmente, si se desplaza el "scroll" hacia la derecha para poder acceder al último cofre, una nueva pareja de ZOMBIES saltará desde el lateral derecho. NOTA: Si el equipo avanza a lo loco, se puede llegar a enfrentar contra siete-ocho ZOMBIES a la vez, cosa ligeramente complicada si no hay un Clérigo cerca... El cofre superior, de MADERA, no suele tener trampa, y casi siempre contiene ORO exclusivamente. el central, de METAL, esta cerrado, tiene trampa una de cada dos, y dentro está la Espada Maldita que se transforma en la VENGADORA SAGRADA; el inferior casi siempre contiene trampa, y junto a algo de ORO y GEMAS hay una ARMADURA PARA LA CABEZA La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "5" (ver mapa). - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - El equipo dispone de una pequeña capacidad de selección del camino a seguir; dependiendo de por donde vaya (y en que momento, aparecerán (o dejarán de aparecer) determinados enemigos en el mapa principal. Por ejemplo, si un equipo se dirige constantemente por el camino superior, en un determinado momento el "scroll" se detendrá, y el equipo deberá combatir contra una formación de ESCARABAJOS GIGANTES, y posteriormente contra bastantes grupos de HOMBRES LAGARTO y ESQUELETOS, mientras que formaciones de ESCARABAJOS llenan la pantalla. Si por el contrario el equipo apenas comienza el nivel se dirije a la Habitación Secreta 1, cuando acceda a la parte inferior del nivel se encontrará con varios grupos de ZOMBIES y ESCARABAJOS GIGANTES. Normalmente, el camino más empleado es: Por la zona superior hasta "2"; posteriormente retroceder hasta "1" (se acabará en el punto "a"); avanzar hacia la izquierda y coger todos los tesoros de la parte inferior del nivel, para finalmente acceder a las habitaciones "3", "4" (se acaba en "b") y "5". De ésta manera se evitan ambos combates del MAPA (contra los ESCARABAJOS-HOMBRES LAGARTO-ESQUELETOS de la zona superior; y contra los ZOMBIES-ESCARABAJOS de la inferior) Cuando el equipo acceda a los puntos del mapa marcados con "BH"; el "scroll" se bloqueará impidiendo volver atrás y el equipo se deberá enfrentar al enemigo final, el CONTEMPLADOR. ------------------------------------------------------------------------------ ______________________________ LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN ______________________________ DIFICULTAD : [**---] ENEMIGOS : KOBOLD, GNOLL, HELLHOUND COFRES DE TESORO : 9 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : PENDIENTE HABITACIONES SECRETAS : 3 ENEMIGO FINAL : OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS Nivel bastante sencillo pero que proporciona una buena cantidad de oro y algunos objetos interesantes. Al comenzar el nivel el equipo se encontrará unas GREBAS y un PENDIENTE, al lado de sendos carteles explicativos; hay unos cuantos kobolds en ésta zona, pero caerán muy fácilmente. Es muy importante coger el PENDIENTE para el MAGO, ELFA y CLÉRIGO. Las Grebas no merecen tanto la pena. EVITAR en la medida de lo posible avanzar hacia la derecha más de lo que se necesite para coger el PENDIENTE, ya que ANTES de primer cartel explicativo, en la zona superior, hay una Habitación Secreta (conviene coger antes el PENDIENTE, ya que si no éste desaparecerá casi con total seguridad antes de que el equipo vuelva de la Habitación. HABITACIÓN SECRETA (I): Se encuentra en la PRIMERA CASA del pueblo; las pistas para acceder a ella son casi las mismas que en la habitación del LEVEL2: THE VILLAGE OF TRINTAN (Una casa al fondo, barriles a la izquierda, un cartel colgado a la derecha de la casa, una depresión en la entrada, la entrada se encuentra entre los tejados de dos casas más cercanas...) y aparte, en la zona de juego, exactamente a la derecha de la entrada hay un poste con un cartel de color verde colgado de su lado izquierdo. Dentro de la Habitación el equipo se enfrentará a grupos de Hellhounds y Gnolls. Primero aparecerán dos Hellhounds, y a medida que el equipo vaya eliminando enemigos, aparecerán Gnolls, y nuevamente Hellehounds; hay un tiempo límite de combate. Si el tiempo finaliza, los enemigos huirán. En la Habitación hay una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE (que viene bien para limpiar la zona más rápidamente - probablemente ésta sea la Poción de Fuerza mejor colocada del juego -), una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y un cofre de madera con TRAMPA (Fuego o Flechas las más comunes) y una llave en su interior. Al parecer, la cantidad de cofres con trampa de la Habitación Secreta (II) depende de si se coge ésta llave ANTES o DESPUÉS de entrar (aunque lo más probable es que de lo mismo). en teoría, si no se coge la llave, más cofres de la HABITACIÓN SECRETA (II) tendrán trampa (aparte, la llave siempre se puede coger al regresar, ya que no desaparece como otros objetos). HABITACIÓN SECRETA (II): Se encuentra DENTRO de la HABITACIÓN SECRETA (I); la única pista de su existencia es que durante el combate de la habitación anterior... varios Gnolls salen de ella para atacar. XD. Es la puerta que se encuentra en la parte superior de la Habitación Secreta (I). Ésta habitación es el paraíso... SEIS cofres; tres de MADERA, y tres de METAL (sólo los de METAL, a veces, tienen trampa). Los dos de MADERA de la izquierda suelen contener una buena cantidad de xp. y a veces una llave; mientras que el de MADERA de la derecha suele tener algo de ORO y algún objeto arrojadizo. Los tres cofres de METAL están cerrados. Es conveniente intentar abrirlos "DESDE ARRIBA", pero si no tienen trampa, mejor NO USAR llave si se dispone de ella. NOTA: para abrir el cofre pequeño "DESDE ARRIBA", es necesario situarse de espaldas a él y realizar un salto hacia atras (B ++ B) para que el personaje se sitúe en la posición correcta. Una vez saqueadas ambas Habitaciones, el equipo puede continuar el nivel. Avanzando un poco más hacia la derecha, el equipo se enfrentará a dos Hellhounds. En cuanto elimine a uno de ellos, grupos de kobolds aparecerán primero por la derecha, luego por la izquierda, y luego por ambos lados, lanzando dagas o aceites para huir después. El equipo continuará avanzando hasta que el "scroll" se detenga de nuevo. En ésta zona el equipo se enfrentará a un Grupo de tres Gnolls y dos Hellhounds. Posteriormente harán acto de presencia grupos de kobolds arrojando objetos, y más Hellhounds. Una vez limpiada la zona, el OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS hará acto de presencia. HABITACIÓN SECRETA (III): Se encuentra en ésta zona, en la parte SUPERIOR DERECHA DE LA PANTALLA (Hay otra depresión del terreno como pista). La entrada está a la DERECHA DEL TODO (casi en la esquina de la pantalla). NOTA: Es conveniente entrar cuanto antes. Si el equipo elimina a todos los enemigos de ésta zona ANTES de entrar, el OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS hará su aparición impidiendo ya el acceso a la Habitación. Una idea para evitar ésto, en partidas de varios jugadores, es dejar que uno o varios de ellos entren en la sala (normalmente los más débiles, o con menos vida), mientras que el resto elimina a todos los enemigos. Una vez hacha la limpieza, y como el equipo está dividido, el jefe final no aparecerá hasta que el equipo entero entre en la Habitación y salga de ella. Dentro de la Habitación hay dos cofres (uno de MADERA, uno de METAL) y tres Gnolls. En cuanto éstos sean eliminados, aparecerán un grupo de kobolds, y posteriormente dos Hellhounds, que normalmente tratarán de huir apenas hayan entrado. Una vez la zona limpia, el cofre de MADERA suele contener un Anillo de Resistencia al Fuego (Equipo Personal), y, segun el personaje que lo abra, una Poción de Curación. Hay otra Poción de Curación Extra en el suelo. El cofre de METAL está cerrado y no tiene trampa; únicamente contiene ORO, aunque una buena cantidad; no es recomendable emplear llave en él. Al salir de la Habitación, el equipo deberá enfrentarse a los enemigos que dejó atras, o en caso de haberlos eliminado a todos, al OGRE MASTER. Hay una Poción de Curación Extra a la derecha del todo del nivel, que vendrá muy bien durante la batalla (o después de ella). ------------------------------------------------------------------------------ ___________________________ LEVEL 5C: THE FOREST BRIDGE ___________________________ DIFICULTAD : [****-] ENEMIGOS : ELFO OSCURO, ESCARABAJO GIGANTE COFRES DE TESORO : 0 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : DRAGÓN VERDE NOTA: Éste nivel sólo está disponible si el equipo cuenta con una ELFA al finalizar el combate contra el Tel'Arin. Nivel lineal completamente. El equipo se encuentra en una especie de gigantesco puente formado por raices, ramas y setas gigantes (ñam, ¿serán comestibles?); simplemente deberá desplazarse hacia la derecha para completar el nivel. Apenas se avance ligeramente hacia la derecha, el equipo deberá enfrentarse a un grupo de Elfos Oscuros (la cantidad siempre variará según el número de jugadores). Al eliminar a parte de ese grupo, un Elfo Oscuro a lomos de un Wyvern aparecerá para arrojar Bolas de Fuego, de manera similar a los Elfos del LEVEL4: SKIES OVER AENGMORE. NOTA: Los Elfos montados de éste nivel vuelan a una menor altura que sus compañeros del nivel anterior, por lo que sus Bolas de Fuego tienden a impactar ANTES contra el suelo (hay menos tiempo para apartarse); tomad nota de ello. Tras el Elfo montado, llega el turno a un nuevo grupo de Elfos. Una vez eliminada esta nueva amenaza, el equipo puede continuar hacia la derecha. Ligeramente más avanzado el puente, hay una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA en medio del camino. Cuidado, porque al acercarse a ella comenzarán a aparecer Escarabajos Gigantes desde la DERECHA. Un jugador que trate de coger la poción lo más probable es que reciba el impacto del primero que aparezca. Tras el grupo de Escarabajos, aparecerán dos Elfos Oscuros más, y durante el combate contra ellos, tres más desde la derecha arrojando flechas. Un nuevo grupo de Escarabajos, y otros dos Elfos Oscuros más, junto con otro trío de Elfos arrojando flechas desde la DERECHA, y un nuevo grupo de tres o cuatro Escarabajos. Tras éste nuevo encuentro, sólo resta avanzar hacia la derecha para enfrentarse al enemigo final del nivel, el DRAGÓN VERDE junto a grupos de Elfos Oscuros (normales, y tríos de Elfos arrojando flechas desde los laterales. NOTA: Tras finalizar éste nivel, el equipo reaparecerá DIRECTAMENTE en la ZONA 3 del LEVEL 7: GROOVE OF DESTRUCTION. ------------------------------------------------------------------------------ _____________________________ LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK _____________________________ DIFICULTAD : N/A ENEMIGOS : NO COFRES DE TESORO : 1 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : MANTICORA Éste nivel consiste directamente en un combate contra la MANTÍCORA. No hay nada que contar salvo que hay un cofre pequeño de MADERA, sin trampa, en la zona derecha de la pantalla. Suele contener algo de ORO (normalmente una mísera moneda) y algún objeto arrojadizo (lugar mas probable en todo el juego donde aparezca la Flecha de Fuego) ------------------------------------------------------------------------------ __________________________________ LEVEL 7: THE GROOVE OF DESTRUCTION __________________________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : ESQUELETO, GNOLL, HELLHOUND, ELFO OSCURO, GÁRGOLA, ZOMBIE, GOBLIN COFRES DE TESORO : 8 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : PENDIENTE, HUEVO DE OSO LECHUZA HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : LICH (DEIMOS), BESTIA DESPLAZADORA Este nivel está dividido en dos partes, la primera consistente en un entramado de grutas, y una segunda parte de bosque. PARTE 1: Está dividida en cinco "ZONAS" (grutas), cada una con unas series de enemigos determinadas. ZONA 1 ------ Al comenzar el nivel hay dos cofres; uno de MADERA en la zona superior y otro de METAL en la zona inferior. Ambos están abiertos y el de METAL raramente tiene trampa. En el cofre de MADERA hay una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y, muy raramente, también un ANILLO (Objeto, si el Mago es quien lo abre, el anillo suele ser de Curación) mientras que en en cofre de METAL hay un PENDIENTE, y algún peragamino de conjuros u objeto arrojadizo (pergamino si quien lo abre puede lanzar conjuros, y objeto arrojadizo en caso contrario). Pasando un grupo de TRAMPAS DE LLAMARADA, surgirá del suelo un grupo de tres esqueletos, y posteriormente otro en cuanto únicamente quede un solo esqueleto del primer grupo. Cruzando un nuevo grupo de TRAMPAS DE LLAMARADA, el "scroll" se detendrá de manera que éstas queden en medio de la pantalla. Dos Gnolls harán acto de presencia (uno por cada lado de la pantalla. En cuanto uno de ellos sea eliminado, grupos de kobolds harán su aparición por los laterales para lanzar objetos arrojadizos y después huir. Éste proceso se repetirá tres veces o hasta que los enemigos huyan. CURIOSIDAD: En muchos casos, en partidas de varios jugadores, nos hemos entretenido en esta zona para jugar al "futvolley". Simplemente, las TRAMPAS DE LLAMARADA actuan de "red". Los "equipos" se sitúan a cada lado de la trampa y deben tratar de utilizar combos pequeños y NOTHING + D en la medida de lo posible, para mandar la "pelota" al otro lado de la red... los GNOLLS hacen de pelota. :) Avanzando un poco más, alrededor de una nueva TRAMPA DE LLAMARADA, harán acto de presencia nuevos grupos de esqueletos; sin embargo, el "scroll" no se bloquea, por lo que el equipo no necesita combatir con ellos, simplemente puede seguir adelante y olvidarse de ellos. ZONA 2 ------ En ésta zona el eqipo se enfrentará a tres Hellhounds; ésta zona está bloqueada en zig-zag por fuegos que aparecen y desaparecen rápidamente (dos arriba, dos abajo, dos arriba, dos abajo, y dos arriba de nuevo; aparte, entre ambos fuegos, hay TRAMPAS DE LANZA ocultas. Tras cada uno de los tres primeros grupos de fuegos se encuentra un Hellhound. Entre los grupos de fuego tres y cuatro hay dos cofres de METAL. El superior siempre está cerrado. El Cofre superior casi nunca tiene trampa, pero contiene un HUEVO DE OSO LECHUZA, y un anillo o un pergamino de conjuros (dependiendo de qué clase de personaje lo abra); es conveniente abrirlo si se dispone de llave. El segundo cofre suele contener una Poción de curación, un anillo o un pergamino de conjuros (depende del personaje) y, a veces, una Poción de Velocidad (inútil), o una de Fuerza de Gigante (que la verdad es que también es inútil, porque no hay más enemigos en esta zona. NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene en ningún momento. ZONA 3 ------ Avanzando ligeramente el grupo se enfrentará a parejas de Elfos Oscuros; aparecerán diez de ellos a menos que el tiempo estipulado para su huída finalice antes. Posteriormente el equipo se encontrará con dos Gárgolas; debido a que normalmente no se dispondrá de armas mágicas en éste momento, la mejor opción es huir. Caso de tener Magos en el equipo, otra idea suele ser correr hasta el final de la zona, para luego dar media vuelta y lanzar un par de GOLPES DE RAYO que frían a las Gárgolas. NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene en ningún momento. ZONA 4 ------ Ésta zona tendrá sus partes superior e inferior cubiertas de llamas. Al comenzar hay un gran cofre de MADERA, que contiene una LLAVE, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA o un objeto arrojadizo (depende del personaje) y, a veces, alguna pieza de equipo personal. A medida que se avanza por la zona, las llamas continuarán rodeando las partes superior e inferior del nivel. Según se avance, el grupo se deberá enfrentar a varios ZOMBIES. Posteriormente, al final del nivel aparecerán dos Elfos Oscuros. NOTA: Normalmente lo que se hace es correr hacia el final del nivel (de nuevo, el "scroll" no se detiene, por lo que se puede atravesar ésta zona sin combatir) para "sacar" a todos los enemigos, y entonces acabar con ellos en masa. Un Mago con sus GOLPES DE RAYO hace maravillas de nuevo. Los tres cofres de METAL que hay al final de ésta zona están cerrados y no tienen trampa. El superior contiene una LLAVE, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y un anillo o una moneda (ésta vez, quienes se quedan sin premio son los personajes capaces de lanzar conjuros). El cofre central contiene otra LLAVE y algo que de xp. (normalmente un PERFUME), a veces también incluye un anillo para personajes que no lancen conjuros. El cofre inferior contiene dos objetos con xp. y un anillo. NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene en ningún momento. ZONA 5 ------ Aqui aparecerá el LICH (DEIMOS), resucitado por el Synn (que, por cierto, vaya pintas de guarrona que se trae en su forma humana) y el Nagpa. Ambos se envolverán en un Globo de Invulnerabilidad para observar el combate. Hay un cofre semioculto en la parte inferior izquierda de la pantalla; contiene una ESMERALDA (xp.) y una Poción, bien de Fuerza de Gigante (útil) o una de Velocidad (totalmente inútil). Al finalizar el combate, Synn dormirá al equipo mediante un conjuro. Los personajes despertarán en un bosque, que forma la segunda parte del nivel. PARTE 2: Avanzando ligeramente, un grupo de goblins custodian varios sacos de ORO y un cofre de MADERA que contiene ORO, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y un objeto más (normalmente pergaminos de conjuro, o una POCIÓN DE VELOCIDAD). El cofre puede tener trampa, comúnmente de CAÍDA DE ROCA o DE FUEGO, en cuyo caso es posible emplearlas para que éstas dañen a los Goblins a su alrededor. El equipo se enfrentará a varios grupos de goblins (normalmente de cuatro individuos. Cuidado con ellos, porque éstos tienden a arracimarse cerca del jugador, y buscarle la espalda de manera constante. Se convertirán en la pesadilla de ésta segunda parte. Posteriormente aparecerá un grupo de Gnolls, y varios Goblins más arrojando piedras. En la parte inferior del nivel hay otro cofre, que suele contener ORO y una POCIÓN DE CURACIÓN y/o un ANILLO. En cuanto se elimine a todos los enemigos, una BESTIA DESPLAZADORA hará acto de presencia. NOTA: La primera posición donde salta la Bestia está en el lado DERECHO de la PANTALLA. ------------------------------------------------------------------------------ __________________________ LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH __________________________ DIFICULTAD : [****-] ENEMIGOS : KOBOLD COFRES DE TESORO : VARIABLE OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : KOBOLD, GOBLIN, OSO LECHUZA, GNOLL, ZOMBIE, HOMBRE LAGARTO, HELLHOUND, ELFO OSCURO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : DRAGÓN NEGRO ("OPCIONAL") Éste nivel se compone de varias pantallas de bosque exactamente iguales; en cada una de dichas pantallas hay uno o varios grupos de enemigos, y dos caminos (uno superior, y uno inferior). El equipo debe decidir por cual de ellos moverse. NOTA: Es posible finalizar el nivel sin librar un solo combate, ya que el "scroll" hacia la derecha no se bloquea en ningún momento. NOTA: La cantidad de enemigos en cada pantalla es INFINITA hasta que se cumpla su tiempo de permanencia. El número de pantallas de bosque que el equipo atravesará depende única y exclusivamente del número de fallos en la selección del camino correcto; es posible atravesar un máximo de 7 pantallas de bosque, aunque si se falla el camino correcto, se pueden cruzar únicamente cuatro o cinco. Las pantallas con enemigos tienden a repetirse constantemente, por lo que únicamente incluyo las clases distintas de pantalla existentes: PANTALLA 1 ---------- Un KOBOLD, que romperá el cartel con las direcciones casi antes de que el equipo pueda matarlo, y saldrá corriendo por una de las salidas. Tras su huida, dos grupos de GOBLINS, y posteriormente parejas de OSOS LECHUZA, junto con grupos de Goblins que aparecerán desde el lateral IZQUIERO para arrojar Aceites de Arder principalmente. Éste bucle se repetirá hasta que el periodo de permanencia de los enemigos finalice. PANTALLA 2 ---------- El mismo KOBOLD de la vez anterior, que repetirá procedimiento. Hay tres KOBOLDS más protegiendo un COFRE de MADERA (sin trampa) que suele contener baratijas, y, en el caso de ser abierto por personajes determinados, un ARMA de CUERPO a CUERPO; tras ellos vendrá un grupo de GNOLLS, y posteriormente dos tríos más de GNOLLS desde la IZQUIERDA arrojando flechas; tras ellos tres KOBOLDS más, y tres GNOLLS de nuevo. El bucle se repetirá hasta finalizar su tiempo de permanencia. PANTALLA 3 ---------- El mismo KOBOLD de siempre, que repite comportamiento Hay dos cofres en ésta pantalla, ambos de MADERA. El inferior suele contener baratijas (algún anillo cutre y algo de xp.), y el de arriba suele contener ARMAS de CUERPO a cuerpo si lo abren determinados personajes (ninguna maravilla, de todos modos). En cuanto a los enemogos, varias parejas o cuartetos de zombies, seguidas de parejas de Hombres Lagarto, y HELLHOUNDS para finalizar. Es posible que el bucle se repita, pero es virtualmente imposible eliminar a todo el mundo con tiempo tiempo suficiente de repetir bucle (a menos que se CHEATee, o se disponga de la HOLY AVENGER) PANTALLA 4 ---------- El KOBOLD de toda la vida sigue aquí. Un COLLAR en el suelo, y un cofre de MADERA en la parte inferior que normalmente contiene baratijas. En cuanto a enemigos, tríos de Elfos Oscuros seguidos de una pareja de Hellhounds y varios Lanceros Elfos que atacarán desde la DERECHA. Al eliminar a los Hellhounds, grupos de Lanceros Elfos desde la IZQUIERDA, DERECHA y luego ambos lados; tres nuevos Hellhounds, y un nuevo grupo de Elfos Oscuros. PENALTY STAGE ------------- En esta pantalla el equipo deberá enfrentarse al enemigo final del nivel, el DRAGÓN NEGRO llamado BLACKWING. Hay dos cofres en ésta pantalla, uno en la parte inferior, de ACERO y con trampa que contiene una BOTELLA DE EFREET, y uno en la parte superior, de MADERA sin trampa y que contiene una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, aparte de alguna gema normalmente. NOTA: Existe la posibilidad de NO enfrentarse al Dragón Negro; para ello simplemente hay que seleccionar el mismo camino que el KOBOLD plasta del principio (si, ese que rompe el cartel, se ríe un poco y luego huye por uno de los caminos). Simplemente esperar a que se levante y que escoja uno de los caminos; lo único que hay que hacer es salir de la pantalla por el mismo camino que éste haya tomado. Un solo fallo (tanto con OJO como sin OJO) y será necesario enfrentarse al Dragón Negro. ------------------------------------------------------------------------------ _____________________________________ LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE _____________________________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : GOBLIN, ESQUELETO, GNOLL, HOMBRE LAGARTO, ZOMBIE HELLHOUND COFRES DE TESORO : 7 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : QUIMERA Al comenzar el nivel el equipo se deberá enfrentar a un grupo de Goblins, posteriormente, si el equipo ha sido suficientemente rápido a la hora de eliminar a éstos, un grupo de unos seis esqueletos hará su aparición; mas lejos, avanzando un poco hacia la derecha, cuatro Gnolls caerán del techo y atacarán. Tras limpiar la zona, tiempo de cobrar la recompensa, hay CUATRO cofres (todos de MADERA) en ésta primera "gruta". El cofre de más arriba SIEMPRE tiene una trampa de GAS, y el cofre de más a la derecha normalmente tiene una de FUEGO. Los dos primeros cofres (el pequeño y el mediano que está a su lado suelen contener alguna GEMA, una LLAVE, una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE, y, o bien pergaminos de conjuro, o bien un ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE. El cofre superior eiempre contiene una POCIÓN DE CURACIÓN, y el de la derecha, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y, a veces, también una GEMA (casi siempre un RUBÍ o una ESMERALDA - 5000xp. -) Avanzando hacia la derecha el equipo entrará en un puente. El "scroll" se detendrá, y dos GNOLLS harán su aparición. En cuanto muera uno de ellos, tres GNOLLS con arco aparecerán a la DERECHA de la pantalla y lanzarán sus flechas para luego huir. Éste proceso se repetirá dos veces más, cambiando los GNOLLS arqueros su posición (DERECHA, IZQUIERDA y otra vez DERECHA), a menos que los GNOLLS finalicen su tiempo de permanencia antes y huyan. En la siguiente zona lo primero que hay es un cofre de METAL que suele contener dos o tres objetos, aunque nada de especial interés. Avanzando hacia la derecha, y casi llegando a un nuevo cofre harán su aparición un grupo de Hombres Lagarto; tras ellos se establece un combate infinito entre Hombres Lagarto y Esqueletos hasta que transcurran un tiempo determinado (un minuto aproximadamente). El cofre es de MADERA, casi nunca tiene trampa, y suele contener un PERGAMINO DE CONJURO o algún OBJETO ARROJADIZO. Avanzando un poco más, el grupo se enfrentará a ZOMBIES; éstos aparecerán en grupos de DOS, apareciendo un nuevo grupo cuando quede un solo ZOMBIE en la pantalla. Tras cuatro de estas "parejas", aparecerá un gran grupo de cuatro ZOMBIES. Seleccionar los Aceites de Arder Furiosamente, porque solo queda el Enemigo Final, la QUIMERA, avanzando un poco hacia la derecha. En la zona superior derecha de la pantalla aparecerá un cofre pequeño de MADERA, sin trampa, con una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y, a veces, una POCIÓN DE VELOCIDAD, o DE FUERZA DE GIGANTE. NOTA: La quimera siempre aparece en cuanto se intenta coger el contenido de este último cofre. Esto se puede evitar si se juega en equipo. Uno de los jugadores se situa a la izquierda de la pantalla y el oro a la derecha; posteriormente, el personaje que está a la izquierda va "dando pantalla" (avanza poco a poco hasta la derecha) hasta que una esquina de cofre quede visible. En este momento se puede romper el cofre y coger la poción (mientras que el jugador que bloquea el "scroll" no libere la pantalla suficiente para que aparezca la quimera, no pasa nada) ------------------------------------------------------------------------------ _________________________________________ LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL _________________________________________ DIFICULTAD : [*----] ENEMIGOS : ESCORPIÓN, HELLHOUND COFRES DE TESORO : 2 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA LEGENDARIA, ARMA ALEATORIA (Depende) HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : NO En este nivel, lo que hace el equipo es CAER hacia las profundidades merced a una Piedra Flotante (se obtiene como parte de la aventura, ed forma gratuíta en las tiendas previas a éste nivel, gracias a Davidian por la corrección). El nivel dispone de tres repisas a una determinada profundidad. La segunda, además, incluye el único enemigo realmente OPCIONAL del juego y el que más experiencia proporciona, todo sea dicho... el DRAGÓN ROJO. Cada repisa se encuentra a una determinada profundidad, y en un determinado lateral de la pantalla. El equipo debe desplazarse a ese lateral determinado para poder acceder a la repisa. NOTA: Es posible finalizar el nivel sin necesidad de caer en ninguna de las tres repisas, y ,por lo tanto, sin necesidad de librar un solo combate * REPISA 1 [PROF: 30] [LATERAL: IZQUIERDO] Ésta repisa contiene la MEJOR Espada del Juego, la Sword of Legend. Al comienzo, el equipo se encuentra bloqueado en la entrada por un grupo de SEIS trampas de llamarada, que impiden el paso. Tres Escorpiones se encuentran en el lado contrario del nivel. Para acceder al lado derecho de la repisa, hay que eliminar al ESCORPIÓN CENTRAL (Normalmente, con un Martillo Arrojadizo bien calculado). El Escorpión inferior no hace nada, pero el superior provoca que tres Hellhounds caigan al suelo y ataquen. Más a la derecha hay un cofre grande de MADERA, SIEMPRE con trampa (normalmente de PETRIFICACIÓN), guardado por dos Hellhounds. Éste cofre contiene la espada maldita que se transforma en la Espada Legendaria. * REPISA 2 [PROF: 50] [LATERAL: IZQUIERDO] Ésta repisa lleva al nivel OPCIONAL DEL JUEGO, HIDDEN TREASURES * REPISA 3 [PROF: 70] [LATERAL: DERECHO] NOTA: A ésta repisa sólo se puede acceder si el equipo no accede o decide volverse atras en el nivel OPCIONAL: HIDDEN TREASURES. El formato de la pantalla es idéntico al de la REPISA 1, lo único que cambia es que, ésta vez, el ESCORPIÓN que provoca que caigan los tres Hellhounds al suelo es el de abajo. El cofre que hay está rodeado de TRAMPAS DE LANZA. El mismo cofre tiene trampa, y contiene un arma de cuerpo a cuerpo dependiendo de personaje: - MAGO : BASTÓN DE PODER ELEMENTAL - CLÉRIGO : BASTÓN DE SERPIENTES - EL RESTO : ESPADA DE RAYO Ya no hay más repisas. El equipo continuará cayendo hasta llegar al final del nivel. ------------------------------------------------------------------------------ _______________________________ LEVEL OPCIONAL: HIDEN TREASURES _______________________________ DIFICULTAD : [*----] ENEMIGOS : NO COFRES DE TESORO : 6 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : BOTAS DE VELOCIDAD, ARMADURA PARA La CABEZA, ESCUDO DE FUEGO, ESPADA BASTARDA, BOTELLA DE EFREET, GUANTELETES DE PODER DE OGRO. HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : DRAGÓN ROJO (OPCIONAL) Éste nivel contiene gran cantidad de tesoros, pero para obtenerlos todos es necesario eliminar al Dragón Rojo. El equipo decide si volverse atrás o llegar hasta el final. Al comienzo del nivel hay varias bolsas de ORO, una FLECHA DE PLATA y un ORBE esparcidos por el suelo; un poco más adelante hay un cofre de MADERA que contiene una LLAVE (y una TRAMPA, que normalmente es de CAÍDA DE ROCA ó de PETRIFICACIÓN). Mas ORO y algunas GEMAS tiradas por el suelo; otro cofre de MADERA que normalmente contiene un ANILLO o un pergamino de Conjuros, y finalmente unas BOTAS DE VELOCIDAD, al lado de otro cofre de MADERA que suele contener una POCIÓN DE CURACIÓN y a veces una POCIÓN DE VELOCIDAD ó de FUERZA DE GIGANTE. Al llegar a ésta zona, nuestro amigo el Dragón Rojo le dira tres o cuatro cosas al equipo y posteriormente dejará al equipo escoger SI/NO en tres ocasiones: 1-. LEAVE NOW IF YOU WISH TO LIVE. (Marchaos ahora si deseáis vivir) 2-. IF YOU PROCEED I WILL FIGHT YOU AND DESTROY YOU, FLEE NOW WHILE YOU CAN. (Si continuáis, lucharé contra vosotros y os destruire, huid ahora que podéis) 3-. YOU FOOL, DO YOU TRULY SEEK DESTRUCTION? (Estúpidos, ¿realmente perseguís vuestra propia destrucción?) Para enfrentarse al Dragón Rojo, hay que responder de la siguiente manera: 1-. NO 2-. NO 3-. YES NOTA: Hay que tener en cuenta que si hay varios personajes en el equipo que tengan opiniones contrarias, el juego decidira por ellos basandose primero en el número de personajes (si dos responden YES y uno responde NO la respuesta a esa pregunta será YES) y, en caso de empate, se decidirá por la experiencia acumulada) (Dos responden YES - uno con 1.000.000. xp y otro con 5000.000 xp - mientras que otros dos responden NO - uno con 750.000xp y otro con 500.000 - La respuesta será [2] contra [2] y [1.000.000] + [500.000] contra [750.000] + [500.000] = [2][1.500.000] contra [2][1.250.000] = YES) Caso de no querer enfrentarse a él, el Dragón Rojo responderá GO BACK NOW, y el equipo no podrá acceder al resto del nivel. Por contra, si el equipo decide enfrentarse a él, deberán correr hacia la derecha para no ser fritos por una de sus llamaradas (correr hasta el final de la cueva pero entes de entrar a la del Dragón Rojo en sí; cuando se pare el "scroll" la llamarada se detendrá). Al final del nivel hay tres cofres de METAL y varias piezas de EQUIPO PERSONAL en el suelo (todo son accesorios). El cofre superior contiene un ESCUDO DE FUEGO, el central una ESPADA BASTARDA, y en el inferior el contenido suele depender del personaje que lo abra, casi siempre hay tres objetos, repartidos entre los siguientes: - BOTELLA DE EFREET [Siempre] - BOTAS DE VELOCIDAD - PERGAMINO DE CONJUROS [Sólo usuarios Mágicos] - GUANTELETES DE PODER DE OGRO - ARMADURA PARA LA CABEZA Ya no se puede volver atrás, el enfrentamiento contra el Dragón Rojo es inevitable. ------------------------------------------------------------------------------ _______________________ LEVEL 10A: LAND OF FIRE _______________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : ESCORPIÓN, GOBLIN, HELLHOUND COFRES DE TESORO : 4 (5 para dos o más jugadores) OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE HIELO (GUERRERO, ENANO, ELFA, LADRONA) BOTAS DE LEVITACIÓN, ESCUDO DE HIELO (GUERRERO, ENANO, ELFA, CLÉRIGO) HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : SALAMANDRA DE FUEGO Al comenzar el nivel no hay enemigos presentes, por lo que si el equipo tiene (y desea eliminar la maldición) la Espada Legendaria, éste es un buen momento para comenzar a dar algunos "toques" con ella. El nivel en sí no es demasiado complicado si se va con cuidado. En muchas zonas del nivel habrá fuegos ardiendo (normalmente en las zonas superior e inferior de la pantalla), al igual que ocurría en determinadas zonas de GROOVE OF DESTRUCTION. Al poco de avanzar hacia la derecha el camino se divide en dos. La inferior contiene un cofre, pero está protegida por TRAMPAS DE LLAMARADA a ambos lados. Un Escorpión va de un lado a otro, protegindo un cofre de METAL; el Escorpión actua de "interruptor". Un martillo arrojadizo bien colocado debería hacer el trabajo. El cofre suele tener trampa, y contiene una Espada de Hielo siempre que los personajes sepan utilizarla. En caso contrario, suele aparecer una VARA en su lugar. Un Hellhound suele aparecer en el camino superior en cuanto el equipo avance un poco más a la derecha. Avanzando un poco el camino se vuelve a juntar; hay un grupo de GOBLINS alrededor de un Cofre Grande de MADERA, que no tiene trampa, y suele contener una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA (Muy útil si se está sacando la ESPADA LEGENDARIA), algún PERGAMINO de CONJURO (para Usuarios Mágicos), y a veces un anillo (comunmente de CURACIÓN). Al eliminar a la mayoría de los Goblins aparecerán dos Hellhounds y grupos de Goblins que arrojarán Aceites de Arder desde los laterales. El camino se vuelve a dividir; el inferior está bloqueado otra vez por un muro de TRAMPAS DE LLAMARADA (y su Escorpión correspondiente guardando otro cofre de METAL con un ESCUDO DE FUEGO, u otro objeto en caso de no poder utilizarlo); mientras que la parte superior tiene varias TRAMPAS DE LLAMARADA dispuestas de manera aleatoria, y un Hellhound rondando entre ellas. Dependiendo del número de jugadores, es posible que avanzando un poco más hacia la derecha, cuando los caminos se vuelvan a unir, aparezcan algunos Hellhounds más. Al salir de la zona llega el enfrentamiento contra el enemigo final, la Salamandra de Fuego. En la pantalla del enfrentamiento contra la Salamandra hay dos cofres de METAL, abiertos y sin trampa. Ambos contienen BOTAS DE LEVITACIÓN y el derecho, además, también incluye una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA. NOTA: En partidas de un solo jugador, únicamente aparece el cofre de la derecha. ------------------------------------------------------------------------------ _____________________ LEVEL 10B: LOST WORLD _____________________ DIFICULTAD : [****-] ELFO OSCURO, HOMBRE LAGARTO ENEMIGOS : ABEJA GIGANTE, HOMBRES LAGARTO, ELFOS OSCUROS COFRES DE TESORO : 4 (cinco para dos o más jugadores) OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE FUEGO (GUERRERO, ENANO, ELFA, LADRONA), BOTAS DE LEVITACIÓN, ESCUDO DE FUEGO (GUERRERO, ENANO, ELFA, CLÉRIGO) HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : SALAMANDRA DE HIELO Nivel idéntico en todos los sentidos al anterior, únicamente cambia el "color de fondo" :), los enemigos y la posición de los cofres, que ésta vez se sitúan en los caminos superiores. Al comenzar no hay enemigos, por lo que me remito a la misma idea de dar algunos "toques" con la Espada Maldita que se transforma en la ESPADA LEGENDARIA. Al dividirse el camino, ésta vez el cofre se encuentra en la zona superior; y las TRAMPAS DE LLAMARADA esta vez arrojan FUEGO HELADO. El cofre ésta vez contiene una ESPADA de FUEGO (una VARA para otros jugadores). Al juntarse los caminos aparecerá un cofre (que como en LAND OF FIRE contiene una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, un anillo a veces - normalmente de CURACIÓN - y si el personaje que lo abre es capaz de realizar conjuros, un PERGAMINO de CONJURO). En ésta zona se teletransportarán un Grupo de cuatro Elfos Oscuros, y a medida que una de esas parejas caiga, aparecerán parejas de Hombres Lagarto como reemplazo; aparte, lanceros Elfos arrojarán sus armas desde los laterales de la pantalla. El camino se divide de nuevo, y la parte superior de nuevo contiene su TRAMPA DE LLAMARADA, su "interruptor" y su cofre con un ESCUDO de HIELO u otro objeto. En la siguiente zona, el equipo se enfrentará a la SALAMANDRA DE HIELO, y gárgolas; dependiendo del número de jugadores aparecerán uno o dos cofres de METAL, sin trampa y abiertos, con BOTAS DE LEVITACIÓN y en el caso del cofre de la derecha, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA. ------------------------------------------------------------------------------ ___________________________ LEVEL 11: SECRET UNDERWORLD ___________________________ DIFICULTAD : [*----] (1 jugador) [**---] (2 jugadores) [***--] (3 jugadores) [****-] (4 jugadores) ENEMIGOS : NO COFRES DE TESORO : 0 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : TEL'ARIN & TEL'EROND Posiblemente sea el único nivel cuya dificultad dependa exclusivamente de la COMPENETRACIÓN entre los jugadores, ya que no hay enemigos. Obviamente, si el equipo se compone de menos jugadores el nivel es MUCHO más fácil de superar ya que resulta más sencillo en compenetrarse. El equipo accederá a una caverna llena de desprendimientos. Comenzarán a caer rocas de manera constante en la mitad izquierda de la pantalla, que irán cubriendo paulativamente toda la pantalla a menos que el equipo corra de manera constante hacia la derecha. Andar no vale. Como decían en The Matrix: "Corre... no pares de correr" Aquí se encuentra el principal problema... cuantos más jugadores haya en la partida, más dificil es coordinarlos a todos para que corran al unísono; si a uno se le resbala el mando y se queda atrás, el daño para todos los jugadores puede ser bastante elevado, a menos que el rezagado consiga coger de nuevo el ritmo (cosa bastante rara). Al finalizar ésta zona, el equipo deberá enfrentarse a los enemigos finales, TEL'ARIN y TEL'EROND. Hay dos cofres de METAL durante el combate contra ellos. El que está más a la izquierda suele contener unos GUANTELETES DE PODER DE OGRO y un ANILLO, mientras que es que está más hacia la derecha suele contener una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE o de VELOCIDAD. ------------------------------------------------------------------------------ _________________ LEVEL 11: GATEWAY _________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : ZOMBIE, ESQUELETO, ELFO OSCURO, HELLHOUND, HOMBRE LAGARTO, KOBOLD, ESCORPIÓN, GNOLL COFRES DE TESORO : 10 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el Personaje), DIADEMA (Elfa), BOTELLA DE EFREET HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : NO Una vez finalizada cualquiera de las partes del nivel anterior, el equipo podrá apreciar una Fortaleza Volante... cuando el equipo se pregunte cómo harán para llegar a ella, la ladrona sacará un pedazo de la WARP STONE obtenida en la Sable Tower (Dungeons & Dragons: Tower of Doom). El equipo utilizará el poder de la piedra para transportarse a la Fortaleza. Éste nivel está dividida en dos salas "principales" con varias puertas a su alrededor; cada "sala principal" tiene tras puertas que se abren colocando un peso sobre los PLATOS DE PRESIÓN cercanos a ella (tienen forma de un sello de piedra en el suelo. "Pisarlos" con un personaje (hay que colocarse en el centro del plato... rozar un lateral no vale) o colocar una estatua sobre ellos funciona). En algunos casos, es necesario pulsar sobre varios platos de presión a la vez para poder abrir determinadas puertas. NOTA: Es posible finalizar éste nivel sin necesidad de librar un solo combate, simplemente corriendo constantemente hacia la derecha si se está en la SALA 1. ------ SALA 1 ------ Al comenzar el nivel hay un pequeño cofre de MADERA justo encima del equipo. Contiene una llave y en caso de lanzadores de Conjuros, un PERGAMINO también. Éste es un buen lugar para intentar terminar de "sacar" la Espada Legendaria. Avanzando ligeramente hacia la derecha, se puede acceder a la primera puerta de la zona. * PUERTA 1 [1 PLATO DE PRESIÓN] Ésta sala contiene dos cofres de MADERA a la derecha y un FUEGO HELADO en medio de la estancia. Al acercarse a los cofres comenzarán a aparecer varios grupos de ZOMBIES (cuatro grupos de dos ZOMBIES, un grupo de cuatro, cuatro nuevos grupos de dos ZOMBIES, y un nuevo grupo de cuatro). Normalmente es imposible eliminarlos a todos a base de golpes ya que su tiempo de permanencia es bastante corto. Al finalizar ese tiempo de permanencia comenzarán a aparecer parejas de Esqueletos hasta que de nuevo expire su tiempo de permanencia o sean eliminados antes (de nuevo improbable). El cofre superior normalmente sólo contiene ORO, mientras que el inferior suele contener algún Accesorio de EQUIPO PERSONAL (un ORBE principalmente, un anillo y un PERGAMINO de CONJUROS (u objeto Arrojadizo, según el personaje que abra que el cofre). Al salir de ésta sala, y avanzar un poco más hacia la derecha, el equipo se encontrará con otra puerta. * PUERTA 2 [2 PLATOS DE PRESIÓN] [1 ESTATUA] Ésta puerta requiere pulsar dos platos de presión, sin embargo hay una ESTATUA cercana, que se puede desplazar sobre uno de ellos (caso de haber un solo jugador). la Puerta 2 lleva hacia una nueva "sala principal" con sus tres puertas. Ver más abajo ZONA 2 - SALA 2 Finalmente, un poco más a la derecha, aparecerá una nueva puerta. * PUERTA 3 [1 PLATO DE PRESIÓN] Al entrar, el equipo se enfrentará a un grup de tres Hellhounds, que irán dando paso a parejas de HOMBRES LAGARTO, y más HELLHOUNDS. Es posible eliminarlos a todos antes de que expire su tiempo de permanencia. Un Mago secundario se puede entretener bastante con una Nube Letal. Una vez limpiada ésta primera parte de la sala, a la derecha hay dos cofres de METAL abiertos (suelen contener trampa). El superior casi siempre contiene un BRAZALETE, mientras que el inferior unos PENDIENTES, alguna gema y un objeto arrojadizo ó un PERGAMINO de CONJUROS. Una vez abierto el cofre inferior, el equipo puede BAJAR desde el mismo punto desde el que lo abrió hacia una nueva parte de la sala. Ésta parte está dividida horizontalmente por grupos de TRAMPAS de LLAMARADA. En la parte inferior de ésta división hay un cofre de MADERA, que siempre contiene una ARMADURA PARA LA CABEZA (Una DIADEMA en el caso de la Elfa); a veces también unas BOTAS de VELOCIDAD. Al avanzar hacia la izquierda en esta nueva zona, el equipo deberá enfrentarse a grupos de Hombres Lagarto y Hellhounds. A menos que se empleen conjuros (Nube Letal otra vez), es casi imposible eliminar a todo el mundo antes de que finalice su tiempo de permanencia. Ya solo resta salir de la sala. Avanzando hacia la derecha, el grupo se encontrará con un cuarteto de Elfos Oscruros que irán dando paso a Hellhounds, más Elfos, etc. Éstos tienen un tiempo de estancia LARGO, pero normalmente no conviene quedarse a luchar, ya que la posibilidad de resultar dañado es muy alta (hay mucha gentuza en esta zona y no se puede correr bien, ya que lo más probable es que se acabe cargando contra algún indeseable). ------ SALA 2 ------ El equipo comienza en la parte central de la sala, justo debajo de la que denominaré PUERTA 5. A la izquierda hay un Hellhound, y más aún a la izquierda un grupo de Kobolds . La PUERTA 4 está en ésta zona de la izquierda. En la parte derecha de ésta sala hay otro grupo de Kobolds sentados en el suelo junto a la PUERTA 6, y un grupo de TRAMPAS de LLAMARADA. Las dos salidas de ésta sala están a la izquierda del todo, o a la derecha del todo. Ambas conducen a la PUERTA 2. * PUERTA 4 [3 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS] Para poder acceder a ésta sala en caso de partidas de un solo jugador es necesario desplazar las dos estatuas que hay a ambos lados de la PUERTA 5 y colocarlas en los platos de presión correspondientes. Dentro de la sala, lo primero que se puede ver son 500gp muy apetitosos, por cierto, cuidado con la TRAMPA de PESO que se activa cuando tratéis de cogerlos... :). Hay una serie de TRAMPAS DE LLAMARADA en la zona central de la sala, que se desplazan de manera aleatoria. Al avanzar ligeramente hacia la derecha aparecerán grupos de ZOMBIES bastante pesados (cuatro grupos de dos, un grupo de cuatro, otros cuatro grupos de dos elementos, y un nuevo grupo de cuatro...). Más aún hacia la derecha hay una nueva bolsa con 500gp y su correspondiente TRMAPA de PESO encima. Las dos palancas que hay en la parte central superior del nivel bloquean las trampas de PESO correspondientes (la palanca izquierda el peso de la izquierda, y lo mismo con la palanca derecha y el peso de la derecha). * PUERTA 5 [4 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS] Lamentablemente, para abrir ésta puerta hacen falta un mínimo de dos jugadores. Es necesario pulsar a la vez cuatro platos de presión y únicamente hay dos estatuas, lo que nos deja con que hacen falta dos personas al menos para pulsar los otros dos platos restantes. Dentro, la sala está dividida en dos partes por una valla con un espacio en su parte derecha para poder bajar a la zona inferior. La mitad superior está rodeada de TRAMPAS de LLAMARADA, y hay una llave en la parte superior derecha de esta primera zona. Abajo hay un Ogro y cinco kobolds protegiendo tres cofres (dos de METAL y uno de MADERA); en cuanto sólo queden dos de estos enemigos aparecerán dos GNOLLS, y posteriormente varios kobolds por ambos laterales arrojando Aceites de Arder, y muchos GNOLLS con arcos, que llenarán la pantalla de flechas. Luego otros dos GNOLLS más, y de nuevo grupos de kobolds con Aceites y GNOLLS con arcos. El cofre superior (de MADERA) suele contener trampa (normalmente de GAS) y en su interior un BOTELLA DE EFREET; el cofre metálico central suele tener trampa y ORO, mientras que el inferior contiene un ARMA DE CUERPO A CUERPO dependiente de la clase del personaje: - GUERRERO : ESPADA BASTARDA - LADRONA : ESPADA BASTARDA - ELFA : ESPADA BASTARDA - ENANO : HACHA A DOS MANOS (HACHA DE COMBATE) - MAGO : BASTÓN DE HECHICERÍA - CLÉRIGO : LUCERO DEL ALBA * PUERTA 6 [3 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS] De nuevo, hay que emplear las dos estatuas para poder abrir la puerta en partidas de un solo jugador. Una vez dentro hay varios ESCORPIONES rondando en el suelo. Son presa fácil. Aparte del fuego ardiendo en la mitad de la habitación, hay varias TRAMPAS de LANZA en la habitación. Al fondo de la misma hay 1100gp. en sacos de ORO, y un cofre grande de MADERA, que suele contener una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, un ANILLO de CURACIÓN, y, bien un PERGAMINO de CONJUROS, bien algún otro objeto (normalmente un anillo de algo). Al salir de la SALA 2 por cualquiera de las dos puertas laterales, el equipo volverá a la PUERTA 2 de la SALA 1. Avanzando hacia la derecha se finalizará el nivel. ---------------------------------------------------------------------------- ______________________ LEVEL 12: OVERTURES(A) ______________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : HELLHOUND, KOBOLD, GÁRGOLA, ELFO OSCURO COFRES DE TESORO : 3 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el personaje) HABITACIONES SECRETAS : 1 ENEMIGO FINAL : TEL'ARIN (II) El Tel'Arin ha vuelto, y ésta vez para quedarse o morir (normalmente lo segundo). El combate se desarrolla enteramente en una escalera circular; el "scroll" está activo, pudiéndo desplazarse hacia la derecha sin problemas. Al eliminar al Tel'Arin, el equipo accederá a la segunda parte del nivel. Apenas comenzar el equipo será atacado por un Hellhound. Una vez eliminado aparecerán dos grupos de cuatro kobolds. Avanzando ligeramente hacia la derecha se encuentran dos gárgolas, flanqueando una puerta. Un poco más a la derecha de la segunda gárgola hay tres montones de tesoros tirados en el suelo; en su mayoría es ORO, pero en la pila inferior hay objetos exóticos (xp.), una llave, y una POCIÓN DE CURACIÓN. La mayoría de estos tesoros desaparecerán a menos que el equipo se de prisa por cogerlos (aunque eso normalmente comporta "liberar" a las dos gárgolas). NOTA: Cuidado con las trampas de peso encima de los tesoros... :) La sala tras la puerta que flanqueaban ambas gárgolas, en su parte central, está llena de TRAMPAS de LLAMARADA y TRAMPAS de PESO. Al fondo hay dos cofres de MADERA. La mejor manera de acceder a ellos es desplazándose por la parte inferior de la sala. El cofre inferior no suele tener trampa y contiene bien una POCIÓN de CURACIÓN, bien un ANILLO de CURACIÓN. El superior casi siempre tiene trampa (comúnmente de CAÍDA de ROCA) y ORO. Saliendo de la sala, y avanzando hacia la derecha, el equipo deberá enfrentarse a Elfos Oscuros, además hay TRAMPAS EXPLOSIVAS en algunas zonas (son "halos" como las TRAMPAS de LLAMARADA, pero funcionan como MINAS, al pisarlas, parpadean unos segundos y luego EXPLOTAN); en esta zona se encuentra la Habitación Secreta del nivel. HABITACIÓN SECRETA: Se encuentra en la parte superior del nivel. Es la única ventana del nivel (que tiene un pozo como fondo). Dentro hay bastantes trampas (de LLAMARADA y de LANZAS), y un cofre rodeado de TRAMPAS de LLAMARADA. Éste cofre contiene ARMAS DE CUERPO A CUERPO, dependiendo del personaje que lo abra: - GUERRERO : ESPADA A DOS MANOS - MAGO : BASTÓN DE MAGO - CLÉRIGO : MARTILLO DE GUERRA - ELFA : ESPADA DE RAYO - LADRONA : ESPADA DE RAYO - ENANO : HACHA A DOS MANOS NOTA: Ladrona y Mago pueden acceder a la zona del cofre situándose de espaldas a él y ligeramente por debajo del mismo (antes de las trampas de llamarada. Una vez en posición pulsar B++B. Si están en la posición correcta atravesarán las trampas - la invulnerabilidad limitada les protegerá del daño que pudieran causar las trampas - y quedarán situados justo ante la cerradura del cofre. El resto de jugadores lo tiene mas complicado. Normalmente lo que se suele hacer es pegarse a la parte DERECHA - mirando también hacia la derecha - de la pantalla por debajo de las trampas, e ir subiendo manteniendo siempre derecha. Al golpearse con una trampa de llamarada el jugador arderá pero quedará muy cerca del cofre y podrá abrirlo en cuanto se levante,si se da prisa. La salir de la Habitación Secreta, sólo queda salir por la puerta de la derecha para finalizar el nivel. Cuidado con los Elfos Oscuros que posiblemente estén rondando aún por la zona. ------------------------------------------------------------------------------ ______________________ LEVEL 12: OVERTURES(B) ______________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : GOBLIN, GNOLL, HELLHOUND, KOBOLD, GÁRGOLA, ELFO OSCURO COFRES DE TESORO : 3 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el personaje) HABITACIONES SECRETAS : 1 ENEMIGO FINAL : NO NOTA: Únicamente se puede acceder al nivel OVERTURES(B) si el equipo ha accedido al SECRET UNDERWORLD. En éste caso, el TEL'ARIN ya estará muerto, por lo que no es posible enfrentarse de nuevo a él. En vez del enfrentamiento contra el Tel'Arin, el equipo se enfrentará a varios grupos de enemigos en una pantalla idéntica a la de BATTLE ROYALE (es decir, una escalera espiral con "scroll" hacia la derecha). El primer combate de ésta escalera se resuelve contra tres GOBLINS, a quienes se les unirá un cuarto en seguida por la derecha, y dos grupos más por ambos laterales que arrojarán piedras y huirán. Avanzando un poco más hacia la derecha, un nuevo enfrentamiento contra otros tres GOBLINS, y otros tres más que aparecerán cuando dos de los del primer grupo hayan sido aniquilados. Tras derrotar otros dos GOBLINS de este nuevo grupo, aparecerán tres más, aunque el "scroll" se desbloqueará y se podrá avanzar hacia la derecha. El siguiente combate lo constituyen dos GNOLLS desde la izquierda, uno más desde la derecha, y seis aqueros GNOLL desde ambos lados de la pantalla. Tres GOBLINS más desde la izquierda y uno extra desde la derecha, para luego repetir (otros tres desde la izquierda y uno nuevo desde la derecha) salvo que esta vez vendrán acompañados por otros seis (tres a cada lado) que arrojarán piedras. Tres nuevos GNOLLS de manera instantánea, y después un grupo misxto de dos GNOLLS y dos GOBLINS, que vendrán desde la izquierda. Dos nuevos goblins desde la izquierda, y ésta vez tres GNOLLS con flechas que atacarán desde la DERECHA, y posteriormente seis más (tres a cada lado). Tras ésto se dará por finalizada ésta parte del nivel. La siguiente parte del nivel es exactamente la misma que en el LEVEL 12: OVERTURES(A) (Tras eliminar al Tel'Arin) ------------------------------------------------------------------------------ _______________ LEVEL 13: ARENA _______________ DIFICULTAD : N/A (Ver EZENHORDEN) ENEMIGOS : ESQUELETO COFRES DE TESORO : 0 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : EZENHORDEN Éste nivel lo constituye exclusivamente el combate contra el Ezenhorden y parejas de esqueletos. No hay cofres de tesoros ni Habitaciones Secretas. NOTA: La arquitectura del nivel es similar a la del combate contra el LICH (DEIMOS), de forma ligeramente ovalada con la diferencia principal que el espacio es más "abierto" (se han quitado los pedrestales y las columnas de la parte anterior, que dificultaban ligeramente la visión en el combate del LICH. No hay "scroll" en éste nivel. ------------------------------------------------------------------------------ _______________________ LEVEL 14: BATTLE ROYALE _______________________ DIFICULTAD : [***--] ENEMIGOS : ELFO OSCURO, HELLHOUND, GOBLIN, ESCARABAJO GIGANTE COFRES DE TESORO : 10 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : BOTELLA DE EFREET, ANILLO DE DJIINI, BOTAS DE VELOCIDAD, GUANTELETES DE PODER DE OGRO, ESCUDO DE PROTECCIÓN CONTRA MUERTOS VIVIENTES HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : NO El nivel está compuesto de dos partes principales. La primera es enteramente lineal, mientras que la segunda tiene algunas salas a las que acceder. Al comenzar el nivel, el equipo se encuentra en una gigantesca escalera de caracol, que rota alrededor de una inmensa Torre. La forma del nivel es idéntica a la del combate contra el TEL'ARIN (II). La única opción es avanzar hacia la derecha; tras unos momentos, el equipo comprobará como dos Elfos Oscuros aparecen por el "final visible" de la escalera, y se acercan al equipo. Da lo mismo que el equipo corra, los Elfos son más rápidos y acabarán alcanzando al equipo de todos modos... XD. NOTA: Es posible colocarse de manera que se pueda golpear a ambos Elfos a la vez en cuanto aparezcan. La experiencia indicará la posición exacta (no puedo dar ninguna pista porque no la hay, es cuestión de ensayo y error). NOTA: Un clérigo con la Morning Star se lo pasará muy bien en este nivel... El primer combate lo representan la pareja de Elfos anteriormente comentada. En cuanto ambos caigan, otros dos Elfos más aparecerán junto con otros dos más por la parte derecha de la pantalla. La mejor manera de juntar a todo el mundo es continuar atacando a los Elfos de la izquierda (que normalmente estarán "fuera" de la pantalla), y cuando los Elfos de la derecha salten sobre el equipo, moverse a la derecha para que éstos pasen por encima y se junten con sus compañeros para recibir su paliza correspondiente... Un clérigo con la Morning Star puede continuar realizando tranquilamente su ataque ab, ar+A, ya que éste golpeará a los Elfos Oscuros antes de que le puedan dañar. Seis Elfos Lanceros (tres a la izquierda y tras a la deerecha arrojarán sus lanzas en un momento del combate. Avanzando más hacia la derecha, el equipo deberá enfrentarse a un grupo de Hellhounds (primero dos y tras unos momentos se les unirá uno más). Tras avanzar más hacia la derecha aparecerán dos Hellhounds más, pero ésta vez avanzando desde la izquierda; en cuanto aparezcan en la pantalla se les unirá otro más desde la derecha Más hacia la derecha el equipo se encontrará con cuatro Goblins que atacarán acercándose corriendo desde la izquierda; de nuevo existe una posición (casi en el centro - verticalmente hablando - de la escalera) que permite dañar a los cuatro Goblins a la vez a medida que aparecen. Tras el combate contra los Goblins (cuidado con los que aparecen a la derecha de la pantalla arrojando piedras), más grupos de Elfos Oscuros (esta vez son dos por la izquierda y dos por la derecha), pero acompañados por Arqueros Elfos que aparecerán a la derecha, la izquierda, y ambos lados. Junto a los Elfos aparecerán algunos Hellhounds para que la fiesta se ponga interesante. La concentración de enemigos y de ataques en éste momento puede ser muy alta, así que un Mago secundario difícilmente podrá encontrar un momento mejor para "limpiar" la pantalla con una Nube Letal. Tras una serie de combates contra Elfos los enemigos huirán y dejarán de aparecer. El equipo simplemente puede esperar o desplazarse hacia la derecha para finalizar ésta parte del nivel. Al comenzar la segunda parte del nivel hay una buena cantidad de ORO y GEMAS, junto a dos cofres pequeños de METAL en la parte inferior de la pantalla (colocados estratégicamente de manera que no se ven al comenzar ésta segunda parte). Hay CUATRO trampas de peso justo encima de los dos montones de tesoro, cubriendo toda la zona. Los dos cofres están cerrados y no suelen contener trampa. El izquierdo contiene una llave (estupidez inmensa usar una llave para luego recuperarla...) mientras que el segundo siempre contiene una MEDALLA (Equipo Personal - Miscelánea). Continuando con el nivel y subiendo hacia arriba aparecerá una puerta rodeada de FUEGO HELADO; por el momento no se puede acceder a ella por lo que lo mejor es ignorarla. Más a la derecha habrá algunas zonas con Fuego Helado y una serie de sacos de ORO (mas una Daga de Plata, con trampas de LANZA a su alrededor para detener a los incautos. Ligeramente más hacia la derecha hay una puerta protegida con relámpagos que es mejor ignorar de momento. Abajo del todo (antes de llegar a las estatuas de Gárgolas hay tres o cuatro LIBROS y un PERFUME (xp.)... curiosamente sin trampa. Lo siguiente que hay son cuatro pedrestales con Gárgolas defendiendo una puerta protegida con TRAMPAS DE LLAMARADA en su versión helada. Caso de personajes luchadores lo mejor es ir de una en una; el Mago puede sacar a todas a la vez y colar un GOLPE DE RAYO o un INVERTIR GRAVEDAD bien colocado. NOTA: Es posible cruzar por la puerta que estaban defendiendo las GÁRGOLAS, simplemente pasando por "detrás" de las TRAMPAS DE LLAMARADA (pegarse lo más posible a la pared); en mi caso prefiero esperar y entrar después. Avanzando más hacia la derecha, el pasillo comenzará a "subir". Cuidado, ya que hay una serie de TRAMPAS de PESO en esa zona. Casi finalizando el nivel hay un cofre de METAL cerrado junto a una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA; el cofre contiene dos POCIONES de CURACIÓN y a veces un anillo u objeto arrojadizo. Al detenerse el "scroll" las trampas que antes protegían las dos primeras puertas desaparecerán pudiéndose acceder a ellas sin problema (Se puede volver al principio de esta zona sin ningún problema, una vez llegado al final). Las tres puertas las he numerado de IZQUIERDA a DERECHA, y contienen lo siguiente: PUERTA 1 -------- Ésta puerta da a una repisa (la forma recuerda MUCHO a aquellas repisas existentes en la Torre Sable, en D&D: Tower of Doom). La repisa está dividida en tres partes. El equipo comienza en la parte izquierda de la repisa. La zona central contiene un cofre pequeño de MADERA, que normalmente tiene ORO y una VARA de RAYO. Un ESCARABAJO GIGANTE da vueltas alrededor y actua de interruptor del primer grupo de TRAMPAS de LLAMARADA HELADA que bloquean el acceso. El cofre pequeño de la zona central no contiene trampa, y dentro hay un ANILLO DE DJIINI. Acceder al segundo cofre (zona de la derecha) ya es otra cuestión, puesto que el escarabajo que actua de interruptor no es visible a simple vista (está "fuera" de la pantalla). Lo mejor es apuntar Dagas, Martillos, etc a la zona central-superior de la repisa, y confiar en que algo acierte. El cofre, de todos modos, lo único que contiene es un HUEVO DE OSO LECHUZA, que no sirve de mucho para lo que queda de juego; el cofre suele contener una TRAMPA DE CAIDA DE ROCAS. PUERTA 2 -------- También se asemeja a una repisa, pero esta vez orientada hacia el lado contrario que la de la PUERTA 1; hay una serie de fuegos en la zona y dos Hellhounds rondando. Al final de la repisa, en el suelo, hay una VARA de FUEGO y una BOTELLA de EFREET PUERTA 3 -------- Ésta puerta conduce a una sala separada en dos por una valla. En la parte superior derecha hay un cofre de METAL rodeado de TRAMPAS de LLAMARADA HELADA. El cofre contiene el Escudo de Protección contra Muertos Vivientes; a mi entender no merece la pena tomarse la molestia de cogerlo. Bajando a la zona inferior de la sala el equipo se enfrentará a tres Gárgolas (dos arriba, y una tercera más abajo). Justo encima de una de ellas hay un grupo de sacos con ORO. Debajo de la valla, y pegado a su lado izquierdo, hay una llave. En la zona inferior derecha de la sala hay cuatro cofres de MADERA, dos arriba y dos abajo. En algunos casos tienen trampas, y en otros no. - COFRE SUPERIOR IZQUIERDO: Normalmente una llave; a veces también ORO - COFRE INFERIOR IZQUIERDO: Guanteletes de Poder de Ogro - COFRE SUPERIOR DERECHO : Botas de Velocidad - COFRE INFERIOR DERECHO : Anillo de Resistencia al Fuego Tras obtener todos los tesoros posibles, solo resta abandonar el nivel por la puerta de la derecha del todo. ---------------------------------------------------------------------------- _________________________ LEVEL 15: ARENA REVISITED _________________________ DIFICULTAD : N/A (ver DARK WARRIOR II) ENEMIGOS : ESQUELETO COFRES DE TESORO : 0 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : GUERRERO OSCURO II El nivel es el mismo al del enfrentamiento contra el Ezenhorden, salvo que esta vez el enemigo es el Dark Warrior II y grupitos de Esqueletos. ---------------------------------------------------------------------------- _________________________________ LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART _________________________________ DIFICULTAD : N/A (ver NAGPA, SYNN) ENEMIGOS : NO COFRES DE TESORO : 2 OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO HABITACIONES SECRETAS : 0 ENEMIGO FINAL : NAGPA ["OPCIONAL"], SYNN En la mayoría de los casos, el equipo se enfrentará a dos enemigos finales en éste nivel, el NAGPA y el SYNN. Durante el combate contra Nagpa hay dos cofres en las zonas izquierda y derecha de la pantalla (la pantalla recuerda a la del combate contra el Dragón Rojo, salvo que el suelo es de piedra y no hay rocas para protegerse del aliento de SYNN. El cofre izquierdo es fácil de abrir, pero el derecho va a ser bastante complicado. Ninguno de los cofres tiene trampa (sólo faltaría eso) El cofre izquierdo contiene una POCIÓN de CURACIÓN y un anillo (en caso de ser un Mago quien lo abra, el anillo es de CURACIÓN); el derecho contiene una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, y casi siempre otro ANILLO DE CURACIÓN. En algunos casos los cofres también contienen PERGAMINOS DE CONJURO Sin embargo, si se cumplen las siguientes condiciones... 1-. El equipo ha accedido al nivel SECRET UNDERWORLD 2-. Durante el combate contra TEL'ARIN & TEL'EROND, el equipo ha eliminado a Tel'Arin, y dejado vivo a Tel'Erond. ... antes de que el equipo acceda al nivel, se podrá contemplar una escena entre Tel'Erond y Nagpa, que resolverán sus diferencias a golpes (y, por cierto, el ataque que ejecuta Tel'Erond con el que elimina a Nagpa me recuerda a un golpe muy conocido de cierto Shotokan llamado Akuma salvo que con menos golpes...). Una vez eliminado Nagpa, SYNN se enfrentará a TEL'EROND y lo masacrará un poquito, por chulo... Sin importar que camino se haya tomado, el equipo deberá enfrentarse a SYNN sin remisón. Último combate del juego. Duro con ella. ============================================================================== ____________________ IX-. TIENDAS ____________________ A lo largo de una partida, tras finalizar determinados niveles el equipo tendrá la posibilidad de acceder a diversas tiendas para comprar material diverso y pociones de curación. A medida que va avanzando el juego los precios de los artículos contenidos en cada tienda se van encareciendo (aunque siempre hay ORO de sobra para comprar en cualquiera de ellas) De cada tienda indico los objetos disponibles, su precio, DONDE se encuentra la tienda (tras QUÉ nivel(es) determinado(s) y objetos que es conveniente comprar para el siguiente nivel (sin contar POCIONES de CURACIÓN). NOTA: Es posible dejar dinero (Gp) a otro jugador dentro de una tienda. Para ello hay que colocar las "manos" de los personajes casi superpuestas (la del jugador que va a dar dinero tiene que estar un poco mas abajo que la del jugador que va a recibir) y pulsar C o D. C -> Entrega 10 Gp. por "pulsación" D -> Entrega 100 Gp. por "pulsación" De esta manera, en un equipo que juegue de manera cooperativa no importa quien coja el dinero, puesto que siempre se podrá repartir una vez en las tiendas (siempre y cuando el jugador que lleva todos los ahorros del grupo no muera... XD). NOTA: Las POCIONES de CURACIÓN, y POCIONES de CURACIÓN EXTRA son finitas por lo que se debe tener cuidado en partidas de varios jugadores. Las pociones disponibles en una tienda siempre son X+1, donde 'X' es el número de jugadores en la partida. Las tiendas del juego son: ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 1 NIVEL [LEVEL 3A] [LEVEL 3B] PRECIOS ======= - FLECHA : 40 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 30 Gp. - DAGA ARROJADIZA : 20 Gp. - ACEITE DE ARDER : 20 Gp. - POCION DE CURACIÓN : 100 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - DAGA ARROJADIZA : x9 - ACEITE DE ARDER : x9 - MARTILLO ARROJADIZO : x9 ____________________________________________________________________________ >> TIENDA 2 NIVEL [LEVEL 5A] [LEVEL 5B] [LEVEL 5C] NOTA: A pesar de que - visualmente - la tienda del LEVEL 5C es distinta a la de los otros dos niveles, los precios son los mismos. PRECIOS ======= - FLECHA : 42 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 32 Gp. - DAGA ARROJADIZA : 25 Gp. - ACEITE DE ARDER : 25 Gp. - POCION DE CURACIÓN : 130 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER : x9 (Sólo si accede desde LEVEL 5A ó LEVEL 5B) ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 3 NIVEL [LEVEL 7] PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 80 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp. - DAGA DE PLATA : 50 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 50 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 200 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 - MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo va al LEVEL 8A) ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 4 NIVEL [LEVEL 8A] PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 85 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp. - DAGA DE PLATA : 55 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 250 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 - MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo se va a enfrentar al Dragón Rojo) ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 5 [A] [B] NIVEL [LEVEL 8B] NOTA: Únicamente es posible acceder a AMBAS tiendas si, al eliminar a la QUIMERA, el equipo responde SÍ a la pregunta que hace el GNOMO. A pesar de que el GNOMO comenta que la POCIÓN DE DISMINUCIÓN cuesta algo de dinero, a mí jamás me han cobrado nada... :). Una vez tomada la Poción el equipo podrá desplazarse sin impedimentos por la aldea gnoma. En la aldea, realmente no hay mucho que contar, ya que sólo está la TIENDA [A] y una posada. Es posible salir del pueblo desplazándose hacia la DERECHA. Para poder acceder a la TIENDA [A] (primer edificio del pueblo) es necesario ir antes a la POSADA (el edificio que tiene puertas como las de los SALOON del Oeste). Una vez dentro, NO es necesario hablar con nadie si no se quiere. Simplemente con salir de la posada ya se podrá acceder a la primera de las dos casas. NOTA: La TIENDA [A] no dispone de los objetos comunes al resto de tiendas, sino anillos, armas y varas... objetos realmente útiles. Al finalizar las compras en ésta tienda el equipo accederá automáticamente a la TIENDA [B] ** NOTA IMPORTANTE**: ¡¡ RESERVAR DINERO para la TIENDA [B] !! TIENDA [A] ---------- Ésta tienda dispone de tres pergaminos, cada uno de los cuales contiene un grupo de objetos determinados. De izquierda a Derecha, son: PRECIOS ======= [A] VARAS - VARITA DE PARALIZACIÓN : 800 Gp. - VARITA DE FUEGO : 1200 Gp. - VARITA DE HIELO : 1200 Gp. - VARITA DE RAYO : 1200 Gp. [B] ARMAS CUERPO A CUERPO - ESPADA BASTARDA : 1500 Gp. - MARTILLO DE GUERRA : 2500 Gp. - ESPADA A DOS MANOS : 6000 Gp. [*] - LUCERO DEL ALBA : 8000 Gp. [*] [*] Por defecto, la ESPADA A DOS MANOS y el LUCERO DEL ALBA no están a la venta. Para conseguir que el tendero acceda a venderlos, hay que pulsar sobre ellos (se pueden ver colgados sobre la repisa de atrás). NOTA: Puede ser complicado encontrar el punto exacto donde pulsar. Se encuentra en la zona derecha de ambas armas. Probad por ahí. [C] ANILLOS - ANILLO DE CURACIÓN : 1000 Gp. - ANILLO DE RAYO : 500 Gp. - ANILLO DE BOLA DE FUEGO : 400 Gp. - ANILLO DE LUZ CONTINUA : 500 Gp. NOTA: Es posible hacer que el tendero ponga a la venta "anillos infinitos", simplemente cerrando y volviendo a abrir el panel de anillos. EQUIPO RECOMENDADO ================== - VARA DE RAYO (Sólo Mago, principalmente si tiene intención de luchar contra el Dragón Rojo y/o las Salamandras. En otro caso no es necesaria. Asegurarse de que es la de 100 cargas) - MARTILLO DE GUERRA (Sólo Clérigo, si el equipo se lo puede costear) - ANILLO DE CURACIÓN (Los necesarios; conviene repartirlos entre los jugadores) - ANILLO DE RAYO (Siempre uno o dos si hay un Mago o Elfa en el equipo. En caso de no haber Mago/Elfa, 6 ó 7) TIENDA [B] ---------- PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 85 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp. - DAGA DE PLATA : 55 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 250 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 - MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo se va a enfrentar al Dragón Rojo) ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 6 NIVEL: [LEVEL OPCIONAL] (Sólo si se combate contra el Dragón Rojo) PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 85 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp. - DAGA DE PLATA : 55 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 275 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 7 NIVEL: [LEVEL 10A] [LEVEL 10B] [LEVEL 10C] NOTA: A pesar de que - visualmente - las tiendas son distintas, los precios son los mismos. PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 90 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 45 Gp. - DAGA DE PLATA : 65 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 60 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 300 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 ______________________________________________________________________________ >> TIENDA 8 NIVEL [LEVEL 13] PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 95 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 45 Gp. - DAGA DE PLATA : 65 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 65 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 325 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9 _____________________________________________________________________________ >> TIENDA 9 NOTA: Ésta es la última tienda del juego. PRECIOS ======= - FLECHA DE PLATA : 100 Gp. - MARTILLO ARROJADIZO : 50 Gp. - DAGA DE PLATA : 70 Gp. - ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 70 Gp. - POCION DE CURACIÓN EXTRA : 350 Gp. EQUIPO RECOMENDADO ================== - NINGUNO (Realmente no es necesario comprar ninguna clase de equipo en ésta tienda, ya que sólo resta el enfrentamiento contra SYNN, y - quizás - al NAGPA. ============================================================================== ____________________ X-. LISTADOS ____________________ Ésta zona pretende incluir todo tipo de listas con información acerca de distintos aspectos del juego. ______________________________________________________________________________ >> LISTADO DE XP. Indica la cantidad de xp. (puntos de experiencia) que proporciona cada enemigo del juego al ser eliminado. La lista está ordenada según la cantidad de xp. obtenida (de menor a mayor) NOTA: De los enemigos finales únicamente se proporciona la cantidad de xp. obtenida por FINISH, no por NICE FIGHT (que suele ser la mitad del FINISH). NOTA II: En los combates contra enemigos finales, el jugador que da el golpe de gracia obtiene el FINISH; y, en partidas de dos o mas jugadores, el jugador que mejor haya combatido (que no puede ser el que da el golpe de gracia) normalmente obtiene un NICE FIGHT como recompensa especial. ENEMIGOS NORMALES ----------------- * ZOMBIE : 10 xp. * ESCARABAJO G. : 100 xp. * ESCORPIÓN : 100 xp. * KOBOLD : 200 xp. * GOBLIN : 300 xp. * CARRO GOBLIN : 400 xp. * GNOLL ARQUERO : 500 xp. * GNOLL : 600 xp. * ESQUELETO : 600 xp. * OSO LECHUZA : 800 xp. * ELFO OSCURO : 1000 xp. * HELLHOUND : 1200 xp. * HOMBRE LAGARTO : 1200 xp. * GÁRGOLA : 2000 xp. ENEMIGOS FINALES ---------------- * WAR MACHINE : 10000 xp. * ARPÍA : 10000 xp. * NAGPA : 10000 xp.[1] * GUERRERO OSCURO : 15000 xp. * HOMBRE ESCORPIÓN : 15000 xp. * TEL'ARIN : 15000 xp. * OGREMASTER BROSS : 15000 xp.[2] * CONTEMPLADOR : 25000 xp. * MANTÍCORA : 25000 xp. * DRAGÓN VERDE : 30000 xp. * BESTIA DESPLAZADORA : 40000 xp. * LICH (DEIMOS) : 50000 xp. * DRAGÓN NEGRO : 50000 xp. * TEL'ARIN & TEL'EROND: 50000 xp.[3] * TEL'ARIN (II) : 50000 xp. * QUIMERA : 55000 xp. * SALAMANDRA (AMBAS) : 70000 xp. * EZENHORDEN : 80000 xp. * GUERRERO OSCURO II : 90000 xp. * SYNN : 500000 xp. * DRAGÓN ROJO : 700000 xp. [1] La MANTÍCORA proporciona 5000 xp., y el DRAGÓN NEGRO 50000 xp. si son eliminados ANTES de matar a NAGPA. [2] Si el equipo no es capaz de eliminar directamente al Ogre Master (cosa bastante dificil, por cierto), únicamente ganará 10000 xp. como NICE FIGHT (no obtendrá FINISH). [3] TEL'EROND otorga 45000 xp. al ser eliminado (aunque no se contabiliza en FINISH) ______________________________________________________________________________ >> LISTADO FINAL DE OBJETOS Al finalizar una partida de D&D: Shadow over Mystara, el juego mostrará un listado de TODOS los objetos disponibles en el juego. Los objetos que el equipo haya ncontrado aparecerán a color, mientras que los que NO HAYA encontrado se mostrarán en grís. Los objetos, por el orden en que aparecen en el listado final de objetos del juego (de arriba a abajo y de izquierda a derecha) son: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 LEYENDA ------- 1-. ESPADA CORTA 2-. ESPADA NORMAL 3-. ESPADA BASTARDA 4-. ESPADA A 2 MANOS 5-. ESPADA MALDITA 1 6-. ESPADA MALDITA 2 7-. ESPADA DE FUEGO 8-. ESPADA DE HIELO 9-. ESPADA DE RAYO 10-. ESPADA MATADRAGONES 11-. VENGADORA SAGRADA 12-. ESPADA LEGENDARIA 13-. HACHA NORMAL 14-. HACHA DE COMBATE 15-. MAZA 16-. MARTILLO DE GUERRA 17-. LUCERO DEL ALBA 18-. VARITA DE HIELO 19-. VARITA DE FUEGO 20-. VARITA DE RAYO 21-. VARITA DE PARALIZACIÓN 22-. BASTÓN NORMAL 23-. BASTÓN DE SERPIENTES 24-. BASTÓN DE PODER ELEMENTAL 25-. BASTÓN DE HECHICERÍA 26-. BASTÓN DE MAGO 27-. VARA DE FUEGO 28-. VARA DE HIELO 29-. VARA DE RAYO 30-. ESCUDO NORMAL 31-. ESCUDO DE FUEGO 32-. ESCUDO DE HIELO 33-. ESCUDO DE PROTECCIÓN C. EL MAL 34-. ESCUDO DE ESCAMAS DE DRAGÓN 35-. ANILLO DE PROYECTIL MÁGICO 36-. ANILLO DE BOLA DE FUEGO 37-. ANILLO DE RAYO 38-. ANILLO DE INVISIBILIDAD 39-. ANILLO DE POLIMORFISMO 40-. ANILLO DE CURACIÓN 41-. ANILLO DE LUZ CONTINUA 42-. ANILLO DE DJIINI 43-. ANILLO DE PROTECCIÓN 44-. ANILLO DE RESISTENCIA AL FUEGO 45-. ANILLO DE RECHAZAR CONJUROS 46-. ANILLO DE PROTECCIÓN C. EL MAL 47-. CASCO 48-. GORRO DE MAGO 49-. CAPA DE VIAJE 50-. CINTA DE PELO 51-. MITRA 52-. DIADEMA 53-. POCIÓN DE CURACIÓN 54-. POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA 55-. POCIÓN DE VELOCIDAD 56-. POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE 57-. POCIÓN DE DISMINUCIÓN 58-. FLECHA 59-. FLECHA DE PLATA 60-. FLECHA DE FUEGO 61-. MARTILLO ARROJADIZO 62-. ADEITE DE ARDER 63-. ACEITE DE ARDER FORIOSAMENTE 64-. DAGA ARROJADIZA 65-. DAGA DE PLATA 66-. BOTAS DE VELOCIDAD 67-. BOTAS DE AGARRE 68-. BOTAS DE LEVITACIÓN 69-. GUANTELETES DE PODER DE OGRO 70-. HUEVO DE OSO LECHUZA [OBJETO] 71-. BOTELLA DE EFREET 72-. CAPA DE LA BESTIA DESPLAZADORA 73-. OJO DE CONTEMPLADOR 74-. OJO DE LA BESTIA DESPLAZADORA 75-. PIEL DE LA BASTIA DESPLAZADORA 76-. ESCAMA DE DRAGÓN 77-. PIEL DE MANTÍCORA 78-. HUEVO DE OSO LECHUZA [EQUIPO] 79-. CUERNO DE DRAGÓN 80-. MEDALLA 81-. LLAVE 82-. ÁGATA 83-. RUBÍ 84-. GRANATE 85-. AMBAR 86-. DIAMANTE 87-. AGUAMARINA 88-. ÓPALO 89-. ESMERALDA 90-. ÓNICE 91-. COLLAR 92-. ORBE 93-. BRAZALETE 94-. BROCHE 95-. PENDIENTE 96-. GREBAS 97-. LIBRO 98-. PERFUME 99-. ESCULTURA ______________________________________________________________________________ >> LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA La mayoría de los enemigos dejan caer una serie de objetos al morir; si bien no son ni mucho menos exactos (es decir, no existe un goblin "A" que al morir siempre de el mismo objeto) pero siempre se mantienen dentro de un margen de objetos. Los listados vienen separados según el tipo de ENEMIGO. No es ni mucho menos exacto, pero puede servir de ayuda. NOTA: Es posible que algunos enemigos suelten más de un objeto. ENEMIGOS NORMALES ================= * KOBOLD * CARRO GOBLIN - No da botín - No da botín * ESCORPIÓN * ESCARABAJO GIGANTE - no da botín - No da botín * ESQUELETO * GOBLIN - No da botín - 1gp. - 2gp. * GNOLL * GNOLL ARQUERO - Oro (Monedas) - Oro (Monedas) - Aceite de Arder - Flecha - Joyas (no mas de 100xp.) - Joyas (No más de 100xp.) * ZOMBIE * OSO LECHUZA - Oro (Monedas) - Oro (Monedas/Saco pequeño plata) - Objeto arrojadizo - Objeto Arrojadizo - Pergamino de conjuro - Joyas (No más de 100xp.) * ELFO OSCURO * HELLHOUND - Oro (Monedas/saco pequeño) - Oro (Monedas) - Daga (normal o de plata) - Joyas (No más de 1000xp.) - Anillo (Objeto)(BF, PM) - Varita (Equipo)(cualquier tipo) - Anillo (Equipo) * HOMBRE LAGARTO * GÁRGOLA - Oro (Monedas) - Oro (Monedas) - Aceite - Objeto arrojadizo (raramente) - Joyas (No más de 100xp.) - Joyas/obj ex. (sin límite) - Pergamino de conjuros - Pergamino de conjuros - Anillo (Objeto) (cualquier tipo) - Anillo (Equipo) ENEMIGOS FINALES ================ Los enemigos finales siempre suelen dejar caer una cantidad de objetos variados de entre el siguiente: - Oro (normalmente monedas) - Objetos arrojadizos - Joyas/Objetos exóticos (normalmente hasta 5000xp.) - Anillo (Objeto) (Normalmente Proyectiles Mágicos o Bolas de Fuego) Aparte, algunos enemigos finales disponen de una serie de elementos específicos que PUEDEN dejar caer al morir o durante el combate: * WAR MACHINE * GUERRERO OSCURO - Ninguno - Ninguno * HOMBRE ESCORPIÓN * ARPÍA - Ninguno - Ninguno * TEL'ARIN * CONTEMPLADOR - Ninguno - Ojo de Contemplador * OGREMASTER BROSS * DRAGÓN VERDE - Ninguno - Escama de Dragón (¿según REGIÓN?) * MANTÍCORA * LICH - Piel de Mantícora - Ninguno * BESTIA DESPLAZADORA * DRAGÓN NEGRO - Piel de la Bestia Desplazadora - Escama de Dragón (¿según REGIÓN?) - Ojo de la Bestia Desplazadora * QUIMERA * DRAGÓN ROJO - Ninguno - Cuerno de Dragón * SALAMANDRA (Ambas) * TEL'ARIN & TEL'EROND - Ninguno - Ninguno * TEL'ARIN (II) * EZENHORDEN - Ninguno - Ninguno * GUERRERO OSCURO II * NAGPA - Ninguno - Ninguno * SYNN - Ninguno ______________________________________________________________________________ >> LISTADO DE LATROCINIO Yumm... por si alguien no lo sabe todavía, la Ladrona es capaz de "robar" objetos de los enemigos - tanto normales como finales - si "carga" contra ellos. No todos los enemigos disponen de objetos "robables", pero quienes sí que tienen SIEMPRE podrán ser robados. NOTA: Únicamente se puede robar una vez a un enemigo. En cuanto éste deje caer un objeto, ya no se podrá obtener otro diferente del mismo enemigo. NOTA: El robo no siempre funciona a la primera (sobre todo en los primeros niveles) ENEMIGOS NORMALES ================= * KOBOLD * CARRO GOBLIN - Daga (normal o de plata) - Nada * ESCORPIÓN * ESCARABAJO GIGANTE - Nada - Nada * ESQUELETO * GOBLIN - Nada - Oro (Monedas de plata) - Joyas (no más de 1000xp.) * GNOLL * GNOLL ARQUERO - Aceite de Arder - Flecha (normal o de plata) - Hacha de Mano * ZOMBIE * OSO LECHUZA - Oro (Saco pequeño de plata) - Oro (Saco pequeño de plata) - Huevo de Oso Lechuza (Equipo) * ELFO OSCURO * HELLHOUND - Oro (Monedas) - Aceite - Cinta de Pelo - Escudo de fuego * HOMBRE LAGARTO * GÁRGOLA - Oro (Monedas) - Pendiente - Joyas (No más de 100xp.) - Orbe - Orbe ENEMIGOS FINALES ================ Normalmente, a los enemigos finales es posible robarles el objeto especial que tienen y sueltan al morir y ser golpeados. En determinados casos, es posible incluso ROBAR el objeto, y luego obtener OTRO IGUAL al dejarlo caer el jefe final. * WAR MACHINE * GUERRERO OSCURO - Nada - Guantes de Poder de Ogro - Brazales * HOMBRE ESCORPIÓN * ARPÍA - Orbe (Hombre Escorpión Rojo) - Nada - Anillo de Rechazar Conj (H.E. Verde) * TEL'ARIN * CONTEMPLADOR - Espada Normal - Nada * OGREMASTER BROSS * DRAGÓN VERDE - Diadema (Ogre Master Amarillo) - Nada - Guanteletes de Poder de Ogro (Amar.) - Armadura para la Cabeza (Verde) * MANTÍCORA * LICH - Huevo de Oso Lechuza (Equipo) - Nada - Piel de Mantícora * BESTIA DESPLAZADORA * DRAGÓN NEGRO - Piel de la Bestia Desplazadora - Nada - Poción de Velocidad * QUIMERA * DRAGÓN ROJO - Bastón de Serpientes - Nada * SALAMANDRA (Ambas) * TEL'ARIN & TEL'EROND - Nada - Espada Normal (Tel'Arin) - Anillo p. c. el MAL (Tel'Erond) * TEL'ARIN (II) * EZENHORDEN - Espada Normal - Nada * GUERRERO OSCURO II * NAGPA - Orbe - Huevo de Oso Lechuza (Manticora) - Poción de Fuerza de Gigante * SYNN - Nada ============================================================================== __________________________ XI-. EQUIPOS DE PERSONAJES __________________________ Gran parte de la diversión de D&D: Shadow over Mystara proviene de la capacidad multijugador que éste dispone (aunque algunos nos quedamos con ganas de poder jugar SEIS a la vez...). Es posible formar equipos de hasta cuatro jugadores para combatir a la vez a las Fuerzas de la Oscuridad que tratan de destruir el mundo... (vamos, como siempre). Puesto que la cantidad de enemigos aumenta según el número de jugadores, y normalmente no es muy divertido jugar todo el mundo con los mismos personajes, los jugadores expertos en D&D:SoM suelen generar un equipo homogéneo siempre con la finalidad de acabar el juego con UN SOLO CRÉDITO. Los equipos tienen una DIFICULTAD para finalizar el juego y una EXPERIENCIA para jugarlos correctamente (un equipo puede tenerlo muy fácil para acabarse el juego... pero sólo si se sabe jugar los personajes correctamente). Obviamente, no voy a poner todas las combinaciones posibles, sino simplemente las más conocidas y usadas. Las abreviaturas son: [GUE] Guerrero [MAG] Mago [ENA] Enano [ELF] Elfa [LAD] Ladrona [CLE] Clérigo ______________________________________________________________________________ >> DOS JUGADORES Los equipos de dos jugadores son (desgraciadamente) muy comunes en los salones de arcade (quienes hoy en día únicamente suelen disponer de una máquina con dos mandos dedicada a Mystara). Los equipos más comunes de dos jugadores son: 1-. [GUE] - [MAG] (Sword & Sorcery TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [**---] Probablemente el equipo más básico de dos jugadores; el funcionamiento es bastante simple: mientras que el Guerrero se ocupa principalmente de los enemigos INTER-NIVEL, el Mago se convierte en el BOSS-KILLER, reservando la mayor parte de su arsenal mágico contra éstos enemigos. En caso de jugadores con diferente experiencia en el juego, normalmente es el jugador con menos experiencia quien se ocupa del Guerrero, mientras sigue las instrucciones del jugador con más experiencia, quien se ocupa del Mago. NOTA: En algunos casos (sobre todo durante los primeros niveles), Guerrero y Mago deben trabajar en equipo para eliminar a los jefes finales. Esto es porque el Mago aún no produce suficiente daño con sus conjuros (o no dispone de los suficientes) como para eliminar él solo a los enemigos finales. * MODIFICACIÓN 1: [ENA] - [MAG] (Axe & Sorcery TEAM... XD) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [***--] Esta variación añade un mayor potencial de ataque y de daño rápido, pero a cambio necesita de jugadores más experimentados (ya que el Enano es menos manejable que el Guerrero; hay que saber usarlo) * MODIFICACIÓN 2: [LAD] - [MAG] (Special "truqueros" TEAM) DIFICULTAD [**---] (truco) ó bien [****-] EXPERIENCIA [***--] (truco) ó bien [****-] Esta variación esta pensada para emplear el "bug" del juego denominado "HIGHLANDER MODE". Básicamente basta con conseguir llegar mas o menos vivos al nivel de SKYSHIP (Skies Over Aengmore)... el resto es fácil. Caso de no emplear el bug, el juego se complica ligeramente, y requiere de jugadores experimentados para poder llevarlo a buen puerto. 2-. [ELF] - [ELF] (Forest -Gump- TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [****-] Ésta es una combinación dentro de lo que cabe, bastante común. La Elfa es un personaje capaz de emplear tanto ataques físicos como mágicos. No es ni mucho menos tan buena como el Guerrero en cuant a ataque físico, ni como el Mago en cuanto a ataques mágicos, pero se defiende. La dificultad para finalizar el juego así no es excesiva, pero ambos jugadores deben saber desenvolverse por sí mismos en los combates; no pueden esperar que el compañero les saque de apuros, sino que deberán hacerlo ellos mismos. Los primeros enemigos finales pueden causar problemas, pero a partir del TEL'ARIN no deberían ser ya muy difíciles. * MODIFICACIÓN 1: [GUE] - [ELF] (Tarzan & Jane's TEAM) DIFICULTAD [****-] EXPERIENCIA [***--] El poder ofensivo contra enemigos normales mejora, pero a cambio se complicarán algunos combates contra enemigos finales. De todos modos, un Guerrero siempre será el personaje para "novatos". El Lich puede causar más de un problema... 3-. [MAG] - [CLE] (Divine Power, Arcane Power TEAM) DIFICULTAD [**---] EXPERIENCIA [****-] Sin lugar a dudas, la combinación preferida (y jugada) para jugadores con experiencia en el juego que simplemente quieren acabarse el juego para pasar el tiempo (más o menos 1:10' de tiempo de juego si no se avanza muy rápido) El Clérigo suele ser seleccionado por el jugador con menos experiencia aunque en muchos casos se rifa (ya que ambos jugadores van a la par). El Mago puede ser cualquiera de ellos, pero en caso de verdaderos expertos éste suele ser el Mago secundario, principalmente por su Cloud of Kill (para limpiar determinadas zonas "por la vía rápida") En mi caso (personalmente), los conjuros de Nv4 SIEMPRE suelen ser para el Mago. Otros jugadores prefieren que los reciba el clérigo, para tener más poder de curación (que en mi caso casi nunca suele hacer falta) * MODIFICACIÓN 1: [ELF] - [CLE] (Divine Nature TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [****-] Puede parecer tontería, pero no lo es. si bien se obtiene más poder de ataque a base de castañas calentitas, la Elfa no tiene poder suficiente para convertir los combates contra algunos enemigos en un paseo por el campo... 4-. [MAG] - [MAG] (No Mercy TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [*****] Con MUCHO, mi 2P favorito... :) Realmente simple, pero para expertos de verdad... los primeros niveles de juego pueden ser bastante complicados para personajes que no sepan valerse por sí mismos, pero un jugador que realmente conozca al Mago Verde puede hacer de Servicio de Limpieza si las cosas se ponen feas. El objetivo es bastante sencillo. Uno de los dos Magos (normalmente el Mago principal, o "el Negro")es el ocupado de "reservarse" para enemigos finales, mientras que el Mago secundario ("el Verde") tiene una mayor libertad para dar rienda suelta a sus instintos pirómanos/asesinos. En esta clase de partidas, ambos jugadores deben saber jugar en solitario. Su vida es muy corta, y los ataques de los enemigos hacen bastante daño. Exceptuando las "limpiezas de pantalla" ocasionales del Mago destinado a ello, cada cual debe valerse por sí mismo. La desventaja de la debilidad de los magos se solventa con la abrumadora "potencia de fuego" que pueden soltar ambos en determinados momentos. Por defecto ambos magos tratarán de llegar al enemigo final sin utilizar conjuros, pero si es necesario normalmente se suelen emplear algunos para eliminar a muchos enemigos juntos, o por lo menos dañarlos de manera elevada. Los conjuros inter-nivel más comunes son: * PROYECTILES MÁGICOS * GOLPE DE RAYO * NUBE LETAL * INVERTIR GRAVEDAD Dos jugadores que sepan controlar a sus personajes ni siquiera tendrán necesidad de lanzar éstos conjuros, salvo en momentos ocasionales. Lo más divertido de jugar éste modo es que ambos jugadores se pueden "picar" (en mi caso lo hacíamos) para: A) Ver quien acaba con más xp. (ya que ambos tienen las mismas opciones) B) Ver quien obtiene más criticos a lo largo del juego... :) ______________________________________________________________________________ >> 3 JUGADORES 1-. [GUE]/[ENA] - [CLE] - [MAG] (RPG Gamers TEAM) DIFICULTAD [**---] EXPERIENCIA [***--] Probablemente el equipo "básico" para tres jugadores que no conozcan muy bien el juego. El más novato controla un Guerrero, mientras que los más experimentados se ocupan de los usuarios mágicos. Caso de emplearse un Enano, el jugador que lo seleccione debe ser algo mas experimentado. El equipo está muy equilibrado en cuanto a poder de ataque durante los niveles y contra los enemigos finales. NOTA: El Mago escogido normalmente suele ser el principal ("negro"), ya que los pergaminos de conjuro de Nv4 se los suele llevar el Clérigo, y los de Nv5 el Mago. De esta manera ambos usuarios mágicos se reparten los conjuros. 2-. [GUE]/[ENA] - [ELF] - [MAG] (Lightning Axe TEAM) DIFICULTAD [**---] EXPERIENCIA [****-] Muy divertido de jugar, aunque requiere de más experiencia. El Guerrero o Enano se ocupa de la mayoría de enemigos inter-nivel; el Mago de la mayoría de los Enemigos Finales, y la Elfa da soporte a ambos (normalmente actua como "guardaespaldas" del Mago) Los conjuros de la Elfa son "prescindibles" (esto es, la Elfa tiene vía libre para lanzarlos en cualquier momento que considere oportuno, sin tener que reservarlos para enemigos finales - aunque es conveniente que guarde alguno -) 3-. [ENA] - [LAD] - [MAG] (Money, Money, Money TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [****-] Este equipo probáblemente acabará con la mayor cantidad de dinero del juego. Entre el Enano y la ladrona (aparte de ocuparse de la mayor parte de enemigos normales) pueden abrir absolutamente TODOS los cofres que se encuentren durante la aventura. La gran resistencia del Enano, y la velocidad de la Ladrona los convierten en una pareja muy dañina, capaz de eliminar a la gran mayoría de enemigos normales en unos instantes. Con el Mago para ocuparse de algunas limpiezas por la vía rápida, y para eliminar a los enemigos finales, se convierte en un equipo muy equilibrado. 4-. [GUE]/[LAD] - [ENA] - [ENA] (A saco, Paco TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [****-] Lo he visto jugar a veces (y lo he jugado a veces). Se basa en la fuerza bruta, pura y dura, para finalizar el juego. si el Lich no se pone demasiado pesado, es realmente divertido de jugar. Los enemigos normales no tienen nada que hacer contra éste equipo. Sólo algunos jefes finales se pueden poner un poco tontos, pero ni siquiera eso suele bastar. Si el equipo no combate contra el Dragón Rojo (aunque si se fían de si mismos es posible intentarlo), y la ruta que toman es la de los niveles que mejor conocen y más sencillos les resultan tienen MUCHAS posibilidades de finalizar el juego o, al menos, llegar hasta NAGPA. ______________________________________________________________________________ >> 4 JUGADORES 1-. [GUE]/[ENA] - [ENA]/[LAD]/[ELF]/[MAG] - [CLE] - [MAG] (Vaguada's Team) DIFICULTAD [**---] EXPERIENCIA [***--] Equipo más común de cuatro jugadores. Dos de los personajes tienen buena capacidad para eliminar a los enemigos normales, un Clérigo que se encarga de curar a personajes heridos y ejercer de "guardaespaldas" del Mago y un Mago para eliminar enemigos finales. Los jugadores novatos se pueden ocupar de los personajes combatientes, mientras que los mas experimentados se ocupan de los usuarios mágicos. Este era el equipo más común que empleabamos cuando jugábamos cuatro jugadores, allá por el '96/'97, en los recreativos de La Vaguada. 2-. [ELF] - [ELF] - [MAG] - [MAG] (Ars Magica TEAM) DIFICULTAD [*----] EXPERIENCIA [*****] Equipo para expertos, se basa en parejas Mago-Elfa, con las elfas ejerciendo de "guardaespaldas", cada una de un Mago. Teniendo en cuenta el abrumador poder ofensivo a nivel mágico que ostenta éste equipo, exceptuando los clásicos conjuros de reserva para enemigos finales (normalmente TORMENTAS DE HIELO e INVOCAR ELEMENTAL) no suele pasar un minuto de juego sin que alguien lance algún conjuro dañino. Los jugadores que habitualmente juegan con éste equipo suelen ser unos sádicos que se lanzan BOLAS DE FUEGO los unos a los otros mientras se ríen de manera demencial.... Me encanta; mi favorito de todos. :) Con este equipo... ¿quién necesita un clérigo? 3-. [GUE]/[LAD] - [GUE]/[ENA] - [ENA] - [LAD] (HansenSinos TEAM) DIFICULTAD [***--] EXPERIENCIA [****-] Prácticamente el contrario al conjunto anterior. Éste equipo se basa en la fuerza bruta, pura y dura, para finalizar el juego. La variante [LAD] - [LAD] - [ENA] - [ENA] se basa en la VELOCIDAD de eliminación de enemigos (la potencia de ataque físico y de COMBOS es brutal), mientras que la variante [GUE] - [GUE] - [ENA] - [ENA] se beneficia de ser el equipo con mayor vida y resistencia de todos. Otras versiones de éste equipo son mezclas de las dos principales. ============================================================================== ____________________ XII-. KAILLERA ____________________ Para quien no lo sepa aún, Kaillera permite dar soporte para jugar en red a aquellos emuladores que incluyan un pequeño código en su interior. Entre los emuladores que tienen soporte para Kaillera se encuentran determinadas versiones del MAME (Multiple Arcade Machine Emulator), el Gens (emulador muy rápido de la Sega MegaDrive) y alguno de la Nintendo 64, de cuyo nombre no me acuerdo (ni quiero acordarme). Como dije mas arriba, uno de los emuladores que soporta Kaillera es el MAME, emuladore de máquinas de Arcade que desde hace poco tiene soporte para los juegos de CPS2 que van apareciendo. Otros emuladores con soporte Kaillera son el KAWAKS (que no está nada mal), el Final Burn Alpha (Foreverrr!!!!), y el Nébula (mu majo, de aqui, de la Spain... pero mejor que tengas de PIII a 700 o más, porque si no...) ¿Que significa esto?, pues principalmente que SE PUEDE JUGAR a D&D:SoM en RED (y curiosamente D&D:SoM es el juego MAS jugado en Kaillera... ¿por que será?) La página oficial de KAILLERA es: WWW.KAILLERA.COM PROBLEMAS --------- Si bien no todo en Kaillera es un río de gloria. Hay que tener en cuenta que las máquinas de Arcade (obviamente) no estaban previstas para jugar en red, así que los jugadores se van a encontrar con algunos problemas: * El PING: El PING es el tiempo en milisegundos (es decir, que si se tiene un PING de 1000, se tarda un segundo desde que se da una orden al servidor hasta que éste nos devuelve la respuesta) que tarda un paquete de información en salir desde nuestro equipo al servidor, y regresar. Las máquinas de Arcade no estaban previstas ni mucho menos para trabajar con PING, por lo que el resultado es que gente con un PING alto (300+) se van a encontrar con que las ordenes que proporcionan a sus personajes llegarán mal o tarde, y que los ataques especiales se convertirán en algo complicado de hacer. Por defecto, no es recomendable jugar con un PING de 250 o superior. * Las versiones actuales de KAILLERA no disponen de soporte (de momento) para que dos jugadores puedan jugar desde un mismo equipo, a la vez que por red con otras personas. Esto se debe a que por defecto el sistema de KAILLERA asigna a TODOS los jugadores como PLAYER1 (La configuración de teclas para jugar debe ser la de Player uno, el resto de teclas para otros jugadores no funcionan). Es el propio KAILLERA quien asigna la combinación de teclas de cada PLAYER1 a los player 2, 3 ó 4 una vez dentro del juego. * Quien haya jugado a MAME se habrá dado cuenta que requiere de una máquina muy potente para poder jugar "bien" a juegos de gran tamaño. Normalmente el sistema trata de mostrar un numero constante de 50-60 FPS (Frames Per Second), que básicamente es el número de veces que el juego actualiza los gráficos que aparecen en pantalla cada segundo. Si un equipo no es lo suficientemente potente como para poder mostrar TODAS las actualizaciones en un segundo, lo que hace el emulador es "saltarse" algunas para mantener la velocidad de juego (lo que se traduce en que el juego parece que va "a saltos" en terminados momentos - esto es conocido como FRAMESKIP -). Si se juega únicamente en solitario (sin red), es posible configurar el emulador para que el sistema muestre TODAS las actualizaciones de pantalla (sin saltarse ninguna) a costa de la velocidad de juego. Para jugar en red, de momento, eso no es posible por lo que equipos lentos tendrán un juego con FrameSkip. La causa es que Kaillera debe mantener una NETSYNC para todos los jugadores, y emplea el máximo de FPS permitido por el juego. Dos jugadores con distintos niveles de FrameSkip en sus máquinas provocarían una DESYNC (desincronización), lo que puede provocar que se pierda la conexión con los demás. Se desconoce si se incluirá en un futuro una posibilidad de reducir los FPS para todos los equipos de una partida. * Ya dentro del juego, otro de los principales problemas es la COMUNICACIÓN entre los jugadores. En las máquinas arcades eran comunes las frases como: - "Cúrame de una p. vez, Clerigo cabrón!!!!" - "Desgraciaooooo, ese cure era míooo!!!" - "¿Pero quieres tirar los aceites ya?" - "Ayudaaaaa, que me curteeeeen!!!!" ... que solían durar lo que el dueño del local tardara en cabrearse y echar a patedas a esa panda de indeseables... Obviamente, en un emulador donde los jugadores pueden estar a miles de kilómetros de distancia unos de otros no es posible este tipo de comunicación entre ellos, por lo que la única manera es mediante un pequeño sistema de chat que kaillera ha incorporado. Para emplearlo, dentro de MAME simplemente se debe pulsar la tecla 'T', escribir el mensaje y pulsar ENTER. Pero tened en cuenta que tendréis las manos ocupadas escribiendo mientras el juego continua; es conveniente encontrar un sitio tranquilo para chatear con los demás o dar instrucciones. VENTAJAS -------- Una vez explicado (casi) todo lo malo de KAILLERA... bueno, algo tiene que tener de bueno, ¿no? * Soporte para el MÁXIMO de jugadores en un juego. A pesar que las versiones actuales de KAILLERA muestran en pantalla un WAITING o un PLAYING con un máximo de (2) dos permitido en la pantalla de CHAT es posible, en juegos de tres jugadores o más, el que juegue el máximo permitido por el juego. Simplemente haced caso omiso del límite y entrad los jugadores que queráis. Esto es, es posible jugar 4/2 a Mystara o juegos con soporte para 3+ jugadores sin problema. * Es posible que cualquier persona FUNCIONE como servidor. Para ello sólo tiene que descargar una pequeña aplicación y ejecutarla. Como ventaja añadida, una persona que se conecte a su propio servidor tendrá un PING de 1 ó 2 a lo sumo... :) Aparte, es posible crear servidores OCULTOS, de manera que solo la gente que conozca la dirección IP del mismo pueda entrar. De esta manera se pueden crear servidores privados D&D:SOM BAJO KAILLERA --------------------- Con la inclusión del sistema de red, el sistema de comunicación con los otros jugadores ya no funciona a nivel verbal, y en muchos casos, la gente no puede dedicarse a chatear en medio de los combates; lo que sí he podido comprobar es que se continua empleando parte del "lenguaje por signos" cuando se quiere comunicar una cosa a otros compañeros. Éste "lenguaje" de signos en D&D:SoM no es ni mucho menos universal, pero es posible que los jugadores expertos lo reconozcan: * Signo de AYUDA ó ATENCIÓN (Sólo 3/4 jugadores): El signo más conocido para solicitar ayuda o atención es pulsar repetidamente el botón START. Esto hace que la pequeña barra de Dungeons & Dragons cambie a la del inventario de Equipo Personal y viceversa. Para el resto de jugadores es bastante fácil ver que algo está cambiando intermitentemente, y como la barra está debajo (o encima) del retrato de personaje, saben quién pide ayuda. NOTA: Sólo en versiones Americanas/Europeas. las versiones japonesas suelen tener el botón START actuando como botón'D', y el equipo personal se suele ver constantemente Normalmente equivale a "Cúrame de una p.vez, Clérigo cabrón!!!!" ,ya que se suele hacer principalmente cuando un jugador está gravemente herido. * Signo de COGER, ABRIR...: Normalmente empleado por MAGOS, consiste simplemente en "atacar" repetidamente un objeto o cofre a una distancia prudencial. Se suele emplear con el Signo de Atención. Para mas de dos jugadores, muchas veces también se "golpea" al jugador que lo debe hacer. * Signo de COLOCAR/EQUIPAR: La manera de avisar al resto de jugadores de que se deben equipar con un determinado objeto (principalmente Aceites de Arder Furiosamente) suele ser la de equiparse uno mismo con ellos, llamar la ATENCIÓN del resto, y entonces abrir y cerrar repetidamente la ventana de inventario con el objeto a equiparse en la parte superior. ============================================================================== __________________________ XIII-. BUGS Y CURIOSIDADES __________________________ Aqui adjunto trucos y curiosidades detectadas en la MÁQUINA RECREATIVA (1ª versión), que es por el momento la emulada. CAPCOM sacó una REVISIÓN 1 de D&D:SoM, que reparaba prácticamente todos estos problemas; sin embargo, lamentablemente todavía no existe un DUMP conocido de esa Revisión. :( _______________________ * NOMBRES DE PERSONAJES _______________________ En la mayoría de RPG's de Fantasía la gente ha caido en la tentación de añadir nombres conocidos a sus personajes. Nombres como CONAN, KULL, GANDALF, RAISTLIN, ROBIN... son por desgracia, muy conocidos. CAPCOM ha decidido evitar esto (en parte) creando un sistema de nombres bastante curioso, lo que hace que los jugadores, por lo menos traten de obtener un nombre "interesante". Lamentablemente, la gente no ha apreciado en exceso esto, y seguirá habiendo innumerables personas que llamen 'C' a sus personajes... :) Al final del preludio-LEVEL1, existirá la posibilidad de seleccionar un nombre para el personaje (con un máximo de SEIS caracteres); dependiendo del nombre que se escriba, la máquina proporcionará un determinado objeto al jugador de manera gratuíta. El sistema en que se basa CAPCOM para entregar los objetos es un sistema de puntuación. Cada letra o símbolo tiene asignado un valor determinado; para averiguar el objeto obtenido, simplemente se suman todos los valores, y se continúan sumando entre sí hasta que el resultado sea un número entre 0 y 9. La tabla de valores es: VALOR [0] (Type A) --> A F K P U Z VALOR [1] (Type B) --> B G L Q V VALOR [2] (Type C) --> C H M R W VALOR [3] (Type D) --> D I N S X VALOR [4] (Type E) --> E J O T Y VALOR [5] (Type F) --> 0 5 I* VALOR [6] (Type G) --> 1 6 II* & VALOR [7] (Type H) --> 2 7 III* ' '** VALOR [8] (Type I) --> 3 8 - VALOR [9] (Type J) --> 4 9 ! ? * I, II y III son numeros romanos ** por ' 'me refiero al ESPACIO en BLANCO (pulsar la tecla que pone SPACE). Hay que tener en cuenta que es necesario tener, al menos, una letra o símbolo antes y al menos otra letra o símbolo después. Los pasos a dar son: PASO 1-. Una vez se tiene el nombre, se suman todos los valores de cada letra. PASO 2-. Si el número final es mayor a 9, se descomponen decenas y unidades como si fueran números por separado. Por ejemplo, utilicemos el nombre MORIAH: M[2] - O[4] - R[2] - I[3] - A[0] - H[2] PASO 1-. [2] + [4] + [2] + [3] + [0] + [2] = 13 (13 es mayor que 9, por lo que vamos al PASO 2) PASO 2-. [13] --> [1] [3] --> [1] + [3] = 4 (El valor final del nombre MORIAH es 4, y por lo tanto su Type es 'E') Los objetos obtenidos según el nombre son: Type A --> Medalla Type B --> Botas de Velocidad Type C --> Armadura para la Cabeza Type D --> Anillo de Protección Type E --> Anillo de Resistencia al Fuego Type F --> Anillo de Rechazar Conjuros Type G --> Guanteletes de Poder de Ogro Type H --> Pendiente (Elfa), Vara de Fuego (Mago), Broche (Clérigo, Ladrona) Grebas (Guerrero, Enano) Type I --> Vara de Hielo (Mago), Brazalete (El resto) Type J --> Vara de Rayo (Mago), Collar (elfa), Orbe (El resto) Los dos "Types" más recomendados para cada personaje (por orden de prioridad) son: LADRONA : Type C, Type I ENANO : Type C, Type I ELFA : Type C, Type H GUERRERO : Type C, Type I MAGO : Type C, Type J CLÉRIGO : Type C, Type I ------------------------------------------------------------------------------ __________________ THE GLITCH __________________ "THE GLITCH" probablemente sea el bug más conocido en D&D:SoM. Éste "bug" otorgaba invulnerabilidad parcial a determinados personajes, con el coste de que no se podían coger determinados objetos de EQUIPO personal, ya que si no la máquina se colgaba. Aparte, si THE GLITCH se hacía mal, SIEMPRE se colgaba la máquina al finalizar una partida. THE GLITCH no funciona con cualquier personaje, sino únicamente con tres de ellos: LADRONA (principal), GUERRERO (secundario) y ENANO (secundario). Para realizar THE GLITCH, hay que seguir los siguientes pasos: 1-. Escoger uno de los personajes arriba mencionados: * LADRONA (Principal) [MORIAH] * GUERRERO (Secundario) [JARRED] * ENANO (Secundario) [HENDEL] 2-. Completar el LEVEL 1: DESCENT FROM BROKEN LANDS 2-. Cuando se vaya a seleccionar un nombre para el personaje, escoger la opción NAME, que pone un nombre por defecto a los personajes (el nombre se puede ver más arriba, entre corchetes). El cursor se desplazará hacia la opción END. 3-. Desplazar el cursor hasta la LETRA indicada, dependiendo del personaje: * LADRONA : Letra "A" * GUERRERO : Letra "B" * ENANO : Letra "A" 4-. Pulsar 71 veces el botón de ataque; un numero superior puede colgar la máquina al finalizar el juego, y un número inferior puede hacer que THE GLITCH no funcione. Se puede comprobar que THE GLITCH está realizándose correctamente si el contador de tiempo no es capaz de bajar de los 9 segundos. 5-. Pulsar el botón START. A partir de éste momento, los personajes mencionados deberían disponer de invulnerabilidad ante cualquier ataque que no fuera: - MORDISCOS (Hellhound, Beholder, Dragón Rojo, Synn...) - DEGLUCIÓN (Ezenhorden) - ALIENTO (Dragón Rojo, Synn) - ESPADA LEGENDARIA MALDITA (Al golpear con ella) Por otra parte, no se pueden recoger las siguientes piezas de EQUIPO PERSONAL, ya que si no, la máquina se bloquea: - ARMADURA PARA LA CABEZA - ESCUDOS - MISCELÁNEA NOTA: Dependiendo de la cantidad de pulsaciones dobre la letra "A" ó "B", el Equipo Personal que se puede o no recoger aumenta o disminuye. Por defecto evitad coger cualquier cosa que no sean ANILLOS/VARAS y ACCESORIOS. Otras ventajas son que el inventario del personaje se llena con los determinados objetos, que normalmente tienen un buen precio en las tiendas; a pesar que en el inventario aparece como VACÍO, realmente los objetos están allí. Esto, otorga una serie de ventajas y desventajas: - En el caso del GUERRERO y del ENANO, éstos pierden el slot del ESCUDO, que queda libre (a pesar de que pueden seguir cubriéndose con él mediante el comando A ++ iz. - En el caso de la Ladrona, ésta pierde su Honda, lo que la impide lanzar piedras. NOTA: THE GLITCH está testeado y probado en la RECREATIVA Original, no en emulador; al parecer, dependiendo del tipo de emulador que se emplee de su versión,... THE GLITCH produce efectos "curiosos". Los resultados de THE GLITCH en un emulador pueden ser desde satisfactorios hasta absolutamente catastróficos (normalmente lo primero... XD). Usad THE GLITCH bajo vuestro propio riesgo. Incluso han aparecido versiones de THE GLITCH para emulador que al parecer dan objetos infinitos de todo tipo, etc... NOTA II: THE GLITCH ya no es funcional en la REVISIÓN 1 de D&D:SoM ______________________________________________________________________________ >> HIGHLANDER MODE Highlander Mode permite a cualquier MAGO y cualquier LADRONA obtener una invulnerabilidad similar a la de THE GLITCH, pero sin los problemas de coger EQUIPO PERSONAL que éste presentaba. Para obtener el HIGHLANDER MODE, hay que realizar los siguientes pasos 1-. Se requiere a un MAGO y una LADRONA en el equipo. 2-. Ambos personajes deben tener su ARMADURA PARA LA CABEZA. Normalmente, a estas alturas del juego, únicamente es posible obtener éste EQUIPO mediante los NOMBRES de personaje (Ver al principio de ésta sección) 3-. Alcanzar el LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE 4-. En éste nivel, aparecerán dos grupos de tres Elfos Oscuros; la LADRONA debe robarles hasta que uno de ellos deje caer una [CINTA DE PELO] (Que normalmente emplea la Elfa como ARMADURA PARA LA CABEZA) 5-. Empleando la CINTA DE PELO como intermediario, LADRONA y MAGO deben intercambiar sus Sombreros, de manera que la Ladrona se quede con el SOMBRERO DE MAGO, y el Mago se quede con la CAPA DE VIAJE. 6-. A partir de éste momento, la vida se reducirá normalmente, pero al llegar a una determinada cantidad, únicamente bajará PIXEL a PIXEL, sin importar el ataque recibido siempre que no sea uno de los siguientes, que causan un daño normal: - MORDISCOS (Hellhound, Beholder, Dragón Rojo, Synn...) - DEGLUCIÓN (Ezenhorden) - ALIENTO (Dragón Rojo, Synn) - ESPADA LEGENDARIA MALDITA (Al golpear con ella) ______________________________________________________________________________ >> CONJUROS DE NV8-NV9 En la primera versión de D&D:SoM, estos conjuros no funcionan, a causa de un "bug" que tiene el juego. La causa de éste "bug" es que en el RPG real, éstos conjuros son de Nv9, en vez de Nv8; al crear CAPCOM la matriz de conjuros los añadió al juego como conjuros de Nv9, pero a la hora de crear los pergaminos y el incremento de conjuros por nivel, éstos se añaden a la "celda" 8 de la matriz, en vez de a la "celda" 9: NV. DE CONJURO : 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º MATRIZ DE CONJUROS: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][XX][ ] --> Los pergaminos y el incremento de conjuros se añaden aquí, en vez de donde deberían. La única manera, sin "CHEATear", de poder ejecutar éstos conjuros, es en una partida con al menos dos jugadores. El Mago debe morir a PROPÓSITO en el combate contra el Synn y, SIN CONTINUAR (esperar a que el contador de Continue llegue a 0), unirse de nuevo al equipo. En éste momento sí que se le proporcionará un conjuro de Nv9 Existe una REVISION 1 del juego D&D:SoM que subsana éste fallo, sin embargo por el momento no está dumpeada. ============================================================================== ________________________________ XIV-. FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES) ________________________________ En esta sección recopilaré de manera breve algunas cuestiones que se han hecho repetidas veces en partidas de Mystara. El 99% de las preguntas están resueltas en otras partes del FAq, así que... tomad esta sección como un manual de curiosidades y primeros auxilios... :) ______________________________________________________________________________ 1-. ¿CUANTAS ESPADAS MALDITAS HAY EN EL JUEGO? ¿DONDE ESTÁN? ¿CÓMO SE QUITA LA MALDICIÓN? En total hay DOS (2) Espadas Malditas en el juego: * La Espada Maldita (Holy Avenger) se encuentra en el nivel 5A: THE FOREST OF DESPAIR, en la HABITACIÓN SECRETA 5 Para eliminar su maldición es OBLIGATORIO que haya un clérigo en el equipo; éste debe TRATAR de coger la Espada Maldita 8 veces. Al octavo intento, la maldición desaparecerá y la Espada se convertirá en una Vengadora Sagrada * La Espada Maldita (Sword of Legend) se encuentra en el nivel 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL, en el primer rellano (a la izquierda) Para eliminar su maldición hay que blandirla aproximadamente 45 veces. (Por blandir entended golpear con ella, aunque sea al aire) ______________________________________________________________________________ 2-. HE LLEGADO A MI ARCADE HABITUAL Y ME HE ENCONTRADO LA MÁQUINA BLOQUEADA EN LA PANTALLA QUE LISTA LOS OBJETOS, (AL ACABARSE EL JUEGO) ¿POR QUE? Simplemente porque alguien ha jugado anteriormente empleando el BUG llamado "THE GLITCH" y ha pulsado veces de más el botón correspondiente. Avisa al encargado o rebota la máquina a mano si no está cerca (casi mejor lo segundo, porque hubo una temporada que los encargados estaban TAN hasta las narices de gente que usaba el truco que apagaban la máquina y decían que estaba estopeada). ______________________________________________________________________________ 3-. HE VISTO A GENTE A LA QUE LOS GOLPES NO LES HACÍAN NADA DE DAÑO, O MUY POCO... ¿POR QUÉ? ¿TIENEN ALGÚN OBJETO ESPECIAL? No, eso se debe a que dichas personas conocen (y se aprovechan de "BUGs" en la primera versión del juego, que otorgan esos beneficios) ______________________________________________________________________________ 4-. ¿SE PUEDEN CONSEGUIR TODOS LOS OBJETOS DEL JUEGO EN UNA SOLA PARTIDA? No, lamentáblemente no es posible dado que hay objetos que normalmente sólo se consiguen en unas localizaciones determinadas, de manera que si se avanza por una de ellas, se pierde la posibilidad de obtener otro objeto... ______________________________________________________________________________ 5-. ¿CUAL ES EL MEJOR PERSONAJE DEL JUEGO? Dificil de decir, ya que hay gente que dice que tal, otros que cual... Por lo que he podido ver, el MAGO, la LADRONA y el GUERRERO son los más nombrados para ese puesto... ______________________________________________________________________________ 6-. ¿CUAL ES EL ENEMIGO FINAL MÁS COMPLICADO DEL JUEGO? Otra pregunta complicada. Los dos más merecedores de dicha denominación son la ARPÍA (sobre todo si se lucha sin "trucos"), y el NAGPA (jugando sin un MAGO o sin ELFA). El LICH también toca bastante las narices, si no se conoce su forma de moverse y de atacar. ______________________________________________________________________________ 7-. QUIERO ACABARME EL JUEGO CON UN SOLO CRÉDITO... ¿QUE CAMINO RECOMIENDAS? Personalmente: _______________ MAPA GLOBAL _______________ LEVEL 1 DESCENT FROM THE BROKEN LANDS | | LEVEL 2 THE VILLAGE OF TRINTAN ________ \ \ LEVEL 3 BATTLE ON THE VESUVIA ___________________/ | LEVEL 4 SKIES OVER AENGMORE | | LEVEL 5 VILLAGE OF TRINTAN ___________/ | LEVEL 6 BATTLE OF STRONG OAK \___________ | LEVEL 7 THE GROOVE OF DESTRUCTION ________ \ \ LEVEL 8 RESCUE AT THE GNOME VILLAGE ______________________/ | LEVEL 9 THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL ________ \ \ (OPCIONAL) HIDDEN TREASURES _________________________/ ________________________| / LEVEL 10 LAND OF FIRE | \________________________ | LEVEL 11 __________________ GATEWAY / / LEVEL 12 OVERTURES(A) \_______________________ | LEVEL 13 ARENA | | LEVEL 14 BATTLE ROYALE | | LEVEL 15 ARENA REVISITED | | LEVEL 16 INNER HEART, DARK HEART Veamos por qué: * LEVEL 3 - BATTLE ON THE VESUBIA: Bien jugado, este nivel se puede finalizar obteniendo MUCHO oro, y con UN solo combate contra enemigos normales. Aparte, el Hombre Escorpión es más sencillo que el Dark warror I * LEVEL 5 - VILLAGE OF TRINTAN: De lejos, MUCHO mas fácil que cualquiera de las otras dos opciones, y los tesoros no están mal. * LEVEL 8 - RESCUE AT THE GNOME VILLAGE: No solo la QUIMERA es mas sencilla que BlackWind (aunque no es necesario luchar contra BlackWind), sino que además las tiendas tras éste nivel son las MEJORES del juego. * LEVEL - OPCIONAL: Aqui la decisión se encuentra en si luchar contra el Dragón Rojo, o volver sobre los pasos. A decisión del consumidor, aunque yo suelo entrar siempre a por él, tampoco es tan dificil... :) * LEVEL 10: La decisión más importante. Un equipo con MAGO (con la Vara de Rayos) suele ir a por la Salamandra de Fuego (ya que los Hellhounds que la acompañan no tocan tanto las narices como las Gárgolas). Un equipo sin MAGO buscarán acabar con la Salamandra de Hielo a base de rico Aceite heavy-tocho mientras que los equipos con ENANO se suelen aventurar por las Dwarf Caves con la esperanza de quitarse del medio al Tel'Arin y al Nagpa. ============================================================================== ____________________ XV-. AGRADECIMIENTOS ____________________ 1-. A Gary Gygax, ese hombre que tuvo la genial idea de inventar un juego de rol de fantasía en sus ratos libres allá por los años '70, llamado Dungeons & Dragons. 2-. A su compañero de "idas de olla", Dave Arneson. 3-. A TSR, por atreverse a publicar "eso", que luego resultó ser un crack. NOTA: Ya estais tardando en sacar la Tercera Edición. NOTA (II): Ya ha salido, ya ha salido... XDDD 4-. A CAPCOM, por versionar una mínima parte del inmenso mundo de AD&D en varios juegos de Arcade. 5-. A los AD&D Troopers de La Vaguada, allá por el '96... jamás olvidaré esas pedazo partidas a cuatro players que nos corríamos. Aquellos momentos con la gente guardando el sitio hasta que llegáramos los demás eran lo mejor. Por cierto, nunca llegue a saber quién fue el que consiguió bajar el precio de cada partida a diez duros... :) 6-. A KULL, por esas partidas Mago-Clérigo. Gracias por dejarme siempre todos los xp. a mí... ya sabías que yo siempre iba a por el record de la máquina, y a tí te bastaba con acabarla con un crédito. Eso era compenetración. 7-. A Bonilla & Company... despues de que colgárais la máquina nosecuantas veces al acabar el juego, fue fácil darse cuenta de cómo NO SE DEBE HACER "THE GLITCH"... XD. Menos mal que al final ya os dedicásteis a jugar partidas de [ELF] - [ELF] (porque el encargado ya debería estar un poco hasta los "güevos". 8-. A los novatos de Segovia... mira que no saber cómo se hace un Final Strike... Os quedásteis bocas cuando lo visteis por primera vez. Bueno, por lo menos visteis CÓMO se debe acabar D&D:SoM con un solo crédito... 9-. A los pobres desesperados de los Play-Stop de Cuatro Caminos: "Joder, otra vez el tío este con el Mago... vámonos, que tenemos para rato" "No jodas que te vas a echar otra..." 10-. A Luis, "C". Ese equipo dos players, Mago - Mago hay que jugarlo más a menudo, y especialmente aquel momento del triple crítico al Lich fue memorable por no hablar de la famosa partida Enano - Elfa... con la sarta de chorradas que soltamos durante esa partida se puede escribir un libro. 11-. A Weltall Zero, por la puntualización acerca de los Wyverns (será una tontería, pero tiene razón. Exactitud ante todo) 12-. A Alan "Juggy" por su confirmación de que el Dragón Negro puede dejar caer una ESCAMA DE DRAGÓN. 13-. A Mandriker Valentine, por clarificar puntos sobre la procedencia del juego (1ª Edición de D&D, no 2ª) y también sobre reglas de determinados conjuros basándose en las reglas de la 1ª edición (Magic Missile, Fireball, Lightning Bolt y striking) echad un vistazo a las secciones correspondientes para conocer las novedades) 14-. A Davidian, confirmando que la Piedra Flotante se entrega al equipo por parte de los dueños de las tiendas previas al nivel THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL. Fue Fallo mío confundirla con la WARP STONE que se emplea dos niveles mas adelante para acceder al Castillo Flotante (Nivel GATEWAY) 15-. A Vinacha, Añadiendo información extra (y algunas dudas) sobre Armas de Cuerpo a Cuerpo, trampas y demás, así como otra táctica para tratar con la War Machine e ideas varias que me han llevado a ampliar determinadas secciones. ... si me he olvidado de alguien, SORRY. Y mandadme un e-mail para que me acuerde de vosotros si es que llegáis a leer esto... ============================================================================== END?