Kajko i Kokosz Asterix i Obelix w piastowskim wydaniu? Mniejsza o skojarzenia i fakty historyczne. Z pewnością zetknęliście się kiedyś z tym znakomitym, polskim komiksem. A wielu z was zasiadło również i przed monitory komputerów, aby pobawić się w świecie (normalka - Mirmiłowo i okolice) dzielnych wojów Kajka i Kokosza. Tym bardziej, że całą wersję tej gry mogliście znaleźć na dysku w kwietniowym numerze CD Action. Powiedzieliśmy "a", teraz mówimy "b": oto solucja gierki dla tych, którzy gdzieś w niej utknęli i nie wiedzą, co dalej robić. Najpierw wejdź do chaty, weź stamtąd srebrny nóż. Podnieść topór i rozwal nim miotłę. Po co? - Masz teraz kij, którym możesz wytrącić turowi prawy róg i złotą obręcz. Przydałby się ogień pod kociołkiem. Wrzuć pod niego resztki miotły. Wyjdź z chaty. Na zewnątrz zerwij różę, a nożem zetnij ziele siły. Wróć do domku. Otrzymane przed chwilą zielsko wrzuć do kociołka. Co, nie działa? Oczywiście, że nie - wciąż masz za mało składników. Zatem czeka cię mała przechadzka. Idź do Lubawy i ofiaruj jej różę. Gdy kobieta wejdzie do swojej chaty, zwiń antałek, gacie oraz rękawicę. Wracaj do swojej chatki. Dodaj do specyfiku, który przygotowujesz ukradzioną rękawicę. W ten sposób uzyskałeś rękawicę siły. Udaj się pod bramę, trzykrotnie zatrąb na rogu. Zaspanemu strażnikowi wręcz szybko antałek, teraz chętnie otworzy ci bramę. Wychodzisz sobie, ale wcale nie czeka cię sielska idylla. Na zewnątrz same kłopoty: zbójcerze, którzy czekają tylko, aby ci porządnie dokopać. Dasz się? Oczywiście, że nie. Przecież nie przygotowywałeś z takim wysiłkiem rękawicy siły, aby teraz zwisała ona sobie u twego boku od parady. Po sprawie... Jesteś w lesie. Najpierw sprezentuj kryjącemu się za drzewem Ofermie gacie, które podprowadziłeś Lubawie. Teraz spod drogowskazu zabierz krzesiwo. Ruszaj w drogę - cały czas w prawo. Idąc, napotkasz kamień blokujący źródełko - rozwal go używając rękawicy siły. Wodą, do której się dostałeś, podlej dwa kiełki. O, urosło! Zbierz radośnie roślinki. Nabierz też trochę wody z wodospadu do dzbanecznika. Spod kasztanowca weź kasztan. Zerwij też błękitnik. Niedaleko znajduje się chatka ciotki Kokosza - Jagi. Kobieta bardzo się ucieszy z błękitnika. Tak bardzo, że określi cel waszej misji (Pani Przyroda), a po dostarczeniu jej wody (dzbanecznik) "poczaruje" trochę, tak że otrzymasz H20 życia. Dodatkowo, jako bonus dostaniesz tajemnicze zaklęcie. Zabierz dwa orzechy laskowe. Przejdź się do karczmy. Siedzącemu na wozie woźnicy wciśnij złotą obręcz - z wyrazami wdzięczności podrzuci was do krainy Borostworów - Borostworolandii. Drogę zagradzają krzaki, które należy usunąć przy użyciu topora. Następnie zerwij lianę z drzewa i przy jej pomocy wyciągnij Stworka z dziury. Zerwij dwa liście paproci i od razu, na miejscu je spożyj. Postaraj się także o opuszczone gniazdo os. Tuż obok pomóż szczerbatemu Zgryzowi (woda życia) oraz Dźgolowi i Wawajowi (rękawica siły). Zbierz podarki od uratowanych zwierzaków. Zainstaluj nieopodal, na suchej gałęzi, gniazdo os, dzięki czemu będziesz miał dostęp do dziupli (plaster miodu) i hubki (za pomocą kija od miotły). Hubkę i krzesiwo połóż na ognisku - rozpali się ogień. Pomóż Fajfiemu używając polana. Od ognia podpal korzeń-sen. Tuż obok spotkasz Bugiego. Dźgol po otrzymaniu korzenia-snu uśpi Bugiego, zaś nasiono plączowoju podlane wodą ze strumienia go unieruchomi. Dobra, teraz zabierz mu piórko i udaj się na brzeg jeziora. Oderwij tam suchą gałąź - przy pomocy rękawicy siły. Zagwizdaj - pojawi się Zgryz, który ochoczo powali drzewo. I tak oto wzbogaciliśmy swój ekwipunek o tratwę. Jak nim sterować? - Niech za wiosło posłuży suche polano. Popłyńcie - prosto do wyspy Pani Przyrody. I od razu macie na głowie natręta... Pozbądź się niedźwiedzia przy pomocy plastra miodu przyprawionego korzeniem-snem. Groszkiem przywiąż kłodę do brzegu. I oto spotykacie Panią Przyrodę, która okazuje się... drzewem, które na dodatek bardzo pragnie być "napojone". No to podlej je. Podaruj wiewiórce 2 orzechy laskowe, a otrzymasz cenne liście. Na drugim końcu wyspy, w jamie znajdziesz zeschłe mazidło, które zamoczone w jeziorze zmieni się w maść latania. Po co ci to? Nie pytaj, tylko posmaruj maścią kłodę. Leć do znajomego lasu. Gdy już się w nim znajdziesz, najpierw udaj się do śpiącego Dziada Borowego. Co on ma taki twardy sen? Obudź go - przy pomocy pióra. Poda ci tajemny przepis. Zbierz wszystkie specyfiki, o których jest w nim mowa (do zerwania szyszki potrzebujesz procy, którą zrobisz wykorzystując gumiaka i gałąź w kształcie litery Y; jako nabój weź czarny kamień leżący w pobliżu wodospadu). Na patykach obok paleniska przy chatce Ciotki Kokosza osadź kij od miotły, a na nim kociołek. Zapal ogień za pomocą polana z lasu Borostworów. Wsyp do kociołka zebrane przyprawy i wlej wodę z jeziora - wyskoczy ziarenko. Wypadałoby je zasadzić. Najlepiej w tym celu wykorzystać norę kreta. Oczywiście zalej to wodą. Wyrośnie roślinka z dwoma owocami przemiany. Ofermie siedzącemu na rozstajach daj srebrny nóż. Uradowany poinformuje cię o podkopie pod Mirmiłowo (czyli o kolejnym genialnym planie nieobecnego w grze Hegemona). Przy bramie do grodu nawpychaj się ile możesz owoców przemiany - skutecznie odstraszy to podstępnych zbójcerzy. Wewnątrz grodu wykop toporem głębszy dół (tam, gdzie znajduje się kupa piasku) i wrzuć tam liść od Pani Przyrody. Drugi liść wrzuć do studni. No i udało ci się. Queer