A: conseils généraux : Créer un répertoire Little Big Aventure pour installer le jeu. Visitez tous les bâtiments, et discutez avec la plupart des personnages, sauf les clones. Twinsen, pas très malin comme garçon, ne peut avoir qu'un seul sujet de conversation à la fois. Retournez donc parler aux mêmes personnages, lorsque vous avez trouvé un nouveau sujet de discussion. N'hésitez pas à lire les panneaux pour repérer votre position, et fouillez constamment le décor à la recherche de points de vie, potions, trèfles et, surtout, d'argent. Si en manquez cruellement, repérez un bâtiment dans lequel on trouve au moins 10 ou 20 kashes, entrez et fouillez la pièce, ressortez et renouvelez l'opération l'argent ou les bonus réapparaissent à chaque fois ! un ticket de FERY a la personne qui rangerait les cartons. Aller a droite dans la maison et ranger les cartons et il vous donnera un Ticket. Si vous avez de ticket et que vous etes sur L'ILE DE LA CITADEL allez vers lui il vous en vendra un. B: De l'évasion à l'auberge : Faites un peu le zouave en mode agressif, histoire d'attirer l'attention du garde, puis prenez sa place sur le monte-charge. Ne laissez pas le temps au garde suivant de déclencher l'alarme. Ensuite, occupez-vous du scientifique qui détient la clef de la porte en métal. Une fois celle-ci franchie, filez discrètement vers les vestiaires au nord afin de vous changer derrière le paravent. Dans le placard se trouvent votre holomap et votre carte d'identité. A l'étage, neutralisez le garde qui se tient près de l'alarme puis le scientifique, qui détient lui aussi une clef. Une fois dehors, passez discrètement (j'insiste !) derrière la guérite, et allez vous planquer dans le tas d'ordures en attendant le passage de la benne. Esquivez les tirs des soldats en courant et foncez directement chez vous, au sud de I'ile. Votre fiancée vous attend devant la porte. Profitez bien de ses formes avantageuses, car vous n'êtes pas près de la revoir. Deux groboclones viennent l'arrêter. Inutile de jouer les héros, planquez-vous plutôt dans la chambre à coucher et attendez que les choses se tassent. Après le départ des groboclones, fouillez la maison, et allez chercher votre tunique dans le bureau. Twinsen gesticule comme un benêt. C'est normal. Il vient de retrouver sa balle magique ! Pour l'instant, il est inutile de visiter la cave (dont l'entrée est dans la cuisine et la clef dans le pot de fleurs). Sortez par la cheminée et regagnez discrètement le village. Au passage, vous apercevrez sûrement, au-dessous, une grotte face à la berge. Elle mène à votre cave. Une visite chez le pharmacien vous donnera l'occasion de tester la puissance de votre balle magique. La boutique est repérable grâce à son enseigne avec une fiole. Ce salaud de pharmacien donne l'alerte dès qu'il vous verra. Butez le clone qui surgit, puis débarrassez-vous du sale cafteur. Prenez la bouteille de sirop rouge sur l'étagère de droite, elle est utile pour la suite. A l'étage, payez à boire au grobo, il vous apprend que votre fiancée a été emmenée au port. Filez au port, qui se trouve à l'ouest du village, en passant sous le porche. Ne discutez pas : tuez le garde pour obtenir la clef de la barrière. En portant les caisses à la place du marin grobo dans l'entrepôt vous gagnez un ticket de ferry. Embarquez. C: La bibliothèque : Débarrassez-vous des gardes et des clones, si possible un par un, puis filez vers le centre de l'ile (si les choses tournent mal, fuyez). Allez directement à la bibliothèque, au nord de l'île. Vous y dénichez des infos intéressantes et rencontrez un lapichon déçu par le goût de l'eau. Un grobo vous indique l'emplacement du lac d'eau claire, qui apparaît alors sur votre holomap. Si on vous met en prison, parlez au garde, butez-le, récupérez vos effets dans le placard et sortez par la fenêtre. Répondez quelque chose de vraisemblable au soldat, puis passez discrètement derrière le groboclone qui garde la porte pour regagner les quais. D: La garnison et le vieux bourg : Un lapichon est enfermé au bout de la tranchée. Approchez-vous de lui en zigzaguant entre les projectiles, il vous remet une fausse carte rouge et vous indique la maison du faussaire sur l'ile Proxima. Apparemment, on vous boude. Butez le clone jaune, et les choses iront tout de suite mieux. Parlez aux deux lapichons à l'entrée du bourg, et suivez l'un des deux pour vous rendre chez le serrurier, par un passage Secret actionné par un lavabo. Vous obtenez ainsi la clef qui permet d'accéder à l'intérieur du village. Dans la boutique, achetez des méca-pingouins (utiles pour détourner l'attention des clones rouges) et de l'essence. Au bar, vous apprendrez que, pour remédier au mauvais goût de l'eau, il faut aller au château d'eau (rendrait apparaît alors sur votre holomap). La lapichonne sexy vous aide à faire diversion. Grimpez sur le toit de la maison la plus au nord-ouest, et entrez chez l'astronome. Un de ses amis peut vous aider à Port Belooga. Au sud de I ile, tuez le garde Il mourra les armes à la main et empruntez sa moto pour aller au château d'eau. Grimpez sur le toit, puis sautez sur la grille pour descendre à l'intérieur et versez la bouteille de sirop dans le bassin. Retournez ensuite directement à la bibliothèque. E: Retour à la bibliothèque : Pour vous remercier le lapichon amateur d'eau vous ouvre la salle qui contient le "Livre de la légende". Le désert de la Feuille blanche apparaît alors sur votre holomap. A l'ouest de la bibliothèque se trouve la base militaire. Sautez par-dessus les sacs de sable et allez au nord-est où vous trouvez une Jeep pour vous rendre à Port-Belooga. Achetez un billet pour l'île du désert de la Feuille blanche (10 kashes). Au sud-est de l'ile, flinguez le garde devant la grille et prenez sa clef pour accéder à l'est de l'île. Dans le désert un vieux lapichon vous demande de lui ramener un livre sacré. Sautez dans le puits. F: Le temple et le couloir : Commencez par vous débarrasser du squelette, puis sautez de colonne en colonne jusqu'en face, où vous bondirez par-dessus les pics. Utilisez les leviers et les plates-formes des salles suivantes pour déplacer la statuette (au nord-ouest) et la ramener dans la première salle. Vous aurez juste besoin d'un peu d'adresse pour éviter les nombreux pièges qui vous attendent. Rouleaux compresseurs, hachoirs, boules de feu etc.). Un des escaliers est à sens unique. Pour revenir sur vos pas, grimpez sur les corniches et sautez de l'une à l'autre. Au retour, vous êtes face aux squelettes endormis. Placez l'idole sur le piédestal au milieu des quatres vasques La herse se lève, vous pouvez passer dans le couloir d'à côté. Pour échapper au rouleau qui dévale le long du couloir, sautez sur la corniche à votre droite (là où il n'y a pas de grille) et planquez-vous. Abaissez les leviers avant l'arrivée d'un nouveau rouleau et franchissez les trappes en évitant de marcher sur les plaques de pression (plus sombres) qui déclenchent le tir de boules de feu. Dans la salle suivante, éliminez le squelette et grimpez sur l'estrade Levez puis abaissez le levier et courez vers la sortie (au nord-est). Attention, ne descendez devant la porte que si la herse est ouverte. Grimpez sur le muret et placez-vous tout au bout, face au poteau qui contient un levier. Utilisez la balle magique pour abaisser le levier, ce qui déplace une des plaques mobiles. Levez à nouveau le levier et sautez sur la plaque mobile qui vous amènera jusque sur la deuxième portion de muret. Au bout de celui-ci, levez le levier pour faire venir la plaque mobile devant vous, montez dessus et actionnez à nouveau le levier. Vous voilà à présent sur la troisième portion de muret. N'essayez pas de passer par-dessus les pics, mais sautez sur la dernière portion de muret, au sud. De l'autre côté, empruntez l'escalier vers le haut pour abaisser le leviez, ce qui déclenche l'ouverture de la porte située en contrebas. G: La statue et le livre de Bu : Empruntez l'échelle et méfiez-vous du squelette dans le coin derrière la fiole magique. Les trois leviers (de même que les plaques de pression situées juste derrière) permettent d'actionner les plates-formes. Positionnez-les en escalier. Une fois en haut poussez la statuette sur le piédestal qui se trouve en bas, de façon à ouvrir la herse. Une fois débarrassé des deux squelettes, emparez-vous du livre. Sortez du temple et redonnez le livre au vieux lapichon qui vous indique la localisation du puits de SendeL. Reprenez le bateau pour lare de la Citadelle. Au sud, en passant par la corniche au bord de la mer, vous accédez à la grotte qui donne dans votre cave. Les ruines indiquent que la clef de la cave a appartenu à l'un de vos ancêtres qui périt en mer, victime du pirate Leborgne. Allez au port où votre pote le grobo vend maintenant ses tickets au rabais. II vous conseille d'aller à l'auberge de l'île Principale pour retrouver la trace du carnet de bord de Leborgne. Reprenez ensuite le bateau pour l'ile Principale. H: Le pirate et la prison : De l'auberge, on vous oriente vers la bibliothèque. Une fois là-bas, descendez au sous-sol pour retrouver le lapichon qui vous a ouvert la porte du livre de la Légende. Allez à la table près de la salle de projection, au premier étage, et demandez au Crobo de vous lire le livre qui parle du trésor, il donne de précieuses informations. Retournez ensuite à Port-Belooga (avec la Jeep du camp militaire). Au port, le marin vend son bateau 200 kashes. Achetez-le et mettez les voiles pour l'ile Proxima. Si vous vous retrouvez en taule sur cette ile, utilisez le passage secret qui est dans la cellule, devant la bouche d'aération. Sautez dessus et vous accédez aux égouts. Une autre plate-forme permet de remonter dans la prison, mais du côté des geôliers. Comme d'habitude, vos affaires sont dans le placard ne les oubliez pas. Dans la maison au nord-ouest le grobo vous donne un digicode qui ouvre une salle du centre de téléportation. A l'ouest de l'île habite Jérôme Baldino, l'inventeur. Il a besoin d'un rhéostat pour son jet-pack. Achetez un sèche-cheveux au représentant (30 kashes), et donnez-le à Jérôme. En retour, il vous laisse essayer son jet-pack. La maison du faussaire est gardée par un groboclone. Tuez-le et récupérez sa clef. Le faussaire vous donne une carte rouge qui ouvre la porte derrière le musée de la Marine. I: Le musée et la citadelle : En passant par la porte de derrière, vous accédez à une salle avec une grille au milieu. La grille donne dans les égouts. Descendez-y, puis remontez à la surface en passant par la prison. Butez le garde, débranchez l'alarme du musée, et retournez-y en passant par les égouts (plaque électrique près du placard). ? l'intérieur, marchez seulement sur le carrelage et les tapis. Utilisez le jet-pack pour survoler le parquet, encore sous alarme. Récupérez le drapeau pirate et fouillez le coffre pour y trouver la clef perdue par vos ancêtres. Attention aux robots détecteurs de mouvements. Pour sortir passez par les égouts, car l'entrée du musée est maintenant surveillée. Retournez dans votre cave. Cette fois, entrez dans la pièce secrète et lisez les runes. Ramassez la trompe de Gawley. Vous atteignez votre troisième niveau de magie grâce au médaillon de Sendell. Partez en direction de l'Hamalayi avec votre beau bateau tout neuf. J: L'Hamalayi : Un lapichon vous conseille d'accrocher le drapeau pirate à votre bateau pour aller sur l'île de la Rébellion. Allez donc y chercher des renforts. Le lapichon du port vous envoie voir son chef dans la tranchée. Ce dernier vous autorise à emprunter sa Jeep (pour sortir de la tranchée, grimpez sur les sacs de sable, sautez sur la caisse, puis sur la berge). La Jeep vous emmène au camp des rebelles. Prenez le méca-pingouin sur lequel ils s'entraînent pour libérer leur colonel, prisonnier dans la forteresse de l'Hamalayi. Ramassez au passage un bidon d'essence. Retournez en Jeep sur le port. Un commando vous attend à bord d'une péniche de débarquement. K: L'usine des mutants : Guidez le soldat qui vous accompagne, et attendez-le lorsqu'il prend du retard. Avec son aide, vous réussissez à défoncer la porte de la forteresse. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous des deux clones (utilisez des méca-pingouins en cas de difficulté). Prenez la clef. Les gardes de la pièce suivante ont chacun une clef. Récupérez-les violemment. La cellule est au nord-ouest utilisez une clef sur la porte de métal à gauche, et une autre sur la grille de la cellule. A l'intérieur, le groboclone a la clef de la cellule. Libérez le colonel et sonnez par la plaque électrique au bout du couloir. De l'autre côté, payez-vous une petite descente en snow-board, pour le fun. Le remonte-pente permet de regagner le sommet pour essayer une des quatre pistes. Mais on n'est pas là pour rigoler. Partez vers l'est. Les habitants du village vous demandent de saboter l'usine qui fabrique des mutants. Suivez la lapichonne jusqu'au passage qui mène à l'usine. Le groboclone rouge a la clef de la porte. Le scientifique qui suit n'est pas particulièrement agressif mais il a aussi une clef sur lui. Parlez au grobo sympa. qui vous ouvre la capsule du métro. Si vous êtes en taule, attendez qu'on vous apporte votre dernier repas et butez le garde (décidément, les prisons sont mal gardées !), sa clef permet de libérer le lutin, qui vous indique l'emplacement du lac d'eau claire et vous conseille d'y jouer de la flûte. II vous parle aussi d'une grotte, près du temple de Bu, où un Collègue à lui peut vous fournir une carte bleue (Visa ?). N'oubliez pas vos affaires dans le placard. Prenez le métro jusqu'au coeur de l'usine. Au sud-ouest de l'usine se trouve un bac dans lequel s'agitent des oeufs. Détruisez-les. Dans la salle de contrôle, les trois manettes de la console supérieure permettent d'ouvrir les portes. Descendez dans la fosse en faisant gaffe au mutant puis sortez. Une Jeep vous ramène au village des lapichons. L'usine est désactivée grâce à vous et, pour vous remercier, le chef lapichon vous emmène jusqu'à la carotte sacrée. Le passage s'ouvre devant vous, vous voilà prêt à plonger dans l'inconnu. Pour la suite. il vous faut une carte bleue et une flûte. Repassez par le trou creusé par la lapichonne dans la neige, puis longez la corniche jusqu'à votre bateau. De là, voguez vers l'île du désert de la Feuille blanche. Jouez un coup de trompe de Gawley devant le sceau incrusté dans la roche à proximité du temple de Bu, puis sautez dans le passage. Le labyrinthe n'est pas si compliqué qu'il en a l'air, et le lutin court moins vite que vous. Rattrapez-le et vous serez intronisé membre du club des lutins, ce qui vous fait une belle jambe (un peu courte), et vous permet d'obtenir la carte bleue. Reprenez le bateau pour l'île Proxima. L: La flûte et l'île Tipett : Rendez-vous en moto (elle est au sud-est) à la pierre de l'éclipse et récupérez un mot de passe pour la pierre scellée. Revenez au centre de l'île pour prendre, cette fois, la Jeep qui est au nord-est afin de vous rendre devant la pierre scellée. Un coup de trompe de Gawley devant le sceau de Sendell et un passage secret s'ouvre. De l'autre côté. la pierre tunique vous donne un deuxième mot de passe en échange du premier. Faites le plein de bonus. retournez à la pierre de l'éclipse et donnez-lui le mot de passe pour obtenir la flûte magique. Prenez le bateau pour l'Hamalayi, entrez dans l'enceinte de l'usine de mutants en prenant la clef au garde, rejoignez la corniche en grimpant sur les caisses et les tonneaux et replongez dans le trou (au passage, le lutin vous file un trèfle, comme quoi, le club, ça a ses avantages !). ? la forteresse enneigée (de l'autre côté de la porte de la carotte géante), le passe vous permet de franchir la grille située au bout du pont. La clef qui ouvre la grille suivante est sur l'un des deux soldats. Une petite échelle permet de descendre, mais un groboclone rouge vous attend en bas. Une fois débarrassé de lui, ne vous précipitez pas tout de suite sur l'hydroglisseu,. faites d'abord un tour au lac d'eau claire (au nord-ouest). Jouez un peu de flûte pour faire fondre la glace, et remplissez votre flacon d'eau claire. Vous atteignez ainsi le quatrième niveau de magie, et aucun clone ne peut désormais résister à votre balle magique. Sautez dans l'hydroglisseur pour rallier l'île Tippett. Vous voilà à Funky Town, la ville la plus branchée de la planète. Le lapichon qui pêche au sud est vous offre gentiment la clef de la grille qui se trouve un peu plus haut. Quant à l'espèce de "Huggy-les-bons-tuyaux". Ses Informations ne sont pas indispensables. La boutique de l'ile vend de l'essence et des méca-pingouins. De l'autre côté de la grille, deux rockers vous apostrophent devant le bar. Débarrassez-vous d'eux et entrez. L'ambiance est décevante et le barman vous promet de vous ouvrir un passage vers l'île de la forteresse si vous y remédiez. II faudrait une guitare pour le groupe. Retournez avec votre hydroglisseur jusqu'à l'Hamalayi pour rejoindre votre bateau et filez vers le désert de la feuille blanche. Retournez voir le lapichon près du puits, échangez votre flûte contre sa guitare. Pour rejoindre l'île Tipett reprenez votre bateau pour l'Hamalayi et repassez par l'usine de mutants. Le village lapichon et la carotte géante, afin de reprendre votre hydroglisseur. De retour au café, donnez la guitare au musicien et dirigez-vous vers le barman qui ouvre une trappe. Sautez dedans. M: Les égoûts et la forteresse : Débarrassez-vous des mutants à coups de balle magique et utilisez le jet-pack pour franchir l'étendue de boue qui vous sépare de l'escalier d'en face. Dans la salle suivante, méfiez-vous des mutants et sautez dans le trou où se trouve la clef de la grille. Après la grille, escaladez le tas de pierre en sautant en mode Sportif et faîtes attention au serpent en haut. Une échelle mène vers l'extérieur où vous rencontrez un gentil dino-fly qui vous emmène où vous voulez. Demandez-lui d'aller à la forteresse secrète du Dr Funfrock. Un lapichon est prêt à creuser un tunnel pour vous permettre d'accéder à l'intérieur de la forteresse mais il exige que vous détruisiez le centre de téléportation d'abord. Les plans de ce centre sont sur l'île Principale. Votre dinosaure vous emmène en deux coups d'ailes sur l'Hamalayi, et de là, prenez le bateau pour l'île Principale. Les îles de la fin : Votre objectif est le camp militaire du centre de l'île, dans lequel vous pouvez pénétrer grâce à votre carte bleue. L'approche est difficile, mais ce n'est rien à côté de ce qui vous attend à l'intérieur. N'hésitez pas à utiliser un méca-pingouin contre vos adversaires. La Clef que vous récupérez ouvre l'entrée de la base. ? l'intérieur, il faut encore se battre. Un des gardes a la clef de la cellule du lapichon qui vous avait donné l'adresse du faussaire. Dans une pièce voisine, vous rencontrez Funfrock, qui s'entuit ! Libérez le grobo de sa celluleet vous obtenez la clef du coffre. Vous y trouvez le sabre de Funfrock, mais pas les plans du centre de téléportation. Le message indique qu'ils sont chez l'architecte, sur l'île de la Citadelle. Sortez par la grille électrique de la cellule du lapichon et prenez la jeep jusqu'à Port-Belooga, d'où vous pouvez vous rendre sur l'île de la Citadelle. Enfin chez soi. Mais il ne reste plus grand-chose de votre maison. Votre voisin l'architecte est lui aussi de retour et vous invite chez lui pour vous dévoiler le point faible du centre de téléportation. N'oubliez pas de prendre sa carte d'identité sur son bureau avant de partir. Reprenez le bateau jusqu'à l'Hamalayi, où vous retrouvez le dino-fly. Passez comme d'habitude par le trou dans la neige, l'usine de mutants, etc. Envolez-vous pour l'île de Brundie, au centre de téléportation. Présentez les papiers de l'architecte au garde. Suivez les indications de l'architecte et grimpez à l'échelle du bâtiment de gauche. Une fois en haut, un petit coup de trompette devant le sceau ouvre le passage. Sautez dans la brèche. A l'intérieur, c'est le groboclone rouge sur l'estrade qui a la clef de la grille. Utilisez votre digicode sur la porte blindée afin d'entrer dans une pièce pleine de meca-pingouins. Malheureusement vous ne pouvez en transporter qu'un seul à la fois. La clef de la grille qui se trouve en haut des marches est planquée dans les tonneaux. Une Fois au coeur du centre de téléportation, détruisez l'écran de l'ordinateur central à coups de balle magique, puis démolissez un par un les petits leviers qui se trouvent devant les cabines de téléportation L'explosion démolit tout y compris l'angle du mur sud-ouest, par lequel vous vous échappez. Enfourchez votre dino-fly et en route pour l'île de la Forteresse ! Cette fois, le lapichon est d'accord pour creuser un tunnel. Se débarrasser des quelques gardes n'est qu'une formalité. Le tunnel donne accès au sous sol. Evitez de passer entre les deux volcans et sautez de marche en marche jusqu'à la plate-forme percée d'un trou. Un gros mutant en forme de crapaud en jaillit. Courez à droite du trou et planquez-vous derrière les tonneaux puis descendez le monstre. Tournez ensuite la valve afin de vider l'eau de la pièce suivante. Allez chercher la clef de la grille en haut à gauche avant de grimper à l'échelle. La piscine est maintenant vide. Descendez au fond du bassin et filez vers le nord-est. Vous vous débarrassez des groboclones volants au corps à corps. En haut de l'échelle, il ne vous reste qu'à liquider le gardien pour obtenir la clef qui permet de libérer votre dulcinée. Une mauvaise surprise vous attend. Ah, les femmes ! O: La fin ! : Comme tous les savants fous, Funfrock vous explique ses plans en détail avant de vous jeter en prison. Les lieux ont quelque chose de familier. On s'agite, on cogne, on grimpe sur la plate-form, on recogne et on sort. Vous remarquez dans la cellule voisine un clone non fini qui vous ressemble étrangement. Dans la pièce suivante, vous retrouvez votre copine. Cette fois, vous êtes méfiant et vous avez raison, car cette chose n'est qu'un clone, qui détient en plus la clef de la salle d'à côté. Le moment est venu de cogner sur une femme pas si faible que ca ! La fabrique de clones est à l'ouest. Inutile de réveiller tout le monde, allez plutôt jouer de la trompette devant le sceau de Sendell au fond, et sautez dans le passage. De l'autre côté se trouve la pierre runique. Versez votre flacon d'eau claire dessus, et laissez Twinsen détaler comme un lapichon avant que ça pète. La Forteresse est en ruines et vous pouvez filer au nord de l'île. Les travaux ont déjà commencé et cette partie de l'île n'est qu'un vaste chantier. Passez en courant devant la vilaine pelleteuse indestructible et planquez-vous derrière le rocher près de la grille pour vous débarrasser de l'ouvrier qui détient la Clef de la grille. Avec lui, comme avec les autres évitez le corps à corps et même l'affrontement en général. Optez pour l'esquive et la fuite. Tout en évitant les hordes d'ouvriers grimpez jusqu'au sommet de la colline au nord où vous attend une pelleteuse inoccupée. Redescendez quelques mètres plus bas demander la clef de contact de l'appareil au grobo sympa, puis prenez le volant. La pelleteuse redescend automatiquement en bas et déblaie les rochers qui bloquent l'accès à la partie ouest de l'île. Grimpez en haut de la colline en suivant les traces de camion. Sautez éventuellement derrière un camion pour arriver au sommet sans vous fouler. Il ne reste plus qu'à parcourir la dernière ligne droite, défendue par une pelleteuse que vous avez intérêt à esquiver. Il n'est pas difficile de vous débarrasser d'un dernier ouvrier pour mettre la main sur la clef qui ouvre la grille du bas et qui donne accès au centre de l'île. Les gardes qui défendent la tour sont coriaces et la corniche est étroite. Déplacez-vous en mode discret et éliminez les gardes un par un, en utilisant éventuellement la capacité de votre balle à ricocher sur les murs. Puis grimpez à la paroi jusqu'au sommet de la tour. Pour la confrontation finale avec Funfrock n'hésitez pas à utiliser son propre sabre, car le bougre ne craint pas les balles. Cognez-le en mode agressif et essayez de le faire tomber de la plate-forme. Une fois débarrassé de lui, grimpez jusqu'au sceau de Sendell un dernier coup de trompette, et on saute dans le trou ! Votre copine vous suit. Cette fois, c'est bien elle. Une fois en bas, sautez sur la grille pour descendre au fond du puits de Sendell. Dans la grande salle, la boule de cristal permet de revoir toutes les séquences animées du jeu. Ah, que de souvenirs ! Le coeur battant vous vous dirigez vers le grand portail lorsque soudain. Funfrock réapparaît ! Un dernier petit duel au sabre, et vous voilà prêt à goûter les joies de la superbe séquence finale.