如何将复古电脑元素运用到内容创作中? 作者:蓬岸 Dr.Quest 编号:665391465 创建于:2023-11-06 09:04:25 修改于:2023-11-06 20:11:38 -------------------- 这篇文章是今年10月26日,我应四川美术学院张海超老师之邀,就“数字媒体的 实验考古”话题做的一期讲座的回顾,其主要分成两个部分,即“复古电脑在流行 文化中存在的现状”和“如何使用复古电脑作为元素进行新媒体艺术创作”。 什么造就了粉色“蒸汽波”? 大约在2020年后,我从一名软件工程师转型为新媒体艺术家,也担任中国美术学 院网络社会研究所的研究员。然而,我更广为人知的身份是网页里的电脑博物馆 的站长。此外我在知乎上有一个名为“古董电脑室”的专栏,专注于向国内读者介 绍与复古计算文化和动态相关的内容。 网页里的电脑博物馆提供了各种不同类型的电脑模拟器,包括若干早期版本的Wi ndows,以及2000年左右的掌上电脑。这些掌上电脑可以视为智能手机的前身, 它们具有类似于现代智能手机的硬件按键和软件图标,用于调用各类应用程序。 网页电脑博物馆还展示了90年代初期的苹果电脑,以及一些老旧的软件,比如90 年代苹果电脑的招牌应用之一,排版软件PageMaker的早期版本。 这一切源于我个人的兴趣,也就是我在专栏中提到的概念“复古计算”。这是一个 有诸多爱好者参与的社群,他们热衷使用旧式电脑来进行一些工作、或创作个人 的小作品。然而,在2018、2019年,我注意到复古计算这一现象逐渐在更广泛的 大众媒体中崭露头角,已经突破了其起源的小众爱好者社群。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-8f4d64a6343182e7df2fba865260a699_720 w.jpg?source=d16d100b) 《リサフランク420/現代のコンピュー》专辑封面这种趋势进入到大众媒体时也 产生了一些新的概念,如蒸汽波(Vaporwave)风格,它广泛使用旧式电脑作为 其创作的“部件”,其中最有代表性的作品之一,是化名Macintosh Plus的音乐人 Ramona Langley创作的《リサフランク420/現代のコンピュー》(Lisa Frank 4 20/现代计算机)。 我们都会注意到Macintosh Plus是一款老式苹果电脑的型号,而我这里有一个模 拟器 (Link: https://www.compumuseum.com/emularity.html?machine=macplus chs) 。真正的Macintosh Plus的画面并不像“蒸汽波”风格那般多彩,因为由于 硬件配置的原因,这款电脑只有黑白屏幕。对于“蒸汽波”风格的创作者们来说, 似乎更注重将“Macintosh Plus”视为一个文化符号,并将其挪用到自己的作品中 ,而并没有真正关注其硬件规格。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-5e88e376b29877474d0139d02bcab764_720 w.jpg?source=d16d100b) VAPORWAVE ART PROTOTYPE图片来自:https://scalar .usc.edu/works/understanding-vaporwave/vaporwavetopoi我非常好奇为什么 所有蒸汽波的画面都伴随着如图中这样的品红色或粉红色。这个颜色似乎是90年 代电脑屏幕上经常出现的颜色,但它为什么会如此常见却让我感到困惑。我进行 了一些研究,发现这种颜色通常用于表示计算机显示出现错误,是一种故障的标 志。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-2056825fc7486029ff985efe136f2ff0_720 w.jpg?source=d16d100b) 图片来自:https://community.adobe.com/t5/premiere-pro-discussions/gree n-and-pink-video-in-premiere-pro-12-0-1-build-69/td-p/9790944例如这个 截图展示了当Premiere Pro与某个版本的显卡驱动发生冲突,导致整个屏幕都染 上了品红色的色调。如果你有在学习Unity游戏引擎的话,也可能会注意到当图 形贴图损坏时,屏幕也会呈现出品红色的背景。 (Image: https://pica.zhimg.com/v2-f940ced27cfd7e835133f833c0555a2b_720 w.jpg?source=d16d100b) 图片来自:https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/htodci/universal_r ender_pipeline_not_working/我做了一些研究,发现这一被往往被称作“粉色” (pink)的颜色其实是“品红色”(magenta),其RGB色值为FF00FF,即100%红, 0%绿,100%蓝,但为什么在计算机出现错误时会出现这种颜色?如果是软件开发 者的有意选择,其依据是什么? (Image: https://picx.zhimg.com/v2-87c9ae834cb18a333e02e6aa6158620b_720 w.jpg?source=d16d100b) 我咨询了一些计算机图形黑客社区,也就是演示场景(demoscene)中的成员( 见2018年Pouet.net的帖子 (Link: https://www.pouet.net/topic.php?which=1 1546&page=1) )。他们告诉我,这种颜色通常在游戏设计中用作透明色键(tra nsparent key)。这意味着在游戏开发中,开发者利用精灵(sprite)来处理动 画时,品红色被用作精灵图像的背景色,游戏引擎在合成多层图像时将其视处理 为透明,这个颜色几乎不会被显示在屏幕上。 Because it's #FF00FF; in DX uninitialized memory alternates between #F F00FF and #00FF00.因为它是 #FF00FF;在 DX 中,未初始化的内存在 #FF00FF 和 #00FF00 之间交替。(Gargaj)"ugly enough" also leads to another poin t: FF00FF and 00FF00 were and still are frequently chosen as transpare ncy keys especially in paletted graphics modes because they are unlike ly to be used in assets."足够丑陋 "还引出了另一个问题: FF00FF 和 00FF 00 过去和现在都经常被选为透明键,尤其是在调色板图形模式中,因为它们不 太可能在资产中使用。(Saga Musix)When I started working with RGB imag es, being used to colour index 0 being "transparent", I was taught tha t #FF00FF is often used in a similar way in non-paletted images, becau se it's a colour that's rarely used for anything else.当我开始处理 RGB 图像时,我习惯于将颜色索引 0 作为 "透明",我了解到 #FF00FF 在非调色板 图像中也经常以类似的方式使用,因为这种颜色很少用于其他用途。Similarly, a lot of indexed palette sprite sheets were made with index 0 set to #FF00FF, because it's unlikely to be near any of the colours you're ac tually using. Less risk of confusing a background/transparent pixel wi th anything else.同样,很多有索引的调色板精灵表在制作时都会将索引 0 设 置为 #FF00FF,因为它不太可能接近任何实际使用的颜色。这样可以降低背景/ 透明像素与其他颜色混淆的风险。(Radiant)(Image: https://pic1.zhimg.co m/v2-02c5446925f42fb932149080473bfc30_720w.jpg?source=d16d100b) 使用品红色作为透明键的精灵图(sprite sheet)图源:https://www.allegro. cc/forums/thread/607037《颜色论》与品红色的来历 我好奇为什么品红色会如此让人讨厌,以至于必须将其变成透明色。我开始进行 了一些研究,试图找出这种颜色的特殊含义。我了解到品红色并没有出现在光谱 中。当英国科学家牛顿在18世纪使用三棱镜分光光线时,他观察到了整个光谱, 但其中并没有品红色。它并非单一波长的电磁波,而是人眼在观察光谱两端的红 色和蓝色混合时所感知到的颜色。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-ec913eaf9211c906ee61f67ce7d64b6d_720 w.gif?source=d16d100b) 歌德棱镜实验(动图)品红色在色彩领域中被认为非常重要,德国大诗人歌德在 他的《颜色论》(Zur Farbenlehre/Theory of Colours)中强调了这一点。在 《颜色论》中,歌德使用棱镜来观察光线,并进行了一项实验。他将一张细长的 黑色纸条贴在白纸上,然后透过棱镜观察黑色纸条时出现了一种特殊的光谱现象 ,被他称作“暗光谱”(dark spectra)。这一光谱中我们能够观察到今天所说的 “减法三原色”,其中包括蓝色、品红色和黄色。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-67eef949f469810cdf83a2ac5f268c41_720 w.jpg?source=d16d100b) 歌德的色轮而品红色是牛顿光谱中缺少的一种颜色。因此,歌德改进了色轮的排 布,将品红色与绿色相对应。即使后来的物理学家发现品红色实际上不是光谱中 单一波长的色光,而是人类视觉感知的结果,但这一发现仍然对设计领域产生了 深刻的影响,这种色轮的排布方式也一直延用至今。 在计算机游戏引擎开发中,品红色通常被认为是不自然的颜色,因为它不在光谱 中,往往需要用人工的光学装置来获得。在大多数高彩色写实风格的游戏中,品 红色几乎不会出现在纹理贴图中。 在计算机中常用的24位真彩色系统中,红绿蓝各用8位二进制数表示,换算成16 进制,就是每两位十六进制数表示一种原色,由最高强度的红光、蓝光,而完全 没有绿光构成的品红色就记录为FF00FF。电脑程序设计时,这一数字对程序员来 说简明易记,而同时又不容易出现在纹理素材中,可以很容易被开发者观察到。 因此在工程上被选作表示初始化、异常或透明就成为合理的选择,如果一个模型 没有任何纹理,渲染引擎往往将其渲染为品红色。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-1d624da5cd9f0b78971db169cac62a43_720 w.jpg?source=d16d100b) CGA显卡总共支持16种颜色,但由于技术的限制,在320x200分辨率下同时只能显 示四种颜色,而黑/浅青/品红/白调色板是最常见的一种此外,品红色也在8-bit 电脑游戏中常见,因为它很容易使用电路产生。显示器的颜色是由红、绿和蓝三 原色混合而成的,控制显示电路发送100%的红色和100%的蓝色信号就可以输出品 红色。相比高彩色、写实风格的现代电子游戏,复古游戏中时常出现的品红色就 现得特别突出,也因此也被人们赋予了“复古游戏”的印象。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-88770235738d14cd083f82d0c90e29f3_720 w.jpg?source=d16d100b) 多款8-bit电脑的调色板,及游戏cybernoid在不同平台的效果,图源:https:// retro-sanctuary.com/mobile/Comparison-cybernoid-mob.html正是由于品红色 在计算机图形中如此的普遍,但自然环境中却又较少见,因此品红色成为了“数 字空间”的代表色。这个概念后来被艺术家Luciano Chessa采用,创作了名为“#0 0FF00 #FF00FF (PEOPLE ARE TREES) (Link: https://www.lucianochessa.com/ 00ff00-ff00ff/) ”的作品,将纯粹的绿色与纯粹的品红色相结合。他的展览装 置中,整个房间都被品红色的灯光照亮,而作品本身几乎完全是绿色的,这呈现 了一种特别的、出自人工数字空间而非自然环境的感觉。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-051f77a79c64151158f6f6ce5dda7551_720 w.jpg?source=d16d100b) #00FF00 #FF00FF现场研究这一主题,可以展示计算机平台作为媒介工具在设计 和流行文化领域的重要地位。当计算机图形学希望展现图像时,需要借鉴色彩理 论中已有的知识,并内化为计算机工程实践的惯例。然而,当工程实践变得足够 普遍、甚至广泛渗透到日常生活中时,这些概念可能不仅仅被专业制作人员使用 ,而也被更广泛的计算机用户在日常使用中观察到。并随着业余制作将这些概念 渗透到流行文化中。 蒸汽波文化实际上是一种由非专业人士主导的网络文化,许多参与者可能不了解 品红色在设计和色彩理论中的地位,但他们在生活的经验中观察到品红色与计算 机之间的联系,并引入自己的设计风格中。也出于类似的理由,职业艺术家也在 利用这种颜色,以在作品中展现一种受计算机技术影响的虚拟空间的氛围。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-cd79ccbc32fda5032aef5f20b8a2265f_720 w.jpg?source=d16d100b) 品红色的网格已经成为“数字空间”的视觉符号因此,在讨论今天的流行文化或设 计潮流时,我们不得不考虑计算机作为工具对视觉风格和设计趋势产生的影响, 尤其是计算机工程习惯和技术限制反向影响文化领域的情形。 电脑在今天是一个极为强大的媒体工具,它的应用领域涵盖了从音乐制作者、视 频制作者到各类设计师,无论是专业的设计师还是“小红书画手”这类业余创作者 ,都高度依赖电脑进行创作。自然地,这些创作者在创作时也受到诸多限制。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-2423dc32eeb4f2a70b05f3e3540d8533_720 w.jpg?source=d16d100b) 首先,他们受到了现有的视听内容创作理论的限制,这些理论对创作过程产生了 指导和约束;其次,他们也受到机器软硬件特性的限制。特别是对于那些使用较 老型号的计算机来说,其调色板色彩相对有限。对于像素风格的艺术家来说,调 色板是至关重要的因素。你会发现很多像素艺术家创作的作品仍然保持现代感, 而缺失某种复古韵味,这往往是因为他们使用了高彩色的调色板,而不是八位计 算机上受限制的调色板。 计算机技术对流行文化的塑造 作为媒体工具,电脑本身对流行文化产生了深刻的影响。这种影响不仅体现在风 格化的视听内容,例如8-bit音乐和像素艺术,还表现在电脑本身作为文化符号 存在于许多作品之中。 刚刚在门口的路上,我发现了一个有趣的作品:一个配电箱其外表被涂成了类似 Game Boy游戏机的模样。我并不确定涂鸦的创作者是否曾经是Game Boy玩家,但 Game Boy作为一种流行文化符号,被用在涂鸦上的原因可能仅仅是因为创作者认 为这样做很酷,同时也在文化上有一定的象征意义。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-aca96d50b2317a07b35187949d9c5c17_720 w.jpg?source=d16d100b) 四川美术学院(虎溪校区)西门南侧的配电箱另一个有趣的情景是在附近的一个商 场里,我发现了一只大猩猩雕像装置。在这只大猩猩的头部,显示着Office 200 7的“Ribbon“界面。我也不确定这是否是有意为之,但它的界面成为了一种元素 ,与我现在使用的Office 365界面明显不同,“Ribbon“界面显示出十多年前的界 面设计风格,亦展示出了电脑软件和硬件作为一种视觉元素对我们周围的视觉文 化和装饰产生了影响。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-462e56f1c174fc2f3e0765b860fd34e3_720 w.jpg?source=d16d100b) 四川美术学院(虎溪校区)对过龙湖U城的装置此外,一些商业上成功的潮流现象 也在使用老式电脑作为文化符号和装饰。例如,几年前在北京的三里屯有一家名 叫“春丽吃饭公司”的餐馆,它打出了80年代的复古风格。虽然这种风格如今已经 有些过时,但其设计风格曾经红极一时,被全国各地诸多商业空间仿效,他们在 餐厅里放置了一台90年代的电脑和一台老式电视,展现出某种怀旧情怀。而他们 的创意来源,则可以追溯到诞生于南锣鼓巷“拜拜迪斯科”的“国潮”。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-3447776fa5dfde603d4745eb72e9f40d_720 w.jpg?source=d16d100b) 知乎×春丽期间限定餐厅另外一个有趣的例子发生在2021年,深圳的“超级文和友 ”里,联想推出了一个名为“一起来酷馆”的店面,作为联想的新消费品牌“来酷” 的载体,“一起来酷馆”展示了一系列联想的老产品,以怀旧和像素风格的视频作 为企业宣传的元素。这个商业空间的视觉识别设计(VI),呈现出老电脑作为一 种文化符号被商业领域的设计师们越来越广泛的使用。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-ceeab12e66a83ca92e726d95403a5f25_720 w.jpg?source=d16d100b) “一起来酷馆”现场此外,还有一个有趣的现象,就是那句歌词:“轻松一下,Win dows 98”,这个概念源自Windows 98操作系统的界面,上面的文字是“Sit back and relax”,即“坐下来,轻松一下”,然后令人困惑的是,在2014年,它被机器 翻译为“坐和放宽”,这个错误的翻译在B站或知乎等网络平台上变成了一个恶搞 的素材。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-4c0d3f883a13d51616eb66dce2e8ae5e_720 w.jpg?source=d16d100b) “Sit back and relax”的变迁从“Sit back and relax”到“轻松一下,Windows 9 8”再到“坐和放宽”,经过20年的时间,这个概念经过多次回音,而产生了诸多含 义不同的网络迷因,显示了电脑软件对于流行文化的持续影响。 因此,我们想要对流行文化有更深入的了解、探索其中的来龙去脉,如果能够了 解关于这些文化现象中所出现的电脑硬件、软件历史可能会有效地加深我们对这 些文化现象的理解。 创作思路一:将旧电脑作为素材库 对电脑与流行文化互动的探索,特别是其偏向商业设计的部分,是我在2018年开 始建设网站时所构思的一个重要的潜在用途:大量不同电脑机型的模拟器及其软 件,可以作为流行文化的情境下一个丰富的计算机界面、图像素材库。但就目前 的观察看来,在设计师群体中,网页里的电脑博物馆可能并没有引起太多注意, 反而在年轻一代的艺术家中它的影响更加显著。 当我搜索关键词“怪核”(weirdcore)时,我看到了一张非常熟悉的图片,这张 图片中所拼贴的,不是真正的Windows 98开始菜单,而是90年代国产学习机上“ 北同方Windows 98 (Link: https://compumuseum.com/sb486/sb486.html?game= BeiTongFang_Win98) ”教学软件的界面。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-288da17723588cee96e11114e6dc3ba3_720 w.jpg?source=d16d100b) 图片来自:https://www.pinterest.co.uk/pin/649855421221833906/国产学习 机在文化上比单纯仿造的任天堂游戏机走得更远。它的外文学习卡带被出口到多 个国家和地区,包括以拉丁美洲为主的一系列西班牙语国家、东欧一部分俄语国 家、和中东的阿拉伯语国家。这些往往被低估、许多人认为只在中国流行过的设 备其实也有着多元文化的面向。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-eb5ddeb860eccc93bffed8ded2b7895d_720 w.jpg?source=d16d100b) 模拟器运行的“北同方Windows 98”界面寻找这些素材的来源可能会很有挑战性, 一些视觉元素在流行文化中可能已经变得非常常见,但它们来源的老式电脑或游 戏机上的软件已经早已淡出大众视野。然而,通过仔细的研究,我们可以找到生 成它们的原始素材,并揭示出它们的来源。 我们通过一种“逆向工程”了解了上面作品的创作过程,这实际上是一种媒介考古 学的方法,它同样可以用来创作新的作品。一种非常简单、容易上手但又富有创 造力的方法就是直接在现有的软件中挖掘可用的视觉元素。如果你对软件的考古 能够涵盖更多的平台,就能获得非常丰富的视觉素材。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-81702a970b8a6d84472c09f207cab665_720 w.jpg?source=d16d100b) “救护车”病毒的效果在“网页里的电脑博物馆”中,有很多这样的素材库,比如《 经纬病毒百科全书 (Link: https://compumuseum.com/emularity.html?machine =jingwei-vlist) 》就是一个模拟90年代电脑病毒症状的软件,其中就能挖掘到 不少视觉元素。比如“救护车”病毒。它就会在电脑屏幕上显示一个救护车,还伴 随着救护车的音效。 再比如在CFido的存档 (Link: https://compumuseum.com/emularity.html?mach ine=golded-cfido) 中,我们可以找到90年代论坛中的帖子,当时非常流行一种 叫做"ANSI art"的字符艺术,人们用字符创建了形态各异的签名档。 创作思路二:新设备、旧思路 另一种方法是使用新的工具做“老式”的创作,你的工作流程中硬件设备、编程工 具都是现代的,但仍然可以像上世纪六七十年代的计算机艺术家那样创作。一种 代表性的思路是利用“pen plotter”即“笔式绘图仪”的设备进行创作。 虽然“笔式绘图仪”听似乎过时已久,但仍然有新的机器在生产,只是换了不一样 的名字。在淘宝上搜索“写字机”、“刻字机”或者“写字机器人”都能找到它们。在 淘宝上销售的写字机器人的价格通常不高。如果你学着对它们进行编程,这种创 作过程就已经非常接近上世纪六七十年代计算机艺术家的工作了。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-a7e9d7b2b5d622a137aa4c74b32d007b_720 w.jpg?source=d16d100b) 《Computer Graphic and Art》杂志的封面笔式绘图仪几乎是最早被计算机艺术 家用作创作的工具之一。比如,在1976年到1978年之间的《Computer Graphic a nd Art (Link: https://toplap.org/2012/09/27/pdfs-of-computer-graphics- and-art/) 》杂志所刊载的作品中就有很多是使用笔式绘图仪创建的。 笔式绘图仪的创作在80年代逐渐减少,喷墨和激光打印机输出速度更快、特别是 可以快速绘制大面积的色块,逐渐取代了笔式绘图仪作为图形输出设备的地位。 但在沉寂了20多年后,从2014年到2016年之间,以AxiDraw为代表的绘图仪在创 客、3D打印社群中再次流行,并让使用笔式绘图仪的创作再次复兴,创作者们以 社交网络上的话题标签标识自己的身份,即“#PlotterTwitter”,顾名思义,其 代表的是发表在推特上的绘图仪作品。 卡内基梅隆大学Golan Levin教授开发了一门课程DrawingWithMachines(用机器 绘图) (Link: https://github.com/golanlevin/DrawingWithMachines) ,同 时分享了诸多教学资料,包括整个课程的日程安排、课程网站等一系列教材,也 介绍了课程使用的机器和相关程序等。这门课程的设计相当完善,如果有人有兴 趣将这门课程翻译成中文,并进行一些本地化工作,学生们是能够理解、参与其 中,并创作出有趣的作品的。 但国内希望开展类似的项目的老师和学生可能还需要对美国的教材进行一些本地 化工作。比如教材中使用了惠普7475A这样的老式绘图仪,在国内可能不太容易 购买到。但相比之下,写字机器人、雕刻机等设备对国内师生来说则相对便宜。 在美国,类似的设备起价可能都需要几百美元,而在国内,六七百块钱人民币不 难买到基本款的机型,而二手设备还会更便宜一些。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-7a39c117c27475bd763dbb37fa3b173d_720 w.jpg?source=d16d100b) 图片来自 https://www.researchgate.net/figure/PlotterTwitter-images-sha red-on-Twitter-by-NadiehBremer-v3ga-jcupitt65_fig2_351421275在美国的AC M SIGCHI(美国计算机协会)“计算机系统中的人为因素会议”(Conference on Human Factors in Computing Systems,CHI)上,论文《工具、技巧和技巧: 探索#PlotterTwitter上的新数字制造工作流程》(Tools, Tricks, and Hacks: Exploring Novel Digital Fabrication Workflows on #PlotterTwitter)对 这一现象进行了探索。同时有介绍该论文的视频:https://www.youtube.com/wa tch?v=xqhT-8ElJ68 (Link: https://www.youtube.com/watch?v=xqhT-8ElJ68) 创作思路三:基于软件模拟的“假芯片”创作 另一种创作思路我将其称为“假芯片”(fake chip),这一概念最早起源于芯片 音乐(chip music),有时也称作8-bit音乐。许多8-bit音乐人可能手中并没有 老式电脑或游戏机,他们使用模拟器或者现代的音频制作工具生成模仿老式电子 游戏的声音,并将其应用于他们的作品。那些真正拥有老电脑和老游戏机的音乐 人认为使用真实硬件设备的创作才是“真正的”芯片音乐,而使用模拟工具制作的 作品则被略带贬义地称为“假芯片”。 但对于国内的创作者和爱好者来说,中国的计算机普及较晚,很多老电脑已经被 富有的收藏家买走,所以我们很难找到状况良好且价格合理的老电脑。吸收“假 芯片”的创作思路,使用模拟器可以低成本地进行创作,在这种情况下就显得更 有价值。 “假芯片”创作方法不仅适合音频内容的创作,也适用于视觉、交互等各种类型的 创作。接下来我介绍几种创作视觉内容的“假芯片”类工具,其操作由易到难。希 望能在短时间内让大家对几类不同的“假芯片”创作流程有个直观的印象。 “画笔”式的简单工具 第一类创作工具通常非常简单易用,比如像“PETSCII Editor (Link: https://p etscii.krissz.hu/) ”,就可以模仿流行的8位计算机Commodore 64的PETSCII文 本绘图(PETSCII Art)。该软件模拟了Commodore 64的显示效果、字体外观和 调色板,但操作上基本与现代画图工具相同,使用者可以使用它轻松地创建与老 式计算机非常相似的效果,而不需要涉及老式电脑操作、维护或编程等复杂的背 景知识。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-1405141a57f3a0d1baee4606669f4a62_720 w.jpg?source=d16d100b) PETSCII Editor由于Commodore 64曾经是历史上最畅销的个人电脑,PETSCII Ar t是一个具有很大的字符绘图艺术社群,通过搜索标签“#PETSCII”就可以找到诸 多使用PETSCII字符创作的绘图作品。 模拟老电脑运作流程的模拟器 另一种类型的工具相对复杂,与之前提到的“画笔”式工具不同,它能够在一定程 度上模拟老式设备的操作流程。我接下来展示的这款软件Minitel page editor (Link: https://minitel.cquest.org/) 模拟的是一种称为Minitel终端机的设 备,Minitel在80、90年代在法国相当流行,当时法国的许多地方都可以使用这 种终端机来进行网络订票、查看新闻、天气信息或发送电子邮件等操作,你可以 将其视为互联网的前身。 Minitel page editor可以模拟Minitel终端机的界面效果,并通过在输入框里填 入一系列操作步骤来进行编程,实现不同的显示效果。比如我添加的步骤包括清 空屏幕、设置前景色和背景色,以及输入字符等。你可以通过输入不同的字符序 列,或者绘制一张像素图片。你还可以设置字符的宽度,如双倍字符宽度或四倍 字符宽度,从而影响字符的宽度和外观。通过这种可视化的编程,可以控制终端 机的显示行为,并拼接出自定义的Minitel终端机图像,如下图所示: (Image: https://picx.zhimg.com/v2-bbb4c6947bd0b66333e67b1405983f6a_720 w.jpg?source=d16d100b) Minitel page editor这种方式能够以一种富有创意的方式生成各种图像,由于 其编程使用的是可视化的指令块,在能够实现个性化设计的同时也保持了比较低 的上手门槛。 为模拟的老电脑编程 还有一种更加专业的方式,那就是通过模拟器来设计可以运行在老式电脑和游戏 机上的软件。比如,使用名为“8-bit Workshop (Link: https://8bitworkshop. com/) ”的工具,可以直接编写6502处理器的汇编代码来设计Atari游戏机上的游 戏。我本人也并不是这方面的专家,只能为大家做一些简单的演示。 通过编写代码,你可以控制屏幕的显示。比如我删除一些代码片段,屏幕就会闪 烁。添加一些数值,图像的形状也会发生变化。通过改变代码中的数值,还可以 实现颜色的不同变化。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-e0991fc63eb88feb0a26aa24071b5576_720 w.jpg?source=d16d100b) 8-bit Workshop界面这种方法可以对生成的图像的效果进行最完整的控制,同时 其与原始硬件的效果也有着最高的一致性,但它需要学习如何为老式电脑编写程 序,其上手门槛比前两种方式更高。 创作思路四:用老电脑运行新内容 进一步而言,如果你能获得一台可运行的老式电脑,你可以为其设计新的内容, 这会是一种更具表现力的方式。将老式设备与新内容一同展示在作品中,这将产 生一种独特的效果。 法国PAMAL(Preservation & Art - Media Archaeology Lab 保存和艺术-媒介 考古实验室) (Link: https://pamal.org/) 团队在2017年创作了一个名为“361 5 LOVE (Link: https://pamal.org/3615-love/) ”的作品,这个作品使用Minit el终端机。他们通过使用一系列硬件设备来真正还原了一个能够工作的Minitel 终端机环境。他们将Minitel终端机通过了电话线连接到树莓派模拟的服务器上 ,以还原这个环境,并将其制作成一个装置展示在展览厅中。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-f1f8735911ef3bd5a1c98ac7a713bcac_720 w.jpg?source=d16d100b) Camille Philibert及Jacques-Elie Chabert创作的Objet Perdu(1985),由PA LMAL重建的“第二原件”,图源:https://art-et-reseaux.fr/romans-telematiq ues-1983-85-ascoo-vertiges-l-objet-perdu/3615 LOVE代表了典型的以媒介考 古为基础的工作。其起点是将1985年~1986年的Minitel作品在当今的条件下重新 展示。然而,按照传统意义上的标准“原作”已经消失,因为在1985年的展览之后 ,原本用于实现作品的技术设施都已经失效,仅剩下一些彩色幻灯片和一段视频 ,这也是许多数字艺术作品今天所面临的挑战。 数字技术作品在保存方面确实非常具有挑战性。一个最近的例子是新的浏览器不 再支持Flash插件,现在许多电脑已然无法继续运行Flash。要重现上世纪80年代 的作品,则不仅需要使用当时的电脑,还需要解决网络环境等多方面的问题。但 重新展示这些作品时,它们仍然有强烈的表现力和影响力。 Youtube上Caroline Zahnd介绍3615 LOVE的视频:https://www.youtube.com/wa tch?v=oapfqw15o6s (Link: https://www.youtube.com/watch?v=oapfqw15o6s) 此外,一旦他们完成了恢复工作,其他艺术家也可以使用相同的工具来创作其他 作品。在讲解视频的后半部分,提到了这些工作不仅仅是视觉方面的,也包含了 硬件的运作逻辑。视频中特别提到有些人或许会认为将Minitel连接到Arduino显 示出画面就足够了,但是PAMAL团队考虑到Minitel是通过电话线网络运作、数据 传输是通过声音进行的,希望还原这些技术细节,并最终实现了这一点。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-ab5f9b82a1b2f6083656f4a95e268a47_720 w.jpg?source=d16d100b) 3615 LOVE重现了Minitel利用给声音传递数据的原理在2020年,我在上海CAC的 作品《人民计算机》中也进行了类似的还原工作,在展厅内部建立了一个类似的 电话线数据网络,我的知乎专栏中有一篇文章详细介绍了这个过程。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/385211903 (Link: https://zhuanlan.zhihu.c om/p/385211903) 这个作品后来又在成都重新组装并展示过。你会发现我的图纸 与3615 LOVE重建时的图纸相似。MAL使用了电话线网络来还原Minitel终端的运 作,而我复原了当时的拨号BBS系统CFido中的诸多论坛之一:天堂资讯站。在这 个BBS站点中保留了它1998年的样貌,可以看到最后的帖子日期仍然停留在1998 年。 在“人民计算机”装置中,使用了贴近当时硬件配置的计算机,观众可以当时的网 民一样,他们通过拨号方式连接、浏览当时的BBS。此外,这个作品还还原了一 些早期移动互联网的体验。 总之,在尝试为旧的平台设计内容时,并非一定要“修旧如旧”,而通常需要添加 一些新组件,例如3615 LOVE中用树莓派这样的现代计算机作为服务器,就是一 种运用媒介考古学思维创建新内容的方式。当PAMAL的Minitel装置作品摆放在展 厅中时,展示的不仅包括硬件本身的外观,还包括内容和运作的原理,使其具有 更大的冲击力。 创作思路五:混合新旧技术 接下来,我们要讨论深度融合新旧元素的方法。如果说PAMAL的作品是将旧元素 放在前台,而新元素是隐藏在后台的,而另一类作品则是将新元素和旧元素同时 放在前台展示。 这种方法对技术的要求相当高,但它确实是一种非常吸引人的展示方式。例如, 瑞典艺术家Goto80(Anders Carlsson)和丹麦艺术家Jacob Remin合做了一项名 为机器人音乐(Robot Music) (Link: https://www.goto80.com/robotmusic) 的作品,使用机械手臂在一台旧的Commodore 64电脑上演奏音乐。这构成了一个 有趣的对比:一半是现代机器手臂,而另一半是80年代的电脑硬件。 (Image: https://pica.zhimg.com/v2-ab8324a77fd16c82198ea89c7fcd0868_720 w.jpg?source=d16d100b) 运行中的Robot Music这个项目中有很多细节值得探讨,例如其中使用了defMON (Link: https://defmon.vandervecken.com/) 软件在Commodore 64电脑上生成 音乐,它是一种音轨序列(Tracker)软件,其原理与鼓机软件相似,可以循环 播放机器手臂输入的音乐片段。这可能听起来有点复杂,因为在国内要找到Comm odore 64等老式设备已经相当困难,创作过程中需要为机器手臂编程,也要了解 如何使用Tracker类软件,所以有人可能会望而却步。 低门槛的上手路径:从旧版软件开始 然而,我在思考如何提供一种门槛较低但仍能让人体验媒介考古的乐趣的方式。 其中一种能够快速上手的方式就是在电脑上安装一个旧版系统的虚拟机,并尝试 使用旧版本的Photoshop,或者像2000年代的网民一样制做一段Flash动画。 图书馆是一个很好的资源,在那里经常可以找到《Director 5从入门到精通》这 类与旧软件相关的书籍。你也可以找到关于Marcomedia Shockwave、Flash、Aut horwave等软件的教材。相比软件的快速更新来说,图书馆的馆藏书刊很多时候 会在保留20年以上,这些书籍可能会提供非常详细的旧软件操作指南。通过使用 这些资料,可以详细了解到当时的人们是如何使用这些软件创作内容的。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-f9e0592984a6b28753b600c90771dd4d_720 w.jpg?source=d16d100b) 《4399.乐园》首页一个值得注意的项目是由上海的艺术家孙晓星策展的《4399. 乐园-致即将逝去的web2.0时代 (Link: http://4399paradise.com/) 》。这个 项目邀请了一系列国内的艺术家,并集合了包括网页里的电脑博物馆在内的21件 作品。《4399.乐园》中的许多作品的视觉风格都贴近2000年左右的网页设计风 格,让人想起那个时代的QQ空间,伴随着简单而迷离的背景音乐,充满了怀旧感 。它的出现可以视为国内艺术家的一次集体媒介考古行动。 尝试类似的项目并不难,因为使用90年代的网页开发工具可以很容易地实现这种 效果。所以,图书馆是你的好朋友,可以在那里找到许多关于旧式网页开发的资 料。 One more thing:书写投影器 最后,我想分享一个不涉及数字技术的事物,即书写投影器。这是一种我个人非 常喜欢的装置。也许你在上学时玩过它,我记得我在小学或初中时,当时还没有 很多电脑投影机,老师经常用书写投影器和透明胶片进行教学。这看起来很怀旧 ,也属于媒介考古的范畴,并且它有很多有趣的用途。 在YouTube上,艺术家Steve Pavlovsky通过Liquid Light Lab账号分享了大量使 用书写投影器制作的视觉效果,看起来非常类似现在的VJ软件制作的效果:http s://www.youtube.com/@LiquidLightLab (Link: https://www.youtube.com/@Li quidLightLab) 书写投影器制作视觉效果的过程实际上完全不需要电脑,而是完全基于物理原理 完成的。书写投影器有两种基本玩法。一种是使用干涉条纹,也被称为摩尔纹( moiré pattern),就是将两个带有纹理的透明胶片叠在一起,就会产生变化的 条纹效果。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-cc74965df92fdc7702307d18aca96250_720 w.jpg?source=d16d100b) Birgit Schneider和Andreas Eberlein的作品MikoMikona使用了摩尔纹,图源: https://jessduckminorproject.weebly.com/minor-project/performances-usi ng-overhead-projectors另一种方法则是液体灯光秀(Liquid light show), 利用油水分离的原理,将不同颜色的油性和水性颜料放在一个小盘子里,它们并 不会混合在一起,而是会在水的表面形成不同颜色的油性液泡。此外,还可以使 用彩色的透明片作为遮罩,以产生不同的颜色效果。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-6398d6d1c8232c36d3ce2e24b5abad62_720 w.jpg?source=d16d100b) Steve Pavlovsky的液体灯光秀在金斯顿(Kingston,NY)HoloCenter展出今天 的讲座就到这里结束了,我们探讨了关于老式电脑的一些创作案例以及相关的思 路,以及最后提到了一种有趣的、使用书写投影器进行创作的实践。