复古计算:科技历史驱动的文化创意产业 作者:蓬岸 Dr.Quest 编号:15130241107 创建于:2024-12-28 02:31:21 修改于:2025-01-27 00:31:55 -------------------- 复古计算是一种对老式计算机硬件和软件的实践,强调对老式计算机使用体验的 重现,在当代大众文化和艺术中产生了广泛的影响,如蒸汽波、合成器波、怪核 、梦核等都以不同的方式戏仿和拼贴了老式计算机的视听元素。是一座连接过去 与现在、历史与创意的桥梁。2024年10月25日,中国计算机大会(CNCC2024)期 间,CCF计算机历史工作委员会组织了第五届计算机历史记忆论坛“光辉的历史印 记:中国计算机发展史与博物馆筹建”。中国美术学院客座研究员周蓬岸应邀在 论坛上作报告,本文由周蓬岸基于所作论坛报告整理而成。 首发:中国计算机学会公众号 (Link: https://mp.weixin.qq.com/s?src=11&ti mestamp=1735319485&ver=5714&signature=6dHb3AYehAnm4YHvPcDA8NDaOD0-Xkai MwCSemB8mhV48qTg6Fde65PHJuUw6LubbEFlqd1hRtXJLRrnYQLSiTkGMVcAiCacrfCvO6 6ldycp4xJXOW8xocm6IMxEXu12&new=1) 当今时代,文化创意产业呈现多元化的发展态势,其中复古计算(retro-computi ng)作为一种独特的文化现象,正逐渐崭露头角。这一源于计算机爱好者社群且 与电子计算机历史紧密相关的活动,具有独特而丰富的实践内容,不仅在保存计 算机历史、推动大众对计算机历史的兴趣上起到不可替代的作用,也形成了许多 独特的文化创意产业形态。本文简要梳理了复古计算的概念,介绍其定义及所涵 盖的活动,并以一系列案例展示复古计算是如何从源于计算机爱好者社群、与电 子计算机的历史紧密相关的爱好者活动,发展出一系列不同方向、不同维度的文 化创意产业的。 复古计算的定义以及与计算机收藏的主要区别 什么是“复古计算”?在中文语境中,这一概念时至今日仍然被较少使用。相关的 实践往往被粗略地归类至“计算机收藏”或“创客”“DIY”等概念下。复古计算是一 项使用老式计算机硬件和软件的实践,它特别强调“使用”老式计算机,以及对计 算体验(computing experience)的重建,这让它与计算机收藏活动在观念和实践 上都产生了一定的区别。 对计算机收藏爱好者来说,其活动的核心目的是保存和展示——尽可能使其藏品在 更长的时间内保持其原始的状态。但对于复古计算爱好者来说,其活动的核心内 容是使用。出于这一目的,复古计算爱好者相比计算机收藏爱好者更愿意对老式 计算机进行改造:以现代配件替代老式配件,增加其原本没有的功能。 对于藏品,计算机收藏爱好者更重视稀有和历史价值,而复古计算爱好者更加在 意使用的乐趣和体验的丰富。仅售出了200台的Apple I是许多计算机收藏爱好者 梦寐以求的稀有藏品。但销量超过2000万台的Commodore 64在复古计算社群中有 着超乎寻常的地位:庞大的软件库、诸多的外部设备、记录完整的业余创作数据 库 (Link: https://csdb.dk/) 让Commodore 64有着非常丰富的使用体验和文化 内容。 计算机收藏 复古计算 核心目的 保存和展示 使用 活动目标 长期保持藏品的原始状态 长期、有效利用老式软、硬件 对改装的态度 通常不鼓励 鼓励,以实用性为核心 重视价值 稀有和历史价值 乐趣和体验的丰富 当然,复古计算社群和计算机收藏社群并非泾渭分明,他们有着许多共同实践, 许多参与者会阶段性地在两个社群中出现。在以老式电脑为主题的集会和分享活 动中,这两类爱好者也会同时出现。 复古计算鼓励对老式软、硬件的混搭和再创作,其内容产出多种多样。其中发展 程度较高,并能在文化创意产业中产生一定效益的案例大致分为五个类别: 复古计算影响的软、硬件产品复古计算影响的影、音、书复古计算影响的大众文 化和艺术复古计算影响的展览展示活动复古计算影响的文化活动和集会复古计算 影响的硬件和软件产品 复古计算社群以使用老式计算机作为其核心活动,这一活动最重要的产出是在复 古计算背景下开发的硬件和软件,其中硬件产品大概可以分为四类: (Image: https://pica.zhimg.com/v2-239a8ccaa9b40ba89582dbb991cd5548_720 w.jpg?source=d16d100b) 第一类是供老式电脑使用的,用于扩展或替代其功能的新型硬件,比如FujiNet 可以为雅达利(Atari)8-bit电脑增加Wi-Fi联网功能,PicoGUS则是一款可以模 拟多种老式声卡的ISA(Industrial Standard Architecture,工业标准结构总 线)扩展卡。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-ee5b0deb60eeed3d729cddb2b8b326e4_720 w.jpg?source=d16d100b) 第二类是可以重现老式电脑和游戏机功能的,通常是老式设备的“缩微版”,例如 任天堂(Nintendo)和索尼(Sony)分别推出了其经典游戏机的迷你版。但这类设 备并非是由老式电脑和游戏机的原始厂商生产,而是由其他生产商通过获取知识 产权(IP)授权的方式生产,许多成立较晚的企业也参与到了复古电脑和游戏机 设备的生产中,如英国的Retro Games就生产了Commodore 64、ZX Spectrum、At ari 400电脑的缩微版,美国的AtGames则生产了包含世嘉(Sega)和雅达利经典 游戏的游戏机。此外也有独立开发的产品,这些产品由于基于开放平台或并未模 拟老式设备的完整功能而不需要额外授权,如全新设计的IBM PC/XT兼容机Book8 088,配合软件模拟器使用的缩微版PDP-11控制面板PiDP-11等。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-7b6b3e744f80d5436bfb4f55d3fb4a0c_720 w.jpg?source=d16d100b) 第三类是具备通用模拟功能的硬件设备,如MiSTer FPGA和国产的安伯尼克复古 掌机等。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-7699ef9c944780514b8a2a881bb30ab5_720 w.jpg?source=d16d100b) 第四类是带有复古设计元素的当代硬件产品,如国产游戏外设厂商八位堂设计的 带有任天堂红白机和Commodore 64电脑外观元素的机械键盘;美国Panic公司设 计的使用黑白显示屏的掌上游戏机Playdate;杭州ClockworkPi团队设计的开源 便携电脑DevTerm,其外形设计参考了TRS-80 Model 100老式电脑,等等。 除了硬件,复古计算社群也开发了一系列软件 第一类是针对老式和复古电脑开发的,其中多数是游戏软件,比如2023年在Stea m平台上架的Planet X3就是一款全新的DOS游戏;Commodore 64、ZX Spectrum这 样的老式家用电脑和任天堂红白机上也都有新游戏出现;Steam、GOG等数字发行 平台上目前都有一些针对老式电脑的游戏销售,一些游戏开发者也会在网上销售 实体游戏卡带。更多的老式计算机软件以免费软件(freeware)和开源软件的形 式提供。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-844ddd4ddaa9ddceb5653e09e8b20e3b_720 w.jpg?source=d16d100b) 第二类是老式硬件的模拟器,著名案例有MAME、DOSBox等。目前大部分老式电脑 模拟器是开源免费的,但它们常作为前述复古硬件实现其功能所依赖的软件。在 应用上,模拟器软件的一个重要发展是和WebAssembly等前端技术相结合,提供 在浏览器中“开箱即用”的复古软件和游戏体验。在学术上,模拟器软件被视为对 数字原生作品“扩增式保存”(proliferative preservation)的有效方案而受到重 视,缅因大学教授乔恩·伊波利托(Jon Ippolito)认为,模拟器所复制的体验即 使在实体上不完全相同,精神上也是与原作相同的。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-7ea6cc4d6e2fbfc65c40a727d3ad1a6b_720 w.jpg?source=d16d100b) 第三类是幻想游戏机(fantasy console),最著名的代表是PICO-8。幻想游戏 机是介于硬件模拟器和游戏引擎之间的一类软件,它们通常基于一系列受老式电 脑启发的虚构的硬件规格,比如像素较低的显示屏、二维动画精灵等。相比真实 的老式硬件,它们的开发工具更加现代化、支持更现代的编程语言,对开发者创 作更加友好。 (Image: https://pica.zhimg.com/v2-14ac60e075849d810d399d72c5c7f3ce_720 w.gif?source=d16d100b) TIC-80操作演示第四类是像素风游戏,开发者使用现代的开发工具,为当代的计 算机、游戏机平台设计在视听风格上模仿老式计算机效果的游戏,比如《传说之 下》(Undertale)、《铲子骑士》(Shovel Knight)等。其中一些像素风游戏使用 了幻想游戏机作为开发环境,比如《蔚蓝》(Celeste)的早期版本就是使用PICO- 8开发的。 复古计算影响的影、音、书 复古计算社群除了直接使用或安装运行在老式计算机上的软、硬件产品外,也生 产了大量影、音、书作品。在音乐方面,影响最久、作品最丰富的活动是创作芯 片音乐(chip music)。芯片音乐的核心是使用老式计算机和游戏机所具有的声 音芯片(sound chip)进行创作。由于不同的老式设备配置的声音芯片不同,其 独特音色让老式计算机和游戏机成为音乐人手中各具特色的电子乐器。 目前,芯片音乐已经不仅仅是少数爱好者的业余创作作品,也成为流行音乐产业 的一部分。许多国家都出现了一系列专注于芯片音乐创作的团队,如阿根廷的Bl ipblop、日本的16dimensional records、英国的http://C64Audio.com (Link: http://C64Audio.com) 、西班牙的Lowtoy等。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-9590ce49a26df6cafc998e24674de377_720 w.jpg?source=d16d100b) 除了使用老式计算机作为创作工具的芯片音乐,也有一些音乐人将老式电脑、游 戏机上的音乐改编为现场演出音乐,从而让复古计算元素进入演出市场。如http ://C64Audio.com (Link: http://C64Audio.com) 推出的“8比特交响乐”(8-Bit Symphony)系列就是对Commodore 64电脑上的游戏音乐的交响乐改编;挪威摇 滚乐队FastLoaders以改编演奏Commodore 64和Amiga电脑上的音乐作品为特色。 复古计算社群中的影视作品大概分为“纪录长片”和“评测、修复短片”两类。纪录 长片通常以计算机历史上的特定片段为基础,选材自在大众传播领域具有深刻影 响的家用电脑平台或游戏机。如《从卧室到亿万产业》(From Bedrooms to Bill ions)专注于英国电子游戏产业的历史,《雅达利的命运》(The Fate of Atari) 则介绍了雅达利从兴起到衰落背后诸多不为人知的故事。两部纪录片都基于大量 史料和对当时参与者的采访制作,并在发行过程中都使用Kickstarter众筹平台 作为宣发方式。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-a272d7663c637af02bd716165b399486_720 w.jpg?source=d16d100b) 纪录长片更接近传统纪录片的制作和销售方式,而评测、修复短片则以自媒体的 方式运营,通常使用视频社交媒体账号发布。这些短片已经形成一类较成熟的内 容组织模式,通常称为“伪开箱”,其拍摄手法和文案组织类似于消费电子产品新 品宣发时常见的“开箱”视频,通常包含对产品背景的介绍、外形展示和功能演示 等。这类内容在海外目前已有较稳定的受众群体,并产生了各自的头部创作者, 如YouTube视频作者The 8-Bit Guy的关注者已达144万。针对老式电脑故障率高 的特点,许多创作者将修复环节作为内容重点,典型的例子如哔哩哔哩上的国内 创作者极客逻辑(GeekLogic) (Link: https://space.bilibili.com/1347373376 /) 。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-3edf0fb4444d026eb82920385125a0d3_720 w.jpg?source=d16d100b) 2010年代出版的复古计算图书和杂志从21世纪10年代中期开始,复古计算相关的 书籍出版进入一个活跃的阶段,也出现了若干类别的受复古计算影响的图书和杂 志。 第一类图书以展示老式电脑独特的视觉风格为主要内容,如英国Bitmap Books公 司出版的老式游戏机、电脑“视觉史”(A Visual Compendium)系列。 第二类图书关注历史上特定的计算机用户群,比如德国Microzeit Publishing公 司出版的《Atari ST与创意人士》(The Atari ST and The Creative People)关 注使用雅达利ST电脑创作软件视听内容的演示场景参与者。 第三类图书重视复古计算在教育领域的应用,如《使用复古计算开始编程》(Beg inning Programming Using Retro Computing)以VICE模拟器模拟的Commodore老 式电脑作为主要的教学环境,面向的读者并非怀旧的成年老式电脑爱好者,而是 初学编程的小学生。《为Atari 2600制作游戏》(Making Games for the Atari 2600)则基于8-bit workshop这一现代的复古计算开发环境,为复古电脑开发新 软件提供指导。 第四类是面向复古计算爱好者群体的杂志,如芬兰计算机文化杂志Skrolli。一 些停刊已久的老式电脑杂志也随着复古计算社群的发展而复活,如英国Fusion R etro Books公司近几年重新启用Crash(关注ZX Spectrum平台)、Zzap!64(关 注Commodore 64平台)等20世纪80~90年代的英国电脑杂志品牌。 麻省理工学院出版社的“平台研究”(Platform Studies)系列丛书可以单独视为一 类,它并非面向复古计算爱好者,而是面向数字媒体研究学者,是一类更加严肃 的学术著作。它们关注的是计算机平台如何实现、限制、塑造和支持在其上进行 的创造性工作,体现了媒介、传播学者不仅仅将计算机视为工程与科学工具,同 时也将其视为传媒工具的观点。 复古计算影响的当代艺术 复古计算在当代大众文化和艺术中产生了广泛的影响,近年来在大众文化中流行 的视听艺术风格如蒸汽波(vaporwave)、合成器波(synthwave)、怪核(weirdcore )、梦核(dream core)等都会以不同的方式戏仿和拼贴老式计算机的视听元素。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-6614c1ac00b4bbb04581e36256412f71_720 w.jpg?source=d16d100b) 在欧洲,以制作可执行的视听演示程序为核心活动的演示场景(demoscene)社群 已经活跃并发展超过40年,仍有许多参与者以老式计算机作为自己的创作平台。 从2020年开始,芬兰、德国、波兰、荷兰和瑞士先后将这一数字文化现象列入其 国家级非物质文化遗产名录。 受益于21世纪10年代创客文化的繁荣,在20世纪60~70年代的计算机艺术中曾扮 演重要作用的笔式绘图仪也在21世纪10年代中期得到复兴。相关的创作者在推特 等社交网络上以“#plottertwitter”标签发表自己的作品。卡内基梅隆大学的新 媒体艺术家戈兰·莱文(Golan Levin)从2021年起开设了“用机器绘画”(Drawing w ith Machines)课程,其使用的硬件设备包括HP 7475A这样已经停产30年的老式 设备。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-2500e8c985fa317c932278f9281fd2a7_720 w.jpg?source=d16d100b) 笔者和武汉的艺术家子杰在2021年初开始尝试使用绘图仪进行创作,最初的工作 流使用一台20世纪80年代的夏普CE-515P小型绘图仪。2023年的上海双年展展出 了子杰的作品《深之在科学岛》,其中就包括了一个基于绘图仪的装置,如图5 所示。 以复古计算作为创作手段,出现在实验艺术、先锋艺术场域的作品并不少见,如 瑞典艺术家安德斯·卡尔森(Anders Carlsson)和丹麦艺术家雅各伯·雷米(Jacob Remin)创作的《机器人音乐》(Robot Music)、法国PAMAL(保存和艺术-媒介考 古实验室)的3615 LOVE就分别使用了Commodore 64老式电脑和Minitel老式终端 机作为其创作的平台。 复古计算影响和支持的展览 复古计算所影响和支持的展览可以大致分为两类:以老式电脑作为展示对象的展 览和以老式电脑作为作品媒介的展览。 前者通常是计算机专题类博物馆和展览,如2012~2020年间运营的西雅图活电脑 博物馆(Living Computer Museum),提供了大量可供观众操作的老式计算机展品 。英国国家计算机博物馆(The National Museum of Computing)将大部分家用电 脑展品修复至参观者可以操作的状态。许多修复工作都是由来自复古计算社群的 志愿者完成。可供体验的老式计算机,特别是上述游戏软件,是吸引青少年和儿 童了解计算机文化和历史的重要窗口。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-9025bc12554d3b13e2e80d46457b7d02_720 w.jpg?source=d16d100b) 以老式电脑作为作品媒介的展览则通常是由美术馆、当代艺术机构主办的。这些 机构或是修复老式电脑,或是使用模拟器软件对老式电脑进行仿真,其目的主要 是展示那些在老式电脑上创作的数字原生(born digital)艺术、软件和游戏作 品。如英国巴比肯艺术中心开发的“数码巴比肯”(Digital Revolution)和“绽放” (Game On)就曾在国内巡展,其内容皆包括一些运行在老式电脑和游戏机上的作 品。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-2159e2c75656b980ba2d43f356262b1f_720 w.jpg?source=d16d100b) 德国古根海姆美术馆的保护计算机艺术计划(Conserving Computer-Based Art I nitiative) (Link: https://www.guggenheim.org/conservation/the-conservi ng-computer-based-art-initiative) 则覆盖一系列更广泛的、与复古计算相关 的实践,包括源代码的保存、软件模拟、跨平台软件移植等。典型的实践如将20 世纪90年代末、21世纪初使用Java Applet技术创建的网页艺术作品移植到HTML5 和WebGL,使其可以在现代网页浏览器中被访问并使用更现代的计算机进行展示 。 复古计算影响的文化活动和集会 复古计算也可以是会展经济的重要元素,可以举办相关的文化活动和集会,这类 活动可以粗略地分为复古计算集会、复古游戏集会、演示场景集会三类。 古董电脑节(Vintage Computer Festival, VCF)是目前最重要的复古计算集会品 牌,自1997年至今已举办20多届,跨越美国多个城市并扩展到欧洲。复古计算世 界博览会(World of Retro Computing Expo)是较晚出现的、在加拿大举办的复 古计算机聚会。英国剑桥计算机历史中心(The Centre for Computing History) 、德国汉斯·尼克斯多夫博物馆(Heinz Nixdorf MuseumsForum, HNF)也分别主办 过复古电脑节(Retro Computer Festival)。 复古游戏集会则发展得更为成熟,举办地点也更加广泛。美国马里兰州举办的MA GFest(Music and Game Festival,音乐和游戏节)是规模最大的游戏集会之一, 每年都会吸引数万名参与者,其游戏大厅通常会提供上百台20世纪70年代至今不 同时期的游戏机和装有游戏的计算机供参会者体验。规模较小但更聚焦复古游戏 的展会在北美不同城市都有举办,如温哥华复古游戏展(Vancouver Retro Gamin g Expo)、波特兰复古游戏展(Portland Retro Gaming Expo)、长岛复古游戏展( Long Island Retro Gaming Expo)等等。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-80738d172a32a818c97699665898783e_720 w.jpg?source=d16d100b) 温哥华复古游戏展上的BBC Micro电脑演示场景集会是欧洲计算机文化集会最具 代表性的形式,这类集会有其专用名称“Demoparty”,可译为“演示聚会”。演示 场景对这些集会有详细的记录,在http://demoparty.net (Link: http://demop arty.net) 网站上保存的最早的演示聚会信息可以追溯到1987年。 几乎所有的演示聚会都包含老式电脑演示比赛(oldskool demo compo)环节,鼓 励参与者使用老式电脑(通常是8位、16位电脑)创作可执行的软件艺术作品, 挑战硬件本身的限制。目前参与者最多的演示聚会有芬兰的Assembly、德国的Re vision等。 总结和展望 在上述内容中,列举了一系列基于复古计算的文化创意活动,无论是软件、硬件 的开发,影、音、书,当代艺术,还是展览和集会,都体现出高度跨学科综合的 特点。创作者们既展现出对计算机软硬件和计算机历史的深刻理解,同时带着丰 富的创意和对流行文化的敏锐嗅觉。复古计算既是一座连接过去与现在、历史与 创意的桥梁,也是一座蕴含丰富文化体验、等待我们在实践中去发掘的金矿。