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       # taz.de -- Der Erfolg von mobilen Spielen: Klein, independent, profitabel
       
       > Große Computerspiele sind längst so teuer und riskant wie Hollywood-Hits.
       > Doch Gewinne machen vor allem kleinere Produktionen – und Indie-Spiele.
       
   IMG Bild: Spiele wie das millionenfach verkaufte „Braid“ sind manchmal erfolgreicher als große Studioproduktionen.
       
       Spiele-Hits sind mittlerweile enorm teuer geworden. Hunderte Entwickler
       arbeiten dabei häufig mit einem Millionenbudget über Monate hinweg – an dem
       [1][Spiel „Grand Theft Auto IV“], beispielsweise, arbeiteten 1.000
       Mitarbeiter mit einem Budget von fast 100 Millionen Dollar dreieinhalb
       Jahre lang. Und danach ist keineswegs gesagt, dass sich ein Titel auch
       wirklich verkauft. Ähnlich wie bei großen Kinofilmen ist das Risiko eines
       Flops groß.
       
       Entsprechend erfreut ist man mittlerweile in der Branche, dass es auch
       billiger geht. Tim Sweeney und Mark Rein, Gründer des Studios Epic Games,
       das unter anderem hinter der [2][Hitspielreihe „Gears of War“] steckt,
       verrieten kürzlich, dass die auf iPad und iPhone verfügbare [3][Actionreihe
       „Infinity Blade“] der profitabelste Titel gewesen sei, den man je
       entwickelt habe. „Der Titel ist profitabler als 'Gears of War' gewesen“, so
       Sweeney. Es sei langsam nicht mehr leistbar, jedes Jahr dreistellige
       Millionen-Beträge zu investieren, wie das etwa der Konkurrent Activision
       mit seiner [4][„Call of Duty“-Reihe] tue.
       
       Und es geht noch gewinnträchtiger: dann nämlich, wenn Programmierer sich
       frei machen von bestehenden Strukturen der Spieleindustrie und ihr
       Schicksal einfach in die eigenen Hände nehmen. International erfolgreiche
       Titel wie [5][„Braid“], [6][„Fez“], [7][„World of Goo“] oder [8][„Super
       Meat Boy“] haben in den vergangenen Jahren gezeigt, dass sich auch mit
       unabhängig entwickelten Games, die kleine Teams ohne große Publisher oder
       Entwicklungsbudget produzieren, viel Aufmerksamkeit erzielen und vor allem
       auch gutes Geld verdienen lässt. Den Käufern ist es dabei zumeist völlig
       egal, wer einen Titel programmiert – Hauptsache, er sind gut.
       
       An den Endkunden gelangen Entwickler solcher „Indiegames“, die in der Szene
       häufig als besonders kreativ gelten, über die neuen Vertriebsmöglichkeiten,
       die das Internet bietet. Neben den klassischen App-Stores von Google und
       Apple für Tablets und Smartphones, wo die Entwickler 70 Prozent des
       Umsatzes behalten dürfen, sind es vor allem die Plattformen Steam auf dem
       PC und Xbox Live auf der Microsoft-Konsole Xbox 360, die interessante
       Chancen eröffnen.
       
       „Super Meat Boy“, an dem nur zwei Spieledesigner arbeiteten, verkaufte sich
       bis zum Frühjahr 2012 über eine Million Mal. „Braid“, das der einst bei
       großen Softwarefirmen angestellte Entwickler Jonathan Blow drei Jahre
       praktisch im Alleingang mit Unterstützung eines Grafikers realisierte,
       erreichte ähnliche Absatzzahlen.
       
       ## Millionenverluste bei den großen Studios
       
       Klar ist schon jetzt, dass mobile Spiele und Indiegames die Branche
       verändern werden. Zu spüren bekommen das vor allem die klassischen Hard-
       und Softwarehersteller, die auf Großproduktionen setzen. So schrieb
       Nintendo im zweiten Quartal 2012 erneut rote Zahlen: Erstaunliche 180
       Millionen Euro Verlust machte der japanische Spielekonzern, der über viele
       Jahrzehnte hochprofitabel war und nach verkauften Geräten sogar Platz 1
       weltweit belegt.
       
       Ob sich die Situation mit Erscheinen der neuen „Wii U“-Konsole ändern wird,
       die Ende 2012 auf den Markt kommen soll, ist noch nicht absehbar;
       unterdessen versucht das Unternehmen, mit einer Großversion seiner
       tragbaren 3DS-Spielkonsole neue Kundenkreise zu erschließen, die noch nicht
       auf Smartphones abgewandert sind.
       
       Bei Sony und Microsoft kämpft man unterdessen mit der Tatsache, dass die
       aktuelle Gerätegeneration mittlerweile völlig veraltet ist – die
       Playstation 3 wird im kommenden Herbst sechs Jahre alt, die Xbox 360 sogar
       sieben. Das ist, gerechnet auf die schnellen Innovationszyklen insbesondere
       bei mobilen Geräten, eine wahre Ewigkeit. Mit der Zeit verbesserten die
       Firmen zwar ihre Hardware, doch an Grafik- und Soundfähigkeiten der beiden
       Geräte änderte sich aum etwas.
       
       6 Aug 2012
       
       ## LINKS
       
   DIR [1] http://www.rockstargames.com/IV/
   DIR [2] http://gearsofwar.xbox.com/en-US/AgeGate?source=%252f
   DIR [3] http://epicgames.com/infinityblade/
   DIR [4] http://www.callofduty.com/
   DIR [5] http://braid-game.com/
   DIR [6] http://fezgame.com/
   DIR [7] http://www.worldofgoo.com/
   DIR [8] http://supermeatboy.com/
       
       ## AUTOREN
       
   DIR Ben Schwan
       
       ## TAGS
       
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