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       # taz.de -- Die DDR im Spiel: „Für uns ist kein Thema ein Tabu“
       
       > „Playing History“ heißt das Unternehmen der Game Designer Michael
       > Geithner und Martin Thiele-Schwez, die in ihren Spielen die DDR aufleben
       > lassen.
       
   IMG Bild: Die Spielentwickler Michael Geithner (links) und Martin Thiele-Schwez hier im DDR-Museum
       
       taz: Herr Geithner, Herr Thiele-Schwez, Sie sind beide 1985 in
       Ostdeutschland geboren. Als die Mauer fiel, waren Sie fünf Jahre alt. Woher
       kommt Ihre Begeisterung, die Geschichte der DDR nachzuspielen? 
       
       Michael Geithner: Das Interesse, Geschichte festzuhalten, war ein bisschen
       der Auftrag unserer Eltern. Mein Vater sagte mal in einem Spruch nebenbei,
       irgendwann müsse die DDR-Geschichte von der nächsten Generation
       aufgearbeitet werden. Das hat lange in mir nachgehallt.
       
       Martin Thiele-Schwez: Auf das Medium Spiel kamen wir, als wir uns als junge
       Erwachsene fragten, was unsere Eltern in der DDR wohl gespielt haben. Wir
       wussten, dass in unseren Familien handgefertigte Brettspiele existieren,
       die Nachahmungen von großen westlichen Klassikern waren. Meine Mutter hatte
       ein handgemachtes Monopoly, das sie leider nach der Wiedervereinigung gegen
       ein echtes ersetzt hatte. Bei Michael gab es ein selbstgemachtes Sagaland,
       das bildete das erste Exponat unserer Sammlung nachgemachter DDR-Spiele.
       Wir fingen an rumzufragen und bekamen immer mehr Zuschriften und Spiele.
       
       Das heißt, Sie konnten die DDR über Spiele kennenlernen? 
       
       Geithner: Wir haben durch die Spiele viel über ein Land erfahren, in dem
       wir geboren wurden, aber das wir selbst gar nicht mehr kennengelernt haben.
       Ganz gleich, dass wir beide ältere Geschwister und Eltern haben, die uns
       viel erzählen können. Die DDR, auch wenn sie plötzlich nicht mehr da war,
       verschwand durch die Spiele dann doch nicht so schnell. Es war spannend,
       sich auf diese Spurensuche zu begeben und darüber mit Leuten aus der
       Generation unserer Eltern oder der noch älteren DDR-Generationen zu
       sprechen.
       
       Thiele-Schwez: Mit vielen Machern kamen wir schnell vom Spiel auf
       persönliche Lebensgeschichten. In einem Spiel gab es zum Beispiel die Karte
       „Du hast einen Honecker-Witz gerissen, deshalb musst du zur Planerfüllung
       ins Z3“, das lokale Zementwerk. Der Bastler meinte, das sei seinem Nachbarn
       tatsächlich passiert. Ein anderer war bei der Nationalen Volksarmee und
       hatte dazu ein Spiel gebastelt. Wir merkten, wie schön es ist, Spiele zu
       entwickeln, die sich nicht darin erschöpfen, einfach nur unterhalten zu
       wollen, sondern stets den Versuch starten, ein Stück Geschichte zu
       erzählen.
       
       Was war Ihr erstes Spiel? 
       
       Geithner: Bürokratopoly, ein Spiel aus der DDR, das sich in den 80ern im
       politischen Untergrund verbreitete. Das ist von einem anderen Autoren,
       Martin Böttger, aber wir wollten es erhalten und funktional überarbeiten.
       In einer Neuauflage haben wir es von fünf Spielstunden auf 90 Minuten für
       den Schulunterricht komprimiert.
       
       Thiele-Schwez: Unser erstes eigenes Spiel war „Roland muss aufs Klo“, ein
       Performance-Game, das wir für ein Spielefestival in Berlin entwickelt
       haben. Man ist als Gast der Ausstellung in einen geschlossenen Raum
       gegangen, dort gab es eine Leinwand und ein Mikrofon. In einer
       Live-Videokonferenz traf man auf einen Schauspieler in einem Zimmer, der
       sagte: „Hey, ich bin Roland, ich bin hier eingeschlossen und du musst mir
       raushelfen.“ Man gab ihm Sprachbefehle und versuchte das Rätsel zu lösen,
       wie Roland befreit werden kann, bevor er sich in die Hose macht. Dazu gab
       es ein Zeitlimit.
       
       Klingt nach einem Escape Room. 
       
       Thiele-Schwez: Ich behaupte nach wie vor, das war der erste Escape Room.
       Eigentlich war es ein Projekt aus meinem Studium, das dann sogar einen
       Preis gewann. Das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und war sehr
       erkenntnisreich. Man verstand, was eigentlich ein Befehl im Spiel bedeutet.
       Die Spieler sagten Roland, er solle das Buch, ein Glas und weitere
       Gegenstände nehmen. Und irgendwann stellten sie fest, dass Roland zu viel
       trägt, weil ihm nie gesagt wurde, er solle was ablegen. In menschlichen und
       gleichzeitig technischen Interaktionen steckt viel Lehrreiches.
       
       War das der Startschuss, hauptberuflich Game Designer zu werden? 
       
       Geithner: Das kam schleichend. Ich habe Filmregie studiert und hatte schon
       immer Interesse, etwas dokumentarisch festzuhalten. In meiner Familie wurde
       immer extrem viel gespielt, meine Mutter ist eine fanatische Spielerin. Ich
       lernte Martin in Berlin über einen gemeinsamen Freund kennen. Statt jeden
       Abend Party zu machen, haben wir echt viel gespielt.
       
       Thiele-Schwez: Bei uns verschmolzen Freundeskreise, in denen viel gespielt
       wurde. Wir fanden uns gegenseitig sehr inspirierend und ich denke, die
       Affinität zum Spiel hat uns beide zusammengeschweißt. Ich machte damals
       meinen Master in Medienwissenschaften, und als das Performance-Game über
       Roland so erfolgreich war und plötzlich Geld eine Rolle spielte, merkten
       wir, dass wir das ausbauen können.
       
       Sie machen viele analoge Brett- oder Kartenspiele. Sind auch digitale
       Spiele in Planung? 
       
       Geithner: Ob wir ein Spiel digital oder gedruckt auf Pappe machen, hängt
       von der Idee ab. Wir versuchen so zu designen, dass es zur Zielgruppe
       passt. Das DDR-Museum, mit dem wir regelmäßig arbeiten, will sich zum
       Beispiele Spiele in den Shop stellen, da ist es gut, etwas Analoges in den
       Händen halten zu können. Im Schulunterricht kann es Technikprobleme geben
       oder es kommt kein Gemeinschaftsgefühl rüber, wenn jeder vor seinem
       Bildschirm sitzt, aber es gibt auch digitale Spiele, die dort gut
       funktionieren.
       
       Sie paaren thematisch Geschichte und Games, und Sie konzentrieren sich vor
       allem auf die DDR. Warum? 
       
       Geithner: Viele vermeintlich historischen Games auf dem Markt spielen im
       Pseudo-Mittelalter, wie „Siedler von Catan“. Da wird nicht wirklich was
       erzählt, das ist schade.
       
       Thiele-Schwez: Viel operiert auch auf Strategie- und Shooterebene im Ersten
       und Zweiten Weltkrieg. Andere historische Epochen sind ausgeklammert. Zur
       DDR-Geschichte gibt es nur einige Games, die gewisse Themen aus der Zeit
       abstrakter aufgreifen. Zum Beispiel das umstrittene
       Grenzschützen-Computerspiel „1378 km“ entlang der DDR-Grenze oder das
       Videospiel „Beholder“, bei dem man Nachbarn in irgendeiner Art bespitzelt
       und als Spieler moralische Konflikte hat. Aber das sind kleinere Titel, die
       nicht vollständig Wissen vermitteln.
       
       Ist es nicht ungewöhnlich, Spiele auf Basis historischer Ereignisse zu
       machen? 
       
       Geithner: Ein befreundeter Spieleentwickler erzählte uns irgendwann mal von
       einer Wirtschaftssimulation als Brettspiel, bei der im Spiel Leute
       entlassen werden müssen. Kein Verlag wollte das haben, weil es zu dicht an
       der Realität der Leute sei. Wir wollen aber genau da ansetzen und echte
       Mechanismen in guten Spielen erklären. Klar, das ist ungewöhnlich. Aber wir
       haben eine Nische entdeckt, in die sich die klassischen Spieleverlage nicht
       trauten. Zur gleichen Zeit lernten wir das DDR-Museum kennen, die einen
       ähnlichen Ansatz haben und anfangs sehr viel Häme bekamen. Aber
       mittlerweile schätzen die Leute, dass sie nicht nur einseitig konsumieren,
       wie beim Film, sondern interaktiv aufgefordert werden, etwas zu tun.
       
       Thiele-Schwez: Beim Aufeinandertreffen von Geschichte und Spiel kommen wir
       im besten Fall dahin, dass sich die SpielerInnen fragen, wie hätte es denn
       auch kommen können oder welches Ereignis führte zu welcher Folge? Zum
       Beispiel beim Brettspiel „Wir sind das Volk“, man spielt Bundesrepublik
       gegen DDR. Das Ziel der BRD ist die Wiedervereinigung, während die DDR das
       verhindern will. Durch unsere historischen Wertmaßstäbe neigen wir dazu,
       das zu verurteilen, aber es ist gut, dass sich der Spieler auch mal in die
       gegenseitige Position versetzt und sich zum Beispiel fragt: Warum sollte
       ich eine Mauer bauen?
       
       Es geht also um Aufklärung, nicht um Ostalgie? 
       
       Geithner: Ostalgie ist ein schrecklicher Begriff, der schnell mitschwingt,
       aber nicht auf unsere Spiele zutrifft.
       
       Thiele-Schwez: [1][Unser Kartenspiel „Stasi raus“] ist tendenziell ein
       kritisches Medium. Beim Spiel „Wendepunkte“ erzählen wir Biografien, das
       kann für manche ostalgisch sein. Beide Spiele haben historische
       Begleithefte und zeigen DDR-Geschichte ohne wohlwollende Erinnerung an die
       Vergangenheit. Meine Geschichtslehrerin hatte eine linientreue Karriere in
       der DDR und brach einmal in Tränen aus, sie sagte: „Alles woran wir
       glaubten, ging den Bach runter.“ Da habe ich gemerkt, sogar Ostalgie hat
       seine Gründe und hängt mit Biografien und Bedeutungen zusammen. Ich denke,
       mit dem Spiel lassen sich Dinge besser verarbeiten.
       
       Ist das so? 
       
       Geithner: Durch meine Social-Media-Arbeit fürs DDR-Museum habe ich viele
       Leute gesehen, die mit großen Konflikten zu kämpfen haben. Es gab Leute,
       die komplett ohne Widerstände und ohne Anzuecken durch die DDR gegangen
       sind. Sie erinnern sich an die persönlich erlebte Geschichte anders als an
       die historisch vermittelte. Das heißt, sie haben schöne Erinnerungen, aber
       werden mit Vokabeln wie „Unrechtsstaat“ konfrontiert. Sie erleben heute
       eine Form von Pubertät und haben einen Identitätskonflikt, der sehr
       widersprüchliche Gedanken gleichzeitig zulassen muss: Einerseits erinnern
       sie sich wohlwollend an ihre Jugend, aber wissen andererseits, dass alles
       in einem Rahmen aus Manipulation, Ungerechtigkeiten und Unterdrückung
       stattgefunden hat. Im Spiel lassen sich solche Konflikte besser
       thematisieren als beim Schlagabtausch in den Kommentarspalten.
       
       Wie erinnern Sie beide sich an die DDR? 
       
       Geithner: Meine Eltern waren politisch engagiert und Teil des
       Friedensseminars Königswalde, eine der ersten kirchlich organisierten
       Friedensbewegungen der DDR. Sie schrieben Eingaben an Honecker und in
       unserer Küche wurden oppositionelle Texte gedruckt, Plakate mussten
       geschmuggelt werden. Stärker erinnere ich mich an die Zeit nach dem
       Mauerfall, ich war gerade eingeschult. 1989 gab es in unserer gesamten
       Straße ein Telefon, dann hatte jeder Haushalt eins. Auch
       Satellitenschüsseln und Computer kamen. Es war krass, wie schnell sich
       alles änderte.
       
       Thiele-Schwez: Der Verstehensprozess von der DDR kam erst, als ich ungefähr
       20 Jahre alt war. Ich hörte zum ersten Mal von der „Dritten Generation
       Ost“, den Wendekindern, und kam mit deren Netzwerk in Kontakt. Auch ich
       fragte mich: Was hat unsere Generation schon für eine Bedeutung? Aber es
       gibt so viele Themen, die uns verpflichten, Aufarbeitungsarbeit zu leisten
       – sowohl was die vorangegangenen Generationen angeht als auch die eigene
       Biografie zum Beispiel im Abgleich mit Freunden, die aus Baden-Württemberg
       oder Bayern kommen. Jetzt, wo man sensibilisiert ist, merkt man mitunter
       andere Ausgangsverhältnisse, Prägungen, Mind-Sets.
       
       Ihr letztes Spiel war „Stasi raus“, bei dem SpielerInnen den Sturm der
       Bürgerbewegung auf die Stasi vor 30 Jahren nachspielen können. Im Spiel
       muss man als Stasi-Beamter möglichst viele Akten vernichten. Können Sie
       verstehen, wenn Leute von Ihren Ideen irritiert sind? 
       
       Thiele-Schwez: Ja, auch unser Freundeskreis stand unseren Ideen am Anfang
       sehr skeptisch gegenüber. Aber der ganz große Denkfehler ist, dass Spiel
       mit Spielerei und Spaß gleichgesetzt wird. Dass Spiel verwechselt wird mit
       jauchzenden Kinder, die sich über etwas lustig machen. Gerade bei diesem
       Stasi-Spiel soll der Perspektivwechsel für Aufklärung und Aufarbeitung
       sorgen, weil man besser versteht, was da vor sich ging.
       
       Geithner: Darf ich an dieser Stelle Freud zitieren?
       
       Bitte. 
       
       Geithner: Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.
       
       Warum sollte man ein Spiel einem Geschichtsbuch vorziehen? 
       
       Thiele-Schwez: Wenn eine nachwachsende Generation nichts von einem
       geteilten Deutschland oder einer Staatssicherheit in einem Buch gelesen
       hat, dann werden wir sie verlieren, wenn wir sie nicht mit einem anderen
       Medium mitnehmen. Zum Beispiel auch mit YouTube oder Podcasts, um einen
       blinden Fleck in der Geschichtsschreibung zu vermeiden.
       
       Geithner: Das Spiel ist spannend, weil es sich von der typisch deutschen E-
       und U-Kultur abgrenzt. „E“ steht für ernsthaft und „U“ für unterhaltend, in
       diese zwei Kategorien teilt die Gema auf. Und in dieser Denke heißt es, man
       könne unmöglich ein Stück Geschichte unterhaltsam erzählen. Schauen wir uns
       den Film „Good Bye, Lenin!“ an, da ist es gut gelungen. Spiel kann erst
       recht einen ernsten Inhalt unterhaltsam vermitteln, und genau das ist unser
       Ziel. Wenn die Leute Sonntagmittag mal nicht Mikado, Uno oder Phase10
       spielen, dann haben wir was erreicht. Wenn sie dann noch danach eine halbe
       Stunde über Geschichte sprechen, ist das ein Erfolg für uns.
       
       Trauen Sie Ihrer Zielgruppe, den SchülerInnen, nicht mehr zu, ein Buch
       lesen zu können, ohne dabei einzuschlafen? 
       
       Thiele-Schwez: Doch. Ein 500-seitiger Geschichtsband bildet mehr ab, als es
       ein 20-minütiges Spiel vermag. Aber: Spiel bedeutet auch Abstraktion,
       Vereinfachung, was im zeitlich begrenzten Unterricht besser funktioniert.
       Unsere Spiele sind auch für Familien gedacht. Das größte Ziel wäre, dass
       die Schüler die Spiele mit nach Hause nehmen, nachdem sie sie in der Klasse
       gespielt haben, und dann mit ihren Eltern spielen, darüber ins Gespräch
       kommen und Sachen auf die Spur kommen.
       
       Bekommen Sie Gegenreaktionen, wütende Briefe von Opferverbänden? 
       
       Geithner: Wenig. Zuletzt schrieben Leute, die sich selbst als Opfer der
       Stasi bezeichnet und sich bedankt haben für das Spiel „Stasi raus“, weil
       diese Geschichte nicht vergessen werden darf. Überwiegend bekommen wir sehr
       positive Reaktionen, weil die Leute uns auch durch die Arbeit mit dem
       DDR-Museum kennen. Wenn wir ein neues Thema anstoßen, wo es andere
       Befindlichkeiten gibt, weiß man noch nicht, wie das ausgeht. Meistens
       kommen die negativen Reaktionen von Leuten, die das Spiel nicht gespielt
       haben.
       
       Thiele-Schwez: Da ist dann auch wieder der Denkfehler, Spiel sei
       automatisch Belustigung. Um das Medium Spiel zu begreifen, muss man es
       einfach erleben, schauen, was es mit einem macht. Ich lasse mich auf
       jegliche Kritik ein von Leuten, die gespielt haben und dann sagen, es sei
       Mist. Aber wenn jemand von vornherein sagt, allein die Tatsache, dass aus
       etwas Historischem ein Spiel gemacht wird, sei blöd, dann hat er ganz viel
       nicht verstanden.
       
       Gibt es Tabuthemen für Spiele? 
       
       Geithner: Kein einziges Thema ist für uns ein Tabu. Es gibt selbst Spiele
       zum Thema Holocaust, die wahnsinnig pietätvoll und spannend sind und Wissen
       neu vermitteln. Die Frage ist immer, wer soll das wann spielen und was soll
       beim Spieler ankommen. Die Details sind wahnsinnig wichtig, und wenn man es
       schafft, den richtigen Ton zu treffen, kann man jedes Thema in ein Spiel
       packen.
       
       Also Umgang mit der AfD, Rechtsextremismus, Populismus – das könnte man
       auch in ein Spiel packen? 
       
       Thiele-Schwez: Das würde ich sogar gern machen, weil Spiele Meinungen
       formen und aufklären können. Bei der Entwicklung, besonders bei heiklen
       Themen, lassen wir uns aber historisch und pädagogisch beraten. Themen, die
       sich um rechts drehen, sind ein Wunsch von uns, weil sie auch gut im
       Unterricht eingesetzt werden könnten.
       
       Ist dann Schluss mit den DDR-Themen? 
       
       Geithner: Wir suchen nicht die ganze Zeit DDR-Themen, vieles ergibt sich
       zufällig. Momentan beschäftigen wir uns mit Kohleausstieg, Mobilität der
       Zukunft oder Fachkräftemangel. Diese Themen sind zum Teil so trocken. Leute
       wollen das präsenter sehen, da könnte das Spiel helfen.
       
       Thiele-Schwez: Als Game Designer sehen wir überall Spiele. Gerade beim
       Thema Braunkohlerevier Lausitz liegt ein Spiel auf der Hand. Es gibt
       unterschiedliche Interessen, die schwer miteinander vereinbar sind wie
       unterschiedliche Wertmaßstäbe, Hindernisse, Zielsetzungen. Solche
       Planspiele simulieren Konflikte, das kann man gut designen und danach
       darüber debattieren.
       
       Hat es sich irgendwann mal ausgespielt? 
       
       Thiele-Schwez: Wir sind beide seit einigen Jahren Väter. Kinder erschließen
       sich jegliches Wissen und Kompetenz durchs Spielen. Mein Sohn spielt
       dauernd Rollenspiele oder simuliert Sachen in seiner Fantasie. Warum zur
       Hölle muss ich irgendwann als Erwachsener damit aufhören? Ich kann
       weiterhin das Medium Spiel nutzen, um Sachen besser verstehen zu können.
       
       1 Mar 2020
       
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