# taz.de -- Games zum GAU in Tschornobyl: Die Apokalypse in Pixeln
> Videospiele wie „Call of Duty“ und „S.T.A.L.K.E.R.“ nutzen die Sperrzone
> um Tschornobyl als Kulisse. Warum der Ort bei Gamer:innen so beliebt
> ist.
IMG Bild: Da gehen wir jetzt rein!
In dieser Stadt haben 50.000 Menschen gelebt. So etwas habe ich noch nicht
gesehen“, murmelt Captain MacMillan, während wir durch das verfallende
Atrium des Kulturpalasts Energetik schleichen. Der Putz blättert von den
Wänden, die großen Fenster an der Front der Betonruine sind zerfallen.
Fahlgelb reflektiert sich die Sonne im Staub, überall liegen Scherben,
Bücher und umgeworfene Regale.
Unser Ziel: das oberste Stockwerk des angrenzenden Polissya-Hotels. Wir
sind mit Scharfschützengewehren bewaffnet. Imran Zakhaev, Anführer einer
Gruppe russischer Ultranationalisten, ist ebenfalls in die von Söldnern
kontrollierte Sperrzone rund um das Kernkraftwerk Tschornobyl in die
Nordukraine gereist. Es geht um Goldbarren und waffenfähige Brennstäbe aus
dem havarierten Block 4. Zakhaev und das sich hinter ihm auftürmende
Kraftwerk sind 896,7 Meter entfernt, zeigt das Visier.
So jedenfalls die Vorstellung des US-amerikanischen Gamestudios Infinity
Ward. „Call of Duty 4: Modern Warfare“ brachte 2007 als eines der ersten
Spiele die durch die Atomkatastrophe vom 26. April 1986 verseuchte
Sperrzone in Tschornobyl auf die Bildschirme. Die beiden Missionen, in
denen man als amerikanischer Soldat durch die gemeinsam mit dem Kraftwerk
errichtete Planstadt Prypjat schleicht, gehören bis heute zu den
beliebtesten der Shooterreihe. Dass neben der Handlung auch der Großteil
der Gebäude, die Architektur und die Topografie fiktiv sind, scheint
zweitrangig. Es geht um Action, um Ost gegen West.
„Die Häuser in ‚Call of Duty‘ erinnern eher an die westeuropäischen Häuser
im Zweiten Weltkrieg als an ukrainische Häuser“, sagt der Kulturphilosoph
Oleksander Mymruk, der an der Dragomanov Ukrainian State Unversität in
Kyjiw zur Darstellung postapokalyptischer Szenarien in ukrainischen
Videospielen forscht. Die Spielwelt greife vor allem stereotype Bilder
Osteuropas auf: Plattenbauten sowie Farb- und Trostlosigkeit. „Bis auf
wenige touristische Wahrzeichen wie Kulturpalast, Hotel oder Jahrmarkt hat
es das so nie in Prypjat gegeben. Aber vielen reicht diese Vorstellung
aus.“ Je größer die räumliche und kulturelle Distanz der Entwickler:innen,
desto ungenauer werde laut Mymruk die Darstellung der Sperrzone.
## Eine ganz eigene Subkultur
Näher als [1][„S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“] geht es kaum. Im Spiel
des ukrainischen Entwicklers GSC Game World übernimmt man die Rolle eines
S.T.A.L.K.E.R.s (kurz für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer,
Explorer and Robber (übersetzt: Plünderer, Eindringling, Abenteurer,
Einzelgänger, Mörder, Entdecker und Räuber), der in der Sperrzone nach
Hinweisen auf seine Vergangenheit und den Geheimnissen eines fiktiven
Unglücks sucht, das sich rund 20 Jahre nach 1986 ereignet haben soll.
Der sogar kurz vor „Call of Duty“ erschienene [2][Ego-Shooter] verkaufte
laut Hersteller innerhalb eines Jahres zwei Millionen Kopien, davon die
Hälfte in postsowjetischen Staaten – ein Erfolg für die damals noch kleine
osteuropäische Entwickler:innenszene.
Um das Spiel bildet sich eine ganz eigene Subkultur: Fans schreiben Bücher
über die Zone, bauen Kostüme und Waffen nach, organisieren europaweit
Liveaction-Rollenspiele. Zugleich weckt das Spiel bei vielen den Wunsch,
die realen Schauplätze selbst zu besuchen. In den Jahren nach der
Veröffentlichung nimmt nicht nur der offizielle Tourismus in der Zone
deutlich zu – auch illegale Touren häufen sich, deren Anbieter sich in
Anlehnung an das Spiel selbst als „Stalker“ bezeichnen.
Identisch ist auch die Sperrzone in „S.T.A.L.K.E.R.“ mit ihrem realen
Vorbild nicht. „Es spielt zwar dort, aber hauptsächlich geht es um den
Zerfall der Sowjetunion und darum, was dieser für die Menschen bedeutet
hat“, sagt Yaraslau Kot. Der ukrainisch-belarussische Professor forscht an
der Universität Warschau zu Erinnerungskultur in Videospielen. Tschornobyl
stehe sinnbildlich für die Fehlentwicklungen der späten Sowjetunion:
industrielles Wettrüsten mit dem Westen, eine unerschütterliche Technik-
und Fortschrittsgläubigkeit, die auch Opfer in Kauf nahm, sowie die starke
Kontrolle des Individuums und den Zugang zu Informationen. Gleichzeitig
läutete die Nuklearkatastrophe das Ende dieser Herrschaft ein, weil sie das
Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung und deren kommunistische
Zukunftsvision nachhaltig schwächte.
## S.T.A.L.K.E.R. wirkte identitätsstiftend
Viele dieser Aspekte werden in den Spielen symbolisch dargestellt. „Genau
wie in den 90ern in der Ukraine, sind in ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ die Ressourcen
knapp. Es herrschen Anarchie und Selbstverwaltung, weil alle staatliche
Regulation plötzlich weggefallen ist“, sagt er. Ein Teil der neuen Freiheit
war auch die Gewalt. „Die 90er Jahre in postsowjetischen Ländern waren wie
im Wilden Westen. Menschen haben getötet und sind gestorben. Dass Menschen
gestohlen haben, um zu überleben, war normal“, sagt Kot.
So gelang es „S.T.A.L.K.E.R.“, ein Bild des Ostblocks zu vermitteln, das
nicht nur aus westlicher Perspektive faszinierte. Auch für Menschen aus der
Region wirkte es identitätsstiftend. Dass das Spiel die eigentliche
Nuklearkatastrophe nicht realistisch abbildete, sie sogar überzeichnete,
störte niemanden. Sie war bei Erscheinen des Spiels 20 Jahre her, die
Erinnerung noch präsent. „Mittlerweile ist das anders“, sagt Kot. Neue
Spiele müssten sich der Geschichte von Tschornobyl und ihren Opfern anders
nähern. So etwa der Ego-Shooter „Chernobylite“, der 2021 erschienen ist.
Im vom polnischen Studio The Farm 51 entwickelten Spiel kehrt der Physiker
Igor 30 Jahre nach der Havarie in die Sperrzone zurück. Dort sucht er nach
Spuren seiner ehemaligen Kollegin und Verlobten Tatyana, die kurz vor der
Katastrophe verschwand. Die Sperrzone wird dabei mithilfe von 3D-Scans und
Fotogrammetrie nachgebildet: Große Teile Prypjats und des Kraftwerks wurden
originalgetreu erfasst und in die Spielwelt übertragen. Zwar sind die
Distanzen spielerisch verdichtet, doch Architektur, Materialien, Vegetation
und räumliche Struktur bleiben klar erkennbar.
Auch erzählerisch versucht sich das Spiel postsowjetischen Identitäten
anzunähern. Immer wieder trifft Igor auf Bewohner:innen der Zone. Der
Wodka trinkende Evgeniy erzählt ihm von seinen Freunden – verhaftet,
erschossen, vom Krokodil gefressen. „Es gibt keine Krokodile in Prypjat!“,
wirft Igor ein. „Desomorphin. Die Droge“, entgegnet Evgeniy knapp.
## Unter extremen Bedingungen Trümmer räumen
Trotz ihres Anspruchs auf Authentizität bleiben „S.T.A.L.K.E.R“ und
„Chernobylite“ vor allem Unterhaltung. In den letzten Jahren hat sich dazu
aber eine zweite Richtung etabliert: explizit dokumentarische Spiele, die
Tschornobyl aus einer stärker realitätsbezogenen Perspektive erfahrbar
machen wollen.
Als reales Vorbild für das als Freeware veröffentlichte „Liquidators“
dienen die gleichnamigen Liquidatoren: b[3][is zu 600.000 Menschen, die
unmittelbar nach der Reaktorexplosion in die Sperrzone entsandt wurden], um
die Folgen der Havarie einzudämmen und eine weitere Ausbreitung der
Strahlung zu verhindern.
Feuerwehrleute, Soldat:innen und Zivilist:innen, die unter extremen
Bedingungen Trümmer räumten und Dekontaminationsarbeiten durchführten – oft
in unzureichender Schutzkleidung und ohne vollständiges Wissen über das
Ausmaß der Gefahr.
Der Look des Spiels erinnert an Videoaufzeichnungen aus den 1980ern. Hier
und da sind kleine Blitze und helle Flecken in den Aufnahmen zu erkennen –
Artefakte der Strahlung. Für den Spielcharakter stehen drei Freiwillige zur
Auswahl: Oleksiy Ananenko, Valery Bespalov und Boris Baranov. Die
Ingenieure meldeten sich am 7. Mai 1986, um unter dem geschmolzenen
Reaktorkern die Ablaufventile zu öffnen und so eine mögliche weitere
Explosion zu verhindern – eine Maßnahme, die sich im Nachhinein als
überflüssig erwies.
Der Weg nach unten führt durch Technikschächte, teils mit Wasser geflutet.
Im Hintergrund ein permanentes Dröhnen, wahrscheinlich Kühlturbinen. Es ist
kaum etwas erkennbar, immer wieder geht die Grubenlampe aufgrund der zu
hohen Strahlung kaputt. Dann bleibt nur noch das Klicken des Geigerzählers,
um sich in absoluter Dunkelheit durch radioaktive Schlacke zu manövrieren.
Seit dem russischen Angriff auf die Ukraine ist das Bedürfnis nach
erinnerungspolitischen Spielen noch gewachsen, das ist vor allem bei dem
ukrainischen Gamehersteller GSC Game World sichtbar. Dessen Spiel
„S.T.A.L.K.E.R. 2“ ist im November 2024 erschienen, seine Produktion fiel
in die Zeit, als Russland seinen Angriff begann. Während der erste Teil von
„S.T.A.L.K.E.R.“ zunächst auch in russischer Synchronisation erschien, gibt
es den zweiten Teil nur noch auf Englisch und Ukrainisch. Sich so vom
russischen Markt abzugrenzen, ist ein erinnerungspolitisches Signal.
Auch darüber hinaus hat das Entwickler:innenteam versucht, ukrainische
Kultur zu konservieren. „S.T.A.L.K.E.R. 2“ nutzt zum Beispiel ukrainische
Musik und würdigt an der Front gefallene Kolleg:innen in den Credits. Im
November 2025 stufte Russland GSC Game World vielleicht auch deshalb
offiziell als „unerwünschte Organisation“ ein. Jegliche Firmenaktivität in
Russland ist dem ukrainischen Entwickler damit verboten.
Die Vielfalt der Videospiele, die sich mit Tschornobyl befassen oder es als
Kulisse nutzen, funktioniert als kollektives Gedächtnis. Unabhängig von der
Frage, wie nah ein Spiel dem eigentlichen Geschehen während des Super-GAUs
im April 1986 kommt, konservieren sie alle bestimmte Perspektiven. Weil es
Videospiele sind, sind diese Perspektiven nicht nur sichtbar, sondern auch
immersiv und interaktiv erlebbar. So werden Videospiele zu wichtigen Medien
der Erinnerungskultur.
25 Apr 2026
## LINKS
DIR [1] https://de.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl
DIR [2] /Krieg-in-Videospielen/!6091291
DIR [3] /40-Jahre-nach-dem-Reaktorunglueck/!6171431
## AUTOREN
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