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       # taz.de -- Games zum GAU in Tschornobyl: Die Apokalypse in Pixeln
       
       > Videospiele wie „Call of Duty“ und „S.T.A.L.K.E.R.“ nutzen die Sperrzone
       > um Tschornobyl als Kulisse. Warum der Ort bei Gamer:innen so beliebt
       > ist.
       
   IMG Bild: Da gehen wir jetzt rein!
       
       In dieser Stadt haben 50.000 Menschen gelebt. So etwas habe ich noch nicht
       gesehen“, murmelt Captain MacMillan, während wir durch das verfallende
       Atrium des Kulturpalasts Energetik schleichen. Der Putz blättert von den
       Wänden, die großen Fenster an der Front der Betonruine sind zerfallen.
       Fahlgelb reflektiert sich die Sonne im Staub, überall liegen Scherben,
       Bücher und umgeworfene Regale.
       
       Unser Ziel: das oberste Stockwerk des angrenzenden Polissya-Hotels. Wir
       sind mit Scharfschützengewehren bewaffnet. Imran Zakhaev, Anführer einer
       Gruppe russischer Ultranationalisten, ist ebenfalls in die von Söldnern
       kontrollierte Sperrzone rund um das Kernkraftwerk Tschornobyl in die
       Nordukraine gereist. Es geht um Goldbarren und waffenfähige Brennstäbe aus
       dem havarierten Block 4. Zakhaev und das sich hinter ihm auftürmende
       Kraftwerk sind 896,7 Meter entfernt, zeigt das Visier.
       
       So jedenfalls die Vorstellung des US-amerikanischen Gamestudios Infinity
       Ward. „Call of Duty 4: Modern Warfare“ brachte 2007 als eines der ersten
       Spiele die durch die Atomkatastrophe vom 26. April 1986 verseuchte
       Sperrzone in Tschornobyl auf die Bildschirme. Die beiden Missionen, in
       denen man als amerikanischer Soldat durch die gemeinsam mit dem Kraftwerk
       errichtete Planstadt Prypjat schleicht, gehören bis heute zu den
       beliebtesten der Shooterreihe. Dass neben der Handlung auch der Großteil
       der Gebäude, die Architektur und die Topografie fiktiv sind, scheint
       zweitrangig. Es geht um Action, um Ost gegen West.
       
       „Die Häuser in ‚Call of Duty‘ erinnern eher an die westeuropäischen Häuser
       im Zweiten Weltkrieg als an ukrainische Häuser“, sagt der Kulturphilosoph
       Oleksander Mymruk, der an der Dragomanov Ukrainian State Unversität in
       Kyjiw zur Darstellung postapokalyptischer Szenarien in ukrainischen
       Videospielen forscht. Die Spielwelt greife vor allem stereotype Bilder
       Osteuropas auf: Plattenbauten sowie Farb- und Trostlosigkeit. „Bis auf
       wenige touristische Wahrzeichen wie Kulturpalast, Hotel oder Jahrmarkt hat
       es das so nie in Prypjat gegeben. Aber vielen reicht diese Vorstellung
       aus.“ Je größer die räumliche und kulturelle Distanz der Entwickler:innen,
       desto ungenauer werde laut Mymruk die Darstellung der Sperrzone.
       
       ## Eine ganz eigene Subkultur
       
       Näher als [1][„S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“] geht es kaum. Im Spiel
       des ukrainischen Entwicklers GSC Game World übernimmt man die Rolle eines
       S.T.A.L.K.E.R.s (kurz für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer,
       Explorer and Robber (übersetzt: Plünderer, Eindringling, Abenteurer,
       Einzelgänger, Mörder, Entdecker und Räuber), der in der Sperrzone nach
       Hinweisen auf seine Vergangenheit und den Geheimnissen eines fiktiven
       Unglücks sucht, das sich rund 20 Jahre nach 1986 ereignet haben soll.
       
       Der sogar kurz vor „Call of Duty“ erschienene [2][Ego-Shooter] verkaufte
       laut Hersteller innerhalb eines Jahres zwei Millionen Kopien, davon die
       Hälfte in postsowjetischen Staaten – ein Erfolg für die damals noch kleine
       osteuropäische Entwickler:innenszene.
       
       Um das Spiel bildet sich eine ganz eigene Subkultur: Fans schreiben Bücher
       über die Zone, bauen Kostüme und Waffen nach, organisieren europaweit
       Liveaction-Rollenspiele. Zugleich weckt das Spiel bei vielen den Wunsch,
       die realen Schauplätze selbst zu besuchen. In den Jahren nach der
       Veröffentlichung nimmt nicht nur der offizielle Tourismus in der Zone
       deutlich zu – auch illegale Touren häufen sich, deren Anbieter sich in
       Anlehnung an das Spiel selbst als „Stalker“ bezeichnen.
       
       Identisch ist auch die Sperrzone in „S.T.A.L.K.E.R.“ mit ihrem realen
       Vorbild nicht. „Es spielt zwar dort, aber hauptsächlich geht es um den
       Zerfall der Sowjetunion und darum, was dieser für die Menschen bedeutet
       hat“, sagt Yaraslau Kot. Der ukrainisch-belarussische Professor forscht an
       der Universität Warschau zu Erinnerungskultur in Videospielen. Tschornobyl
       stehe sinnbildlich für die Fehlentwicklungen der späten Sowjetunion:
       industrielles Wettrüsten mit dem Westen, eine unerschütterliche Technik-
       und Fortschrittsgläubigkeit, die auch Opfer in Kauf nahm, sowie die starke
       Kontrolle des Individuums und den Zugang zu Informationen. Gleichzeitig
       läutete die Nuklearkatastrophe das Ende dieser Herrschaft ein, weil sie das
       Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung und deren kommunistische
       Zukunftsvision nachhaltig schwächte.
       
       ## S.T.A.L.K.E.R. wirkte identitätsstiftend
       
       Viele dieser Aspekte werden in den Spielen symbolisch dargestellt. „Genau
       wie in den 90ern in der Ukraine, sind in ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ die Ressourcen
       knapp. Es herrschen Anarchie und Selbstverwaltung, weil alle staatliche
       Regulation plötzlich weggefallen ist“, sagt er. Ein Teil der neuen Freiheit
       war auch die Gewalt. „Die 90er Jahre in postsowjetischen Ländern waren wie
       im Wilden Westen. Menschen haben getötet und sind gestorben. Dass Menschen
       gestohlen haben, um zu überleben, war normal“, sagt Kot.
       
       So gelang es „S.T.A.L.K.E.R.“, ein Bild des Ostblocks zu vermitteln, das
       nicht nur aus westlicher Perspektive faszinierte. Auch für Menschen aus der
       Region wirkte es identitätsstiftend. Dass das Spiel die eigentliche
       Nuklearkatastrophe nicht realistisch abbildete, sie sogar überzeichnete,
       störte niemanden. Sie war bei Erscheinen des Spiels 20 Jahre her, die
       Erinnerung noch präsent. „Mittlerweile ist das anders“, sagt Kot. Neue
       Spiele müssten sich der Geschichte von Tschornobyl und ihren Opfern anders
       nähern. So etwa der Ego-Shooter „Chernobylite“, der 2021 erschienen ist.
       
       Im vom polnischen Studio The Farm 51 entwickelten Spiel kehrt der Physiker
       Igor 30 Jahre nach der Havarie in die Sperrzone zurück. Dort sucht er nach
       Spuren seiner ehemaligen Kollegin und Verlobten Tatyana, die kurz vor der
       Katastrophe verschwand. Die Sperrzone wird dabei mithilfe von 3D-Scans und
       Fotogrammetrie nachgebildet: Große Teile Prypjats und des Kraftwerks wurden
       originalgetreu erfasst und in die Spielwelt übertragen. Zwar sind die
       Distanzen spielerisch verdichtet, doch Architektur, Materialien, Vegetation
       und räumliche Struktur bleiben klar erkennbar.
       
       Auch erzählerisch versucht sich das Spiel postsowjetischen Identitäten
       anzunähern. Immer wieder trifft Igor auf Bewohner:innen der Zone. Der
       Wodka trinkende Evgeniy erzählt ihm von seinen Freunden – verhaftet,
       erschossen, vom Krokodil gefressen. „Es gibt keine Krokodile in Prypjat!“,
       wirft Igor ein. „Desomorphin. Die Droge“, entgegnet Evgeniy knapp.
       
       ## Unter extremen Bedingungen Trümmer räumen
       
       Trotz ihres Anspruchs auf Authentizität bleiben „S.T.A.L.K.E.R“ und
       „Chernobylite“ vor allem Unterhaltung. In den letzten Jahren hat sich dazu
       aber eine zweite Richtung etabliert: explizit dokumentarische Spiele, die
       Tschornobyl aus einer stärker realitätsbezogenen Perspektive erfahrbar
       machen wollen.
       
       Als reales Vorbild für das als Freeware veröffentlichte „Liquidators“
       dienen die gleichnamigen Liquidatoren: b[3][is zu 600.000 Menschen, die
       unmittelbar nach der Reaktorexplosion in die Sperrzone entsandt wurden], um
       die Folgen der Havarie einzudämmen und eine weitere Ausbreitung der
       Strahlung zu verhindern.
       
       Feuerwehrleute, Soldat:innen und Zivilist:innen, die unter extremen
       Bedingungen Trümmer räumten und Dekontaminationsarbeiten durchführten – oft
       in unzureichender Schutzkleidung und ohne vollständiges Wissen über das
       Ausmaß der Gefahr.
       
       Der Look des Spiels erinnert an Videoaufzeichnungen aus den 1980ern. Hier
       und da sind kleine Blitze und helle Flecken in den Aufnahmen zu erkennen –
       Artefakte der Strahlung. Für den Spielcharakter stehen drei Freiwillige zur
       Auswahl: Oleksiy Ananenko, Valery Bespalov und Boris Baranov. Die
       Ingenieure meldeten sich am 7. Mai 1986, um unter dem geschmolzenen
       Reaktorkern die Ablaufventile zu öffnen und so eine mögliche weitere
       Explosion zu verhindern – eine Maßnahme, die sich im Nachhinein als
       überflüssig erwies.
       
       Der Weg nach unten führt durch Technikschächte, teils mit Wasser geflutet.
       Im Hintergrund ein permanentes Dröhnen, wahrscheinlich Kühlturbinen. Es ist
       kaum etwas erkennbar, immer wieder geht die Grubenlampe aufgrund der zu
       hohen Strahlung kaputt. Dann bleibt nur noch das Klicken des Geigerzählers,
       um sich in absoluter Dunkelheit durch radioaktive Schlacke zu manövrieren.
       
       Seit dem russischen Angriff auf die Ukraine ist das Bedürfnis nach
       erinnerungspolitischen Spielen noch gewachsen, das ist vor allem bei dem
       ukrainischen Gamehersteller GSC Game World sichtbar. Dessen Spiel
       „S.T.A.L.K.E.R. 2“ ist im November 2024 erschienen, seine Produktion fiel
       in die Zeit, als Russland seinen Angriff begann. Während der erste Teil von
       „S.T.A.L.K.E.R.“ zunächst auch in russischer Synchronisation erschien, gibt
       es den zweiten Teil nur noch auf Englisch und Ukrainisch. Sich so vom
       russischen Markt abzugrenzen, ist ein erinnerungspolitisches Signal.
       
       Auch darüber hinaus hat das Entwickler:innenteam versucht, ukrainische
       Kultur zu konservieren. „S.T.A.L.K.E.R. 2“ nutzt zum Beispiel ukrainische
       Musik und würdigt an der Front gefallene Kolleg:innen in den Credits. Im
       November 2025 stufte Russland GSC Game World vielleicht auch deshalb
       offiziell als „unerwünschte Organisation“ ein. Jegliche Firmenaktivität in
       Russland ist dem ukrainischen Entwickler damit verboten.
       
       Die Vielfalt der Videospiele, die sich mit Tschornobyl befassen oder es als
       Kulisse nutzen, funktioniert als kollektives Gedächtnis. Unabhängig von der
       Frage, wie nah ein Spiel dem eigentlichen Geschehen während des Super-GAUs
       im April 1986 kommt, konservieren sie alle bestimmte Perspektiven. Weil es
       Videospiele sind, sind diese Perspektiven nicht nur sichtbar, sondern auch
       immersiv und interaktiv erlebbar. So werden Videospiele zu wichtigen Medien
       der Erinnerungskultur.
       
       25 Apr 2026
       
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