"Una porción de la vida en mi comunidad virtual" por Howard Rheingold ///////////////////////////////////////////////////////////////////// *La perspectiva de un cibernauta: sumergirse en el ciberespacio. *Contratos sociales: contratos sociales, reciprocidad y economías del don en el ciberespacio. *¿Quién es The WELL?: una mirada desde dentro de The WELL. *Mi vecindario en The WELL: sobre las interacciones sociales en el ciberespacio. *Información sobre The WELL: lecturas adicionales sugeridas. Por Howard Rheingold (6) Editor, The Whole Earth Review, 27 Gate Five Road, Sausalito, CA 94965. NOTA: En 1988, Whole Earth Review publicó mi artículo "Comunidades virtuales". Cuatro años después, lo volví a leer y me di cuenta de que había aprendido algunas cosas y de que el mundo que estaba observando había cambiado. Así que lo reescribí. La versión original está disponible en WELL como '/uh/72/hlr/virtual_communities88'. Partes de este documento aparecerán en Globalizing Networks: Computers and International Communication, editado por Linda Harasim y Jan Walls para MIT Press. Partes de este documento aparecerán en "Virtual Communities", de Howard Rheingold, Addison-Wesley. Partes de este documento pueden llegar a Whole Earth Review. Este archivo es legible para todo el mundo y creo que estos son temas importantes; fomento su distribución, pero pido un uso justo: no eliminen mi nombre de mis palabras cuando las citen o reproduzcan, no las cambien y no perjudiquen mi capacidad de ganarme la vida con ellas. Soy escritor, así que paso mucho tiempo solo en una habitación con mis palabras y mis pensamientos. En ocasiones, me aventuro a salir para entrevistar a personas o para buscar información. Después del trabajo, vuelvo a la comunidad humana, a través de mi familia, mi vecindario, mi círculo de conocidos. Pero ese régimen me dejó sintiéndome aislado y solo durante la jornada laboral, con pocas oportunidades de ampliar mi círculo de amigos. Sin embargo, durante los últimos siete años, he participado en un intercambio continuo, de amplio alcance, intelectualmente estimulante, profesionalmente gratificante, a veces doloroso y a menudo intensamente emocional con docenas de nuevos amigos, cientos de colegas, miles de conocidos. Y todavía paso muchos de mis días en una habitación, físicamente aislado. Mi mente, sin embargo, está vinculada con una colección mundial de almas con ideas afines (y no tan afines): mi comunidad virtual. Las comunidades virtuales surgieron de una sorprendente intersección de humanidad y tecnología. Cuando la ubicuidad de la red mundial de telecomunicaciones se combina con las capacidades de estructuración y almacenamiento de información de las computadoras, se hace posible un nuevo medio de comunicación. Como hemos aprendido de la historia del teléfono, la radio y la televisión, las personas pueden adoptar nuevos medios de comunicación y rediseñar su forma de vida con sorprendente rapidez. Las computadoras, los módems y las redes de comunicación proporcionan la infraestructura tecnológica de la comunicación mediada por computadora (CMC); El ciberespacio es el espacio conceptual donde las palabras y las relaciones humanas, los datos, la riqueza y el poder se manifiestan mediante la tecnología CMC; las comunidades virtuales son agregaciones culturales que surgen cuando un número suficiente de personas se encuentran con la suficiente frecuencia en el ciberespacio. Una comunidad virtual tal como existe hoy es un grupo de personas que pueden o no encontrarse cara a cara y que intercambian palabras e ideas a través de la mediación de tablones de anuncios y redes informáticas. En el ciberespacio, charlamos y discutimos, mantenemos relaciones intelectuales, realizamos actos comerciales, intercambiamos conocimientos, compartimos apoyo emocional, hacemos planes, intercambiamos ideas, cotilleamos, nos peleamos, nos enamoramos, encontramos amigos y los perdemos, jugamos juegos y metajuegos, coqueteamos, creamos un poco de arte elevado y mucha charla ociosa. Hacemos todo lo que hace la gente cuando se reúne, pero lo hacemos con palabras en pantallas de ordenador, dejando atrás nuestros cuerpos. Millones de nosotros ya hemos construido comunidades en las que nuestras identidades se mezclan e interactúan electrónicamente, independientemente de la hora o la ubicación local. La forma en que vivimos algunos de nosotros ahora podría ser la forma en que vivirá una población más grande dentro de décadas. Los pioneros siguen explorando la frontera, los límites del dominio aún están por determinar, o incluso su forma, o la mejor manera de encontrar el camino en él. Pero la gente está usando la tecnología de las comunicaciones mediadas por computadora (CMC) para hacer cosas con los demás que antes no eran posibles. El comportamiento humano en el ciberespacio, tal como lo podemos observar y participar en él hoy, va a ser un factor de importancia crucial. Las formas en que la gente usa las CMC siempre estarán arraigadas en las necesidades humanas, no en el hardware o el software. Si el uso de comunidades virtuales resulta ser la respuesta a una necesidad profunda y apremiante de la gente, y no simplemente engancharse a una debilidad humana como el pinball o el pac-man, los pequeños enclaves en línea de hoy pueden convertirse en redes mucho más grandes en los próximos veinte años. El potencial para el cambio social es un efecto secundario de la trayectoria de las industrias de las telecomunicaciones y la informática, tal como se puede pronosticar para los próximos diez años. Esta extraña revolución social -comunidades de personas que tal vez nunca o rara vez se unirán a la comunidad- es una consecuencia de la evolución de las telecomunicaciones y la informática. El encuentro cara a cara podría aprovechar las tecnologías que las mayores compañías de telecomunicaciones ya están planeando instalar en los próximos diez años. Es posible que el hardware y el software de una nueva infraestructura global de telecomunicaciones, órdenes de magnitud más potentes que el estado actual de la técnica, que ahora se está trasladando de los laboratorios al mercado, amplíe el alcance de este lugar sin espacio durante los años 90 a una población mucho más amplia que los hackers, tecnólogos, académicos, estudiantes y entusiastas de la actualidad. La era de los pioneros en línea terminará pronto y los colonos del ciberespacio llegarán en masa. Los teletrabajadores que podrían haber pensado que simplemente trabajaban desde casa y evitaban un día de atasco en la autopista se verán atraídos a una sociedad completamente nueva. Los estudiantes y los científicos ya están ahí, los artistas han hecho avances significativos, los bibliotecarios y los educadores también tienen sus propios pioneros, y los activistas políticos de todo tipo acaban de empezar a descubrir el poder de conectar una computadora a un teléfono. Cuando los millones de personas de hoy se conviertan en decenas y cientos de millones, tal vez miles de millones, ¿qué tipo de lugar y qué tipo de modelo de comportamiento humano encontrarán? Los tablones de anuncios electrónicos de los dormitorios, los sistemas regionales de conferencias informáticas y las redes informáticas globales de hoy ofrecen pistas sobre lo que podría ocurrir cuando aparezca una tecnología más potente. El hardware para ampliar la capacidad informática y de comunicación de cada hogar de la red mundial está en desarrollo, aunque las aplicaciones finales aún no están claras. Podremos transferir la Biblioteca del Congreso desde cualquier punto del planeta a cualquier otro punto en segundos, cargar y descargar vídeo digital de movimiento completo a voluntad. Pero ¿es eso realmente lo que es probable que haga la gente con todo ese ancho de banda y poder de cómputo? Algunas de las respuestas tienen que venir de la parte conductual más que de la tecnológica del sistema. ¿Cómo utilizará realmente la gente las supercomputadoras de escritorio y los teléfonos multimedia que los ingenieros nos dicen que tendremos en un futuro próximo? Una posibilidad es que la gente haga lo que siempre hace con una nueva tecnología de comunicación: utilizarla de maneras que sus inventores nunca habían previsto, para transformar los viejos códigos sociales y hacer posibles nuevos tipos de comunidades. Las CMC nos cambiarán a nosotros y a nuestra cultura, de la misma manera que nos cambiaron los teléfonos, los televisores y las cámaras de vídeo baratas: alterando la forma en que percibimos y nos comunicamos. Las comunidades virtuales transformaron mi vida profundamente hace años y siguen haciéndolo. La perspectiva de un cibernauta Las pistas más importantes sobre la forma que tomará el futuro en este momento no se encuentran en un análisis más detallado de las propiedades del silicio, sino en prestar atención a las formas en que las personas necesitan, no logran e intentan comunicarse entre sí. En este momento, algunas personas están convencidas de que pasar horas al día frente a una pantalla, escribiendo en un teclado, satisface de alguna manera nuestra necesidad de una comunidad de iguales. Ya sea que hayamos descubierto algo maravilloso o nos hayamos topado con algo insidiosamente desagradable, o ambas cosas, el hecho de que las personas quieran usar CMC para conocer a otras personas y experimentar con la identidad son indicadores valiosos de futuros posibles. El comportamiento humano en el ciberespacio, tal como lo podemos observar hoy en las redes y en los BBS, da lugar a preguntas importantes sobre los efectos de la tecnología de la comunicación en los valores humanos. ¿En qué tipo de humanos nos estamos convirtiendo en un mundo cada vez más mediado por computadoras y tenemos algún control sobre esa transformación? ¿Cómo han sido nuestras definiciones de "humano" y "comunidad" bajo presión para cambiar y ajustarse a las especificaciones de una civilización guiada por la tecnología? Afortunadamente, las preguntas sobre la naturaleza de las comunidades virtuales no son puramente teóricas, ya que existe un ejemplo fácilmente accesible del fenómeno que podemos estudiar. Millones de personas habitan ahora los espacios sociales que han crecido en las redes informáticas del mundo, y esta subcultura global previamente invisible ha estado creciendo a un ritmo monstruoso recientemente (por ejemplo, Internet crece un 25% por mes). Yo mismo he vivido aquí durante siete años; el POZO y la red han sido una parte regular de mi rutina, como la jardinería los domingos, durante una sexta parte de mi vida hasta ahora. Mi esposa y mi hija hace mucho que se acostumbraron al hecho de que me siento frente a mi computadora temprano en la mañana y tarde en la noche, riéndome y maldiciendo, a veces llorando, por algo que estoy leyendo en la pantalla de la computadora. Las preguntas que planteo aquí no son las de un científico o de un polemista que ha encontrado una respuesta a algo, sino las de un usuario -casi obsesivo- de la CMC y un profundo investigador de las comunidades virtuales. ¿En qué clase de personas nos estamos convirtiendo mis amigos y yo? ¿Qué presagia eso para los demás? Si la CMC tiene potencial, es en la forma en que la gente en tantas partes de la red defiende ferozmente el uso del término "comunidad" para describir las relaciones que hemos construido en línea. Pero la ferocidad de la creencia no es prueba suficiente de que la creencia sea sólida. ¿El aura de comunidad es una ilusión? La pregunta no ha sido respondida y vale la pena plantearla. He visto a gente herida por las interacciones en comunidades virtuales. ¿Es la cultura de las telecomunicaciones capaz de convertirse en algo más que lo que Scott Peck llama una "pseudocomunidad", donde las personas carecen de los compromisos personales genuinos entre sí que forman la base de una comunidad genuina? ¿O nuestra noción de "genuino" está cambiando en una era en la que cada día más personas viven sus vidas en entornos cada vez más artificiales? Las nuevas tecnologías tienden a cambiar las viejas formas de hacer las cosas. ¿Será la necesidad humana de comunidad el próximo producto tecnológico? Puedo dar fe de que yo y miles de otros cibernautas sabemos que lo que buscamos, y encontramos de maneras sorprendentes, no es sólo información, sino acceso instantáneo a relaciones continuas con un gran número de otras personas. Las personas encuentran amigos y los grupos encuentran identidades compartidas en línea, a través de las redes agregadas de relaciones y compromisos que hacen posible cualquier comunidad. Pero, ¿son posibles las relaciones y los compromisos tal como los conocemos en un lugar donde las identidades son fluidas? El mundo físico, conocido de diversas formas como "IRL" ("En la vida real") o "fuera de línea", es un lugar donde la identidad y la posición de las personas con las que te comunicas son bien conocidas, fijas y altamente visuales. En el ciberespacio, todo el mundo está a oscuras. Sólo podemos intercambiar palabras entre nosotros, nada de miradas, encogimientos de hombros o sonrisas irónicas. Incluso los matices de voz y entonación se eliminan. Además de las limitaciones impuestas por la tecnología, quienes habitamos el ciberespacio experimentamos deliberadamente con la fractura de las nociones tradicionales de identidad al vivir como múltiples personajes simultáneos en diferentes vecindarios virtuales. Reducimos y codificamos nuestras identidades como palabras en una pantalla, decodificamos y descomprimimos las identidades de los demás. La forma en que usamos estas palabras, las historias (verdaderas y falsas) que nos contamos sobre nosotros mismos (o sobre la identidad que queremos que la gente crea que somos) es lo que determina nuestras identidades en el ciberespacio. La agregación de personajes, que interactúan entre sí, determina la naturaleza de la cultura colectiva. Nuestros personajes, construidos a partir de nuestras historias de quiénes somos, utilizan los temas de discusión manifiestos en un BBS o red para un propósito más fundamental, como medio de interacción entre nosotros. Y todo esto ocurre tanto a nivel público como privado, en discusiones abiertas de muchos a muchos y correo electrónico privado de uno a uno, juegos de rol en primera persona y en segunda persona comportamiento en el escenario. Cuando estoy en línea, reviso mis conferencias, leyendo y respondiendo sobre temas que he estado siguiendo, y comienzo mis propios temas cuando me llega la inspiración o la necesidad. Cada pocos minutos, aparece en mi pantalla un aviso de que tengo correo entrante. Puedo decidir esperar a leer el correo hasta que haya terminado de hacer otra cosa, o salir de la conferencia y entrar en el correo para ver de quién es. Al mismo tiempo que participo en debates abiertos en conferencias y en conversaciones privadas por correo electrónico, gente que conozco bien utiliza "envíos", un medio para enviar una o dos frases rápidas a mi pantalla sin la intervención de un mensaje de correo electrónico. Esto puede resultar irritante antes de que te acostumbres, ya que estás leyendo o escribiendo algo más cuando sucede, pero con el tiempo se convierte en una especie de ritmo: diferentes grados de consideración y formalidad suceden simultáneamente, junto con la multiplicidad de personajes simultáneos. Luego están las conferencias públicas y privadas que tienen miembros que se superponen parcialmente. La CMC ofrece herramientas para facilitar las diversas formas que la gente ha descubierto de dividirse y comunicarse, de agruparse, subagruparse y reagruparse, de incluir y excluir, de seleccionar y elegir. Cuando un grupo de personas se mantiene en comunicación entre sí durante largos períodos de tiempo, surge la pregunta de si se trata de una comunidad. Las comunidades virtuales pueden ser comunidades reales, pueden ser pseudocomunidades o pueden ser algo completamente nuevo en el ámbito de los contratos sociales, pero creo que son en parte una respuesta al hambre de comunidad que ha seguido a la desintegración de las comunidades tradicionales en todo el mundo. Las normas sociales y los modelos mentales compartidos aún no han surgido, por lo que la percepción que cada uno tiene de qué tipo de lugar es el ciberespacio puede variar ampliamente, lo que hace difícil saber si la persona con la que se está comunicando comparte el mismo modelo del sistema dentro del cual se está comunicando. De hecho, el acrónimo en línea YMMV ("Your Mileage May Vary") se ha convertido en una forma abreviada de referirse a este tipo de indeterminación del contexto compartido. Por ejemplo, conozco a gente que utiliza el combate verbal en línea como una forma de desahogarse de las presiones de su vida real (el "acoso deportivo") y otros que lo utilizan de forma voyeurista, como una forma de telenovela de la vida real basada en texto. Para algunas personas, es un juego. Y conozco a gente que se siente tan apasionadamente comprometida con nuestra comunidad virtual y con la gente que la compone (o al menos con parte de la gente que la compone) como con nuestra nación, nuestra ocupación o nuestro barrio. Nos guste o no, los comunitaristas y los que se desahogan, los constructores y los vándalos, los igualitarios y los pasivo-agresivos, todos estamos juntos en este lugar. La diversidad de la población que se comunica es una de las características definitorias del nuevo medio, uno de sus principales atractivos, la fuente de muchos de sus problemas más irritantes. ¿Es la perspectiva de trasladarse en masa al ciberespacio en un futuro próximo, cuando la red de comunicaciones del mundo experimente una expansión explosiva del ancho de banda, algo beneficioso para poblaciones enteras? ¿De qué manera el crecimiento de las comunidades virtuales puede promover la alienación? ¿Cómo pueden las comunidades virtuales facilitar la convivencia? ¿Qué estructuras sociales se disolverán, qué fuerzas políticas surgirán y cuáles perderán poder? Éstas son preguntas que vale la pena plantearse ahora, mientras todavía hay tiempo para dar forma al futuro del medio. En el sentido de que estamos viajando a ciegas hacia un futuro moldeado por la tecnología que podría ser muy diferente de la cultura actual, los informes directos de la vida en diferentes rincones de las culturas en línea del mundo actual podrían proporcionar valiosas señales sobre el territorio que tenemos por delante. Desde el verano de 1985, he pasado un promedio de dos horas al día, siete días a la semana, a menudo cuando viajo, conectado al The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) a través de una computadora y una línea telefónica, intercambiando información y jugando con la atención, enredándome en la vida real con una red creciente de extraños conectados de manera similar que conocí en el ciberespacio. Recuerdo la primera vez que entré en una habitación llena de gente (en la vida real) cuyos rostros me eran completamente desconocidos, pero que conocían muchos detalles íntimos de mi historia y cuyas propias historias yo conocía muy bien. Había discutido con estas personas, había charlado un rato junto al dispensador de agua electrónico, había compartido alianzas y formado vínculos, me había caído de la silla de la risa con ellos, me había puesto furioso con estas personas, pero nunca antes había visto sus caras. Encontré este lugar de reunión digital para cazadores y recolectores de la era de la información de la misma manera que la mayoría de la gente encuentra esos lugares: me sentía solo, tenía hambre de compañía intelectual y emocional, aunque no lo sabía. Si bien muchos trabajadores sueñan con trabajar desde casa, teletrabajando, yo sé lo que es trabajar de esa manera. Nunca pude soportar viajar o incluso quitarme el pijama si no quería, así que siempre trabajé en casa. Tiene sus ventajas y sus desventajas. Otros como yo también. Así que me he visto atraído al mundo online porque compartían conmigo el riesgo profesional del analista simbólico autónomo y hogareño de los años 90: el aislamiento. El tipo de personas que Robert Reich llama "analistas simbólicos" son compatibles naturalmente con las comunidades online: programadores, escritores, artistas y diseñadores autónomos, productores independientes de radio y televisión, editores, investigadores, bibliotecarios. Personas que saben qué hacer con símbolos, abstracciones y representaciones, pero que a veces se encuentran pasando más tiempo con teclados y pantallas que con compañeros humanos. He aprendido que las comunidades virtuales se parecen mucho a otras comunidades en algunos aspectos, engañosamente así para aquellos que suponen que las personas que se comunican mediante palabras en una pantalla son de alguna manera aberrantes en sus habilidades de comunicación y necesidades humanas. Y he aprendido que las comunidades virtuales no se parecen en nada a las comunidades en otros aspectos, engañosamente así para aquellos que suponen que las personas que se comunican mediante palabras en una pantalla necesariamente comparten el mismo nivel de compromiso entre sí en la vida real que las comunidades más tradicionales. Las comunidades pueden surgir y existir dentro de grupos vinculados por computadoras, pero ese vínculo técnico de personas electrónicas no es suficiente para crear una comunidad. Contratos sociales, reciprocidad y economías del don en el ciberespacio La red de comunicaciones que constituye una comunidad virtual puede incluir el intercambio de información como una especie de mercancía, y las implicaciones económicas de este fenómeno son significativas; sin embargo, el potencial social último de la red no reside únicamente en su utilidad como mercado de información, sino en las relaciones individuales y grupales que pueden surgir a lo largo del tiempo. Cuando un grupo de estas características acumula una cantidad suficiente de amistades y rivalidades, y es testigo de los nacimientos, matrimonios y muertes que unen a cualquier otro tipo de comunidad, adquiere un sentido definido y profundo de lugar en la mente de las personas. Las comunidades virtuales suelen tener un enfoque geográfico local y a menudo tienen una conexión con un dominio mucho más amplio. El enfoque local de mi comunidad virtual, WELL, es el área de la bahía de San Francisco; el lugar más amplio consiste en cientos de miles de otros sitios en todo el mundo y millones de otros comunitarios, vinculados a través de intercambios de mensajes en una metacomunidad conocida como "la red". La existencia de comunidades interconectadas por ordenador fue predicha hace veinte años por J.C.R. Licklider y Robert Taylor, quienes como directores de investigación del Departamento de Defensa pusieron en marcha la investigación que dio como resultado la creación de la primera comunidad de este tipo, la ARPAnet: "¿Cómo serán las comunidades interactivas en línea?" Licklider y Taylor escribieron en 1968: "En la mayoría de los campos estarán formadas por miembros separados geográficamente, a veces agrupados en pequeños grupos y a veces trabajando individualmente. Serán comunidades que no tendrán una ubicación común, pero sí un interés común..." Mis amigos y yo a veces creemos que somos parte del futuro con el que soñaba Licklider, y a menudo podemos dar fe de la verdad de su predicción de que "la vida será más feliz para el individuo en línea porque la gente con la que uno interactúa más intensamente será seleccionada más por intereses y objetivos comunes que por accidentes de proximidad". Sigo creyendo eso, pero también sé que la vida también ha resultado ser infeliz a veces, intensamente infeliz en algunas circunstancias, a causa de las palabras en una pantalla. Los acontecimientos que se producen en el ciberespacio pueden tener efectos concretos en la vida real, tanto agradables como no tanto. Participar en una comunidad virtual no ha resuelto todos mis problemas vitales, pero a veces me ha servido de ayuda, consuelo e inspiración; en otras ocasiones, ha sido como una pelea familiar interminable, desagradable y prolongada. He cambiado de opinión sobre muchos aspectos del WELL a lo largo de los años, pero el "sentido de lugar" sigue siendo tan fuerte como siempre. Como reveló Ray Oldenburg en "The Great Good Place", hay tres lugares esenciales en la vida de cada persona: el lugar donde vive, el lugar donde trabaja y el lugar donde se reúne para convivir. Aunque la conversación informal que tiene lugar en cafés, salones de belleza, pubs y plazas de las ciudades se considera universalmente trivial, "charla ociosa", Oldenburg sostiene que esos lugares son donde las comunidades pueden surgir y mantenerse unidas. Cuando el estilo de vida centrado en el automóvil, en los suburbios, en los edificios altos, con comida rápida y en los centros comerciales eliminó muchos de estos "terceros lugares", el tejido social de las comunidades existentes se desmoronó. Puede que no sea el mismo tipo de lugar que Oldenburg tenía en mente, pero muchas de sus descripciones de "terceros lugares" también podrían describir el WELL. La sensación de iniciar sesión en el WELL durante un minuto o dos, docenas de veces al día, es muy similar a la sensación de echar un vistazo a la cafetería, al pub, a la sala común, para ver quién está allí y si quieres quedarte para charlar. De hecho, en todos los cientos de miles de sistemas informáticos de todo el mundo que utilizan el sistema operativo UNIX, al igual que el WELL, el comando más utilizado es el que muestra quién está en línea. Otro comando muy utilizado es el que muestra la biografía de un usuario en particular. Visito el WELL tanto por el mero placer de comunicarme con mis nuevos amigos como por su valor como instrumento práctico para reunir información sobre temas de importancia momentánea o duradera, desde el cuidado de los niños hasta la neurociencia, cuestiones técnicas sobre telecomunicaciones o discusiones sobre temas filosóficos, políticos o espirituales. Es un poco como un bar o una cafetería de barrio. Es un poco como un salón, donde puedo participar en cientos de conversaciones continuas con personas a las que no les importa mi aspecto o mi voz, pero sí les importa cómo pienso y me comunico. Hay seminarios y peleas de palabras en diferentes rincones. Y todo es un poco como una mente grupal, donde se responden preguntas, se brinda apoyo, se proporciona inspiración, por parte de personas de las que tal vez nunca haya oído hablar antes y a las que tal vez nunca conozca cara a cara. Como no podemos vernos unos a otros, no podemos formar prejuicios sobre los demás antes de leer lo que tienen que decir: la raza, el género, la edad, el origen nacional y la apariencia física no son evidentes a menos que una persona quiera hacerlo. Estas características son públicas. Las personas reflexivas pero que no son rápidas para formular una respuesta suelen hacerlo mejor en las CMC que cara a cara o por teléfono. Las personas cuyas discapacidades físicas les dificultan hacer nuevas amistades descubren que las comunidades virtuales las tratan como siempre quisieron ser tratadas: como pensadores y transmisores de ideas y seres sensibles, no como recipientes carnales con una apariencia y una forma de caminar y hablar (o no caminar y no hablar) determinadas. No confunda esta filtración de apariencias con deshumanización: las palabras en una pantalla son perfectamente capaces de hacer reír o llorar, de evocar ira o compasión, de crear una comunidad a partir de un conjunto de extraños. A partir de mi investigación informal sobre comunidades virtuales en todo el mundo, he descubierto que los miembros entusiastas de las comunidades virtuales en Japón, Inglaterra y los EE. UU. coinciden en que "aumentar la diversidad de su círculo de amigos" fue una de las ventajas más importantes de las conferencias por computadora. La CMC es una forma de conocer gente, ya sea que sientas o no la necesidad de afiliarte a ella a nivel comunitario, pero la forma en que la conoces tiene un giro interesante: en los tipos tradicionales de comunidades, estamos acostumbrados a conocer gente y luego conocerla; en las comunidades virtuales, puedes conocer gente y luego elegir conocerla. En algunos casos, puedes conocer gente que tal vez nunca conocerías en el plano físico. ¿Cómo hace alguien para encontrar amigos? En la comunidad tradicional, buscamos entre nuestro grupo de vecinos y colegas profesionales, de conocidos y conocidos de conocidos, para encontrar gente que comparta nuestros valores e intereses. Luego intercambiamos información sobre los demás, revelamos y discutimos nuestros intereses mutuos y, a veces, nos hacemos amigos. En una comunidad virtual, podemos ir directamente al lugar donde se están discutiendo nuestros temas favoritos y luego conocer a aquellos que comparten nuestras pasiones o que usan las palabras de una manera que nos resulta atractiva. En este sentido, el tema es la dirección: no se puede simplemente coger un teléfono y pedir que le pongan en contacto con alguien que quiera hablar de arte islámico o de vino de California, o de alguien con una hija de tres años o de un Hudson de treinta; sin embargo, se puede participar en una conferencia informática sobre cualquiera de esos temas y luego abrir una correspondencia pública o privada con las personas previamente desconocidas que se encuentren en esa conferencia. Descubrirás que tus posibilidades de hacer amigos se magnifican en órdenes de magnitud en comparación con los viejos métodos de encontrar un grupo de iguales. Se puede engañar a la gente en el ciberespacio, tras el manto de las palabras. Pero eso también se puede decir de los teléfonos o de las comunicaciones cara a cara; las comunicaciones por ordenador ofrecen nuevas formas de engañar a la gente, y las estafas de identidad más obvias desaparecerán sólo cuando un número suficiente de personas aprenda a utilizar el medio de forma crítica. Sara Kiesler señaló que la palabra "falso" es un artefacto de los primeros años del teléfono, cuando personas ingenuas en cuanto a los medios eran engañadas por charlatanes hábiles de maneras que no engañarían a un niño de ocho años con un teléfono celular hoy. La CMC tiene un componente tanto intelectual como emocional. Dado que muchos miembros de las comunidades virtuales son el tipo de profesionales basados ​​en el conocimiento cuya posición profesional puede mejorarse con lo que saben, las comunidades virtuales pueden ser instrumentos prácticos y de sangre fría. Las comunidades virtuales pueden ayudar a sus miembros a lidiar con la sobrecarga de información. El problema con la era de la información, especialmente para los estudiantes y los trabajadores del conocimiento que pasan su tiempo inmersos en el flujo de información, es que hay demasiada información disponible y no hay filtros efectivos para filtrar los datos clave que son útiles e interesantes para nosotros como individuos. Los programadores están tratando de diseñar "agentes de software" cada vez mejores que puedan buscar y filtrar, encontrar y salvarnos de la horrible sensación que uno tiene cuando resulta que el conocimiento específico que uno necesita está enterrado en 15.000 páginas de información relacionada. Los primeros agentes de software ya están disponibles (por ejemplo, WAIS, Rosebud), pero ya tenemos contratos sociales mucho más sofisticados, aunque informales, entre grupos de personas que nos permiten actuar como agentes de software unos para otros. Si, en mis deambulaciones por el espacio de la información, me topo con elementos que no me interesan pero que sé que algún miembro de mi grupo de amigos en línea de afinidad mundial apreciaría, le envío una referencia al amigo apropiado, o simplemente le reenvío el texto completo (uno de los nuevos poderes de CMC es la capacidad de publicar y conversar con el mismo medio). En algunos casos, puedo poner la información exactamente en el lugar correcto para que 10.000 personas que no conozco, pero que están intensamente interesadas en ese tema específico, la encuentren cuando la necesiten. Y, a veces, 10.000 personas que no conozco hacen lo mismo por mí. Este contrato social no escrito ni hablado, una mezcla de relaciones de lazos fuertes y lazos débiles entre personas que tienen una mezcla de motivos, requiere Uno puede dar algo y puede recibir algo. Tengo que tener en cuenta a mis amigos y enviarles consejos en lugar de tirar mis desechos informativos a la papelera virtual. No hace falta mucha energía para hacerlo, ya que de todos modos tengo que filtrar esa información para encontrar el conocimiento que busco para mis propios fines; basta con pulsar dos teclas para borrar la información, y tres para reenviarla a otra persona. Y con decenas de otras personas que están pendientes de mis intereses mientras exploran sectores del espacio de la información que normalmente no frecuentaría, descubro que la ayuda que recibo supera con creces la energía que gasto en ayudar a los demás: una combinación de altruismo e interés propio. La primera vez que supe de ese poder particular del ciberespacio fue al principio de la historia de WELL, cuando me invitaron a unirme a un panel de expertos que asesoran a la Oficina de Evaluación Tecnológica (OTA) del Congreso de los Estados Unidos. El tema de la evaluación era "Sistemas de comunicación para una era de la información". No soy un experto en tecnología o política de telecomunicaciones, pero sé dónde encontrar un grupo de expertos de ese tipo y cómo lograr que me digan lo que saben. Antes de ir a Washington para mi primera reunión de panel, inauguré una conferencia en el WELL e invité a una variedad de fanáticos de la información, tecnófilos y expertos en comunicación para que me ayudaran a pensar en algo que decir. Una asombrosa colección de mentes se unió a ese tema, y ​​algunas de ellas crearon comunidades completamente nuevas cuando colisionaron. Cuando me senté con los capitanes de la industria, los asesores gubernamentales y los expertos académicos en la mesa del panel, tenía más de 200 páginas de asesoramiento experto de mi propio panel. No habría sido capaz de integrar tanto conocimiento de mi tema en toda una carrera académica o industrial, y sólo me llevó a mí (y a mi comunidad virtual) unos pocos minutos al día durante seis semanas. He descubierto que el WELL es un recurso absolutamente mágico, profesionalmente. Un editor, productor o cliente puede llamarme y preguntarme si sé mucho sobre la Constitución, la fibra óptica o la propiedad intelectual. "Me pondré en contacto contigo en veinte minutos", digo, mientras agarro el módem. En cuanto a la forma en que aprendí a usar el WELL para obtener la información correcta en el momento correcto, diría que las horas que pasé introduciendo información en el WELL resultaron ser las inversiones profesionales más lucrativas que he hecho en mi vida. La misma estrategia de fomentar y aprovechar las afiliaciones de intercambio de información a través de la red se puede aplicar a un dominio infinito de áreas problemáticas, desde la crítica literaria hasta la evaluación de software. Es una forma elegante para que un grupo de personas lo suficientemente grande y diverso multiplique su grado individual de experiencia, y creo que se podría hacer incluso si las personas no están involucradas en una comunidad que no sea su empresa o su especialidad de investigación. Sin embargo, creo que funciona mejor cuando el modelo conceptual que la comunidad tiene de sí misma se parece más a la construcción de graneros que a un regateo. La reciprocidad es un elemento clave de cualquier cultura basada en el mercado, pero el sistema que estoy describiendo me parece más como una especie de economía del regalo, donde las personas hacen cosas por los demás con el espíritu de construir algo entre ellas, en lugar de un quid pro quo calculado en una hoja de cálculo. Cuando existe ese espíritu, todos obtienen algo extra, un poco de brillo, de sus transacciones más prácticas; diferentes tipos de cosas se vuelven posibles cuando esta mentalidad prevalece. Por el contrario, las personas que tienen cosas valiosas que agregar a la mezcla tienden a mantener la cabeza baja y sus ideas para sí mismas cuando un espíritu de la época hostil o mercenario domina una comunidad en línea. Creo que una diferencia clave entre la reciprocidad sencilla y cotidiana es que en la comunidad virtual que mejor conozco, una moneda valiosa es el conocimiento, presentado con elegancia. El ingenio y el uso del lenguaje son recompensados ​​en este medio, que está sesgado hacia aquellos que aprenden a manipular la atención y la emoción con la palabra escrita. A veces, le das a una persona más información de la que le darías a otra en respuesta a la misma pregunta, simplemente porque reconoces que una de ellas es más generosa o divertida o directa o está de acuerdo con tus convicciones políticas que la otra. Si das información útil libremente, sin exigir una reciprocidad estrechamente vinculada, tus solicitudes de información se satisfacen con mayor rapidez y detalle que de otra manera. La persona a la que ayudas puede que nunca esté en condiciones de ayudarte, pero alguien más puede que sí. Por eso es difícil distinguir la charla ociosa de la creación de un contexto serio. En una comunidad virtual, la charla ociosa crea un contexto. La charla ociosa es donde la gente aprende qué tipo de persona eres, por qué se debe confiar en ti o no, qué te interesa. Un ágora es más que un lugar de transacciones; también es un lugar donde la gente se encuentra y se evalúa mutuamente. Un mercado depende de la calidad del conocimiento que tienen los participantes, los compradores y vendedores, sobre precio y disponibilidad y mil otras cosas que influyen en los negocios; un mercado que tiene un foro para comunicaciones informales y por canales secundarios es un mercado mejor informado. La Bolsa de Valores de Londres surgió de las transacciones informales en una cafetería; cuando se convirtió en la Bolsa Internacional de Valores de Londres hace unos años y abolió la sala de operaciones, la empresa perdió algo vital en la transición de una vieja sala donde todos los viejos se reunían y cerraban sus tratos a las pantallas de miles de estaciones de trabajo diseminadas por todo el mundo. El contexto de la comunidad informal de intercambios de conocimiento creció hasta incluir años de relaciones tanto profesionales como personales. No es novedad que la red adecuada de personas puede servir como un sistema de investigación de indagación: planteas la pregunta y alguien en la red sabe la respuesta. Puedes hacer un juego de eso, donde ganas prestigio simbólico entre tus pares virtuales al saber la respuesta. Y se puede hacer un juego entre un grupo de personas que han abandonado sus vidas profesionales ortodoxas, donde algunas de ellas venden estos servicios de información por tarifas exorbitantes, para participar voluntariamente en el juego de la comunidad virtual. Cuando WELL era joven y crecía más lentamente que ahora, este intercambio de conocimientos tenía una especie de energía ingenuamente entusiasta. Cuando se extiende la conversación (varias docenas de personajes diferentes, bien conocidos entre sí tras cuatro o cinco años de pasar el rato virtualmente, varias horas al día), se vuelve más rica, pero no necesariamente "más feliz". Las comunidades virtuales tienen varios inconvenientes en comparación con la comunicación cara a cara, desventajas que deben tenerse en cuenta si se quiere hacer uso del poder de estos grupos de discusión mediados por ordenador. El factor de filtración que impide que uno conozca la raza o la edad de otro participante también impide que la gente comunique las expresiones faciales, el lenguaje corporal y el tono de voz que constituyen el componente inaudible pero vital de la mayoría de las comunicaciones cara a cara. La ironía, el sarcasmo, la compasión y otros matices sutiles pero muy importantes que no se transmiten sólo con palabras se pierden cuando todo lo que se puede ver de una persona son palabras en una pantalla. Es sorprendente cómo la ambigüedad de las palabras en ausencia de lenguaje corporal conduce inevitablemente a malentendidos en línea. Y dado que la ausencia física de otras personas también parece aflojar algunos de los lazos sociales que impiden que las personas se insulten entre sí en persona, los malentendidos pueden convertirse en cosas realmente desagradables antes de que nadie tenga la oportunidad de desenredar la falta de comunicación original. Las diatribas acaloradas y la falta de civismo interpersonal que no surgirían a menudo en un discurso cara a cara o incluso por teléfono parecen aparecer con relativa frecuencia en las conferencias por computadora. El único antídoto disponible actualmente para este defecto de las CMC como medio de comunicación humana es el conocimiento generalizado de este defecto, también conocido como "etiqueta de la red". La civilidad en línea y cómo lidiar con las violaciones de la misma es un tema en sí mismo, y ha sido muy discutido en WELL. Los grados de absoluta incivilidad constituyen universos enteros como alt.flame, el grupo de noticias de Usenet al que la gente acude específicamente para pasar sus días lanzándose viles imprecaciones unos a otros. Estoy empezando a sospechar que la defensa más poderosa y efectiva que tiene una comunidad en línea frente a quienes se empeñan en causar problemas podrían ser las normas y los acuerdos sobre retirar la atención de aquellos que no pueden cumplir ni siquiera las reglas más laxas de comportamiento verbal. "Si sigues haciendo eso", recuerdo que alguien le dijo a un posible disruptor particularmente persistente, "dejaremos de prestarte atención". Esto es técnicamente fácil de hacer en Usenet, donde poner el nombre de una persona o el encabezado de un tema en un "archivo de eliminación" (también conocido como "filtro de bozos") significa que nunca verás futuras contribuciones de esa persona o sobre ese tema. Simplemente puedes elegir no ver ninguna publicación de Rich Rosen, o que incluya la palabra "aborto" en el título. Una sociedad en la que las personas pueden eliminar a otras personas, o incluso temas enteros de discusión, de la visibilidad. El WELL no tiene un filtro bozo, aunque la necesidad de uno es un tema de discusión frecuente. ¿Quién es The WELL? Una forma de saber cómo es The WELL es saber algo sobre el tipo de personas que lo utilizan. Tiene sus raíces en el área de la Bahía de San Francisco y en dos revoluciones culturales separadas que tuvieron lugar allí en décadas pasadas. El Whole Earth Catalog surgió originalmente de la contracultura como la forma de Stewart Brand de proporcionar acceso a herramientas e ideas a todas las comunas que estaban explorando formas de vida alternativas en los bosques de Mendocino o los altos desiertos de las afueras de Santa Fe. Los Whole Earth Catalogs y las revistas que engendraron, Co-Evolution Quarterly y Whole Earth Review, han sobrevivido a la contracultura misma, ya que todavía están vivos y provocando un caos después de casi 25 años. Durante muchos años, las personas que han estado explorando alternativas y están abiertas a ideas que no se encuentran en los medios masivos se han encontrado en ciudades en lugar de en comunas rurales, donde su necesidad de nuevas herramientas e ideas no desapareció. El equipo de Whole Earth Catalog recibió un gran anticipo a mediados de los años 80 para producir una versión actualizada, un proyecto que involucraba a muchos autores y editores separados geográficamente, muchos de los cuales usaban computadoras. Compraron una minicomputadora y la licencia de Picospan, un programa de conferencias por computadora, alquilaron una oficina junto a la oficina de la revista, alquilaron líneas telefónicas entrantes, instalaron módems y nació WELL en 1985. La idea desde el principio fue que los fundadores no estaban seguros de en qué se convertiría WELL, pero proporcionarían herramientas para que la gente lo convirtiera en algo útil. Fue conscientemente un experimento cultural, y el negocio fue diseñado para tener éxito o fracasar en función de los resultados del experimento. La persona que Stewart Brand eligió para ser el primer director de WELL (técnico, gerente, posadero y portero) fue Matthew McClure, no por casualidad un veterano experto en computadoras de The Farm, una de las comunas más exitosas que comenzaron en los años sesenta. Brand y McClure iniciaron una discusión de tono alto y reglas sencillas, en la que expertos en redes, futuristas, inadaptados que habían aprendido a hacer que nuestra condición de forasteros trabajara a nuestro favor, podían llevar la tecnología de la CMC hasta sus límites culturales. La red Whole Earth (los utópicos comedores de granola, los entusiastas de la energía solar, los ecologistas serios y la gente de las estaciones espaciales, los inmortalistas, los biosferianos, los ambientalistas, los activistas sociales) formaban parte de la población central desde el principio. Pero había un par de elementos clave más. Uno de ellos era la subcultura que surgió diez años después de la era de la contracultura: la revolución de los ordenadores personales. Los ordenadores personales y la industria de los PC fueron creados por jóvenes iconoclastas que querían tener herramientas geniales y cambiar el mundo. Whole Earth los había honrado, incluidos los proscritos entre ellos, con las primeras Conferencias de Hackers. Los jóvenes magos de la informática y los veteranos que todavía se dedicaban a manipular mainframes llegaron temprano al WELL porque las entrañas del sistema en sí (el sistema operativo UNIX y el código de programación en lenguaje "C") estaban disponibles para que los artesanos responsables pudieran retocarlas. Un tercer elemento cultural que conformó la mezcla inicial de WELL, que se ha alejado de sus orígenes contraculturales en muchos sentidos, fueron los deadheads. Se han escrito libros y tesis sobre la subcultura que ha crecido en torno a la banda, Grateful Dead. Los deadheads tienen un fuerte sentimiento de comunidad, pero sólo pueden manifestarlo en masa cuando la banda da conciertos. Eran una comunidad que buscaba un lugar donde reunirse cuando varios deadheads expertos en tecnología iniciaron una "Conferencia de Grateful Dead" en el WELL. GD tuvo un éxito tan fenomenal que durante los primeros años, los deadheads fueron, con diferencia, la mayor fuente de ingresos de la empresa. Junto con los demás elementos llegaron los primeros nadadores de maratón en las nuevas corrientes de los flujos de información, los futuristas, los escritores y los periodistas. El New York Times, Business Week, el San Francisco Chronicle, Time, Rolling Stone, Byte, el Wall Street Journal, todos tienen periodistas que conozco personalmente que se dejan caer por el WELL como puesto de escucha. La gente de Silicon Valley se esconde para escuchar las conversaciones sueltas entre los profesionales. Los periodistas tienden a atraer a otros periodistas, y el propósito de los periodistas es atraer a todos los demás: la mayoría de la gente tiene que utilizar un medio antiguo para escuchar noticias sobre la llegada de un nuevo medio. Las cosas cambiaron, tanto rápida como lentamente, en el WELL. Había unos 600 miembros del WELL cuando me uní, en el verano de 1985. Parecía que entonces, como ahora, el diez por ciento habitual de los miembros hacía el 80 por ciento de las conversaciones. Ahora hay unas 6.000 personas, con un aumento neto de unas cien al mes. Parece que hay más mujeres que en otras partes del ciberespacio. La mayoría de las personas que conozco parecen ser blancas o asiáticas; los afroamericanos no faltan, pero no son visibles ni se notan. Si puedes fingir, el género y la edad también son invisibles. Supongo que el WELL está compuesto por un 80% de hombres y un 20% de mujeres. No sé si formalmente La demografía sería el tipo de cosas a las que la mayoría de los usuarios de WELL querrían contribuir. Sin duda, es algo sobre lo que discutiríamos, discutiríamos, debatiríamos y bromearíamos. Una regla social importante se incorporó a Picospan, el software en el que se encuentra WELL: nadie es anónimo. Todos deben adjuntar su "identificación de usuario" real a sus publicaciones. Es posible utilizar seudónimos para crear identidades alternativas o para transmitir metamensajes, pero los seudónimos siempre están vinculados en cada publicación al identificador de usuario real. De modo que las personalidades individuales (ya sea que se correspondan o no estrechamente con la persona real que posee la cuenta) son responsables de las palabras que publican. De hecho, durante los primeros años, la pantalla que veías al acceder a WELL decía "Eres dueño de tus propias palabras". A Stewart Brand, cofundador de WELL, le gustan los epígramas: "Toda la Tierra", "La información quiere ser libre". "Eres dueño de tus propias palabras". Como los mejores epígramas, "Eres dueño de tus propias palabras" está abierto a múltiples interpretaciones. La cuestión de la responsabilidad y la propiedad de las palabras es uno de los temas sobre los que los miembros de WELL discuten sin cesar, tanto que la frase se ha abreviado como "YOYOW", como en "Oh, no, otro debate YOYOW". ¿Quiénes son los miembros de WELL y de qué hablan? Puedo hablarles de las personas que he llegado a conocer a lo largo de seis años, pero WELL ha sido desde hace mucho tiempo algo más grande que la suma de los amigos de todos. Las características del grupo de personas que sintonizan este puesto de escucha electrónico, ya sea que publiquen o no una palabra en público, es un fuerte determinante del sabor del "lugar". Hay un sentimiento transversal de "¿quiénes somos?" que trasciende los círculos entrecruzados y no entrecruzados de amigos y conocidos que cada individuo desarrolla. Mi vecindario en The WELL Cada sistema CMC ofrece a los usuarios herramientas para crear su propio sentido de lugar, personalizando la forma en que navegan por la base de datos de conferencias, temas y respuestas. Una conferencia o un grupo de noticias es como un lugar al que se va. Si se va a varios lugares diferentes en un orden fijo, parece reforzarse la sensación de lugar al crear un vecindario personalizado que también comparten otros. Se ven algunos de los mismos usuarios en diferentes partes del mismo vecindario. Algunas caras se ven sólo en un contexto: la conferencia de padres, la conferencia de giras de Grateful Dead, la conferencia de política o sexo. Mi vecindario de origen en WELL se refleja en mi ".cflist", el archivo que registra mis preferencias sobre el orden de las conferencias que visito. Siempre es posible ir a cualquier conferencia con un comando, pero con un ".cflist" se estructura el tiempo en línea yendo de una conferencia a otra a intervalos regulares, leyendo y quizás respondiendo en varios hilos en curso en varios lugares diferentes. Esa es la parte del arte del discurso en la que he descubierto que la computadora añade valor a la actividad intelectual de discutir temas formalmente distintos de manera asincrónica, desde diferentes partes del mundo, durante períodos extensos, al permitir que los grupos estructuren conversaciones por tema, a lo largo del tiempo. Mi '.cflist' comienza, por razones sentimentales, con la conferencia Mind, la primera que organicé en The WELL, desde 1985. He cambiado mi '.cflist' cientos de veces a lo largo de los años, para agregar o eliminar conferencias de mi vecindario habitual, pero siempre he mantenido a Mind a la cabeza. La pantalla de banner de entrada a la conferencia Mind solía mostrar a cada usuario la fase exacta de la luna en números y gráficos ASCII cada vez que iniciaban sesión en la conferencia. Pero el programador voluntario que había creado el programa "phoon" había decidido retirarlo, años después, en una disputa con la gerencia de WELL. A menudo hay una solución tecnológica para un problema social dentro de este universo en particular. Como WELL parece ser una intersección de muchas culturas diferentes, se han hecho muchos experimentos con herramientas de software para mejorar los problemas que parecían surgir entre las personas, ya sea por la naturaleza del medio o por la naturaleza de las personas. Un grupo de talentos terriblemente caro fue donado por programadores voluntarios para crear herramientas e incluso armas para que los usuarios de WELL se relacionaran entre sí. La gente sigue dando cosas a WELL y quitándoselas. Los lectores fuera de línea y las herramientas en línea de programadores voluntarios dieron a otros un mayor poder para comunicarse. La conferencia de prensa es lo que viene a continuación. Este es el espacio común, el lugar que la mayoría de las personas visitan con mayor frecuencia, donde la proliferación más escandalosa de temas fuera de tema es menos perniciosa, donde se anuncian los anuncios importantes sobre el sistema o eventos sociales o disputas importantes o nuevas conferencias. Cuando ocurre un terremoto o un incendio, las noticias son el lugar al que uno quiere acudir. Inmediatamente después del terremoto de 1989 y durante el incendio de Oakland de 1991, el WELL era un lugar para comprobar los daños sufridos por la comunidad geográfica local, prestar ayuda a quienes la necesitaban y obtener informes de primera mano. Durante la plaza Tienamen, la Guerra del Golfo, el golpe soviético, el WELL era un embudo mediático, con fragmentos de correo electrónico de Tel Aviv y grupos de noticias enteros alimentados por máquinas de fax en China, que estallaban en conferencias de prensa que se convertían en conferencias de rápido movimiento propias. Durante cualquier crisis importante en el mundo real, la rutina en nuestra casa es encender la CNN y entrar en el WELL. Después de las noticias está Hosts, donde suelen ocurrir las cosas más candentes. La comunidad de anfitriones es una historia en sí misma. El éxito del WELL en sus primeros cinco años, todos estarían de acuerdo, se basó en gran medida en los esfuerzos de los anfitriones de la conferencia: personajes en línea que habían creado el carácter de los primeros barrios y mantenían la energía fluyendo entre sí en todo el WELL, pero más específicamente en la conferencia de los anfitriones. Algunas lecturas picantes en la conferencia de Archivos se originaron a partir de disputas de antiguos anfitriones -y discusiones sustanciales sobre las implicaciones de CMC para los derechos civiles, la propiedad intelectual, la censura, por parte de mucha gente que sabe de lo que está hablando, mezclada liberalmente con mucha otra gente que no sabe de lo que está hablando, pero que ama hablar de todos modos, a través del teclado y la pantalla, durante años. En este lugar virtual, los pilares de la comunidad y los peores infractores de la sensibilidad pública están en el mismo grupo: los anfitriones. En sus mejores y peores momentos, este diez por ciento de la población en línea publica las palabras que el otro noventa por ciento sigue pagando para leer. Como buenos anfitriones en cualquier reunión social, dan la bienvenida a los recién llegados, mantienen la conversación fluida, median en las disputas, limpian los desastres y expulsan a los malhechores, si es necesario. Un anfitrión BUENO es en parte dueño de un salón, en parte dueño de un salón, en parte presentador de un programa de entrevistas, en parte editor. El único poder para censurar o prohibir a un usuario es el poder de los anfitriones. La política varía de un anfitrión a anfitrión, y esa es la única política. La única justicia para aquellos que abusan de ese poder es la participación forzada en semanas de autopsias debilitantes y vituperantes. La comunidad de anfitriones es en parte una telenovela de larga duración, en parte una asamblea municipal, una pelea de bar, una sociedad de debate anárquica, un grupo de mente creativa, una arena sangrienta, un salón sindical, un corralito, un grupo de encuentro. La conferencia de anfitriones es extremadamente general, desde preguntas técnicas hasta ataques personales. Se supone que la conferencia de políticas está restringida a cuestiones de qué es o debería ser la política de WELL. La percepción en parte engañosa y en parte precisa de que los anfitriones y otros usuarios tienen una fuerte influencia sobre la política de WELL es parte de lo que alimenta el debate aquí, y un fuerte elemento en la reputación libertaria del estereotípico WELLite. Después de abrirme paso a través de un día o una hora de la Hot New Dispute in News, Hosts, and Policy, reviso las conferencias que presento: información, comunidades virtuales, realidad virtual. Después de eso, mi '.cflist' me dirige, al presionar la tecla de retorno, al primer tema o respuesta nuevos en las conferencias Parenting, Writers', Grateful Dead tours, Telecommunication, Macintosh, Weird, Electronic Frontier Foundation, Whole Earth, Books, Media, Men on the WELL, Miscellaneous y Unclear. La dinámica social de WELL genera nuevas conferencias en respuesta a diferentes tipos de presiones. Siempre que surge un tema interpersonal o doctrinal candente, por ejemplo, la gente quiere escenificar la pelea o hacer un discurso de despedida dramático o una revelación impactante o una acusación seria en el área más visitada de WELL, que generalmente es el lugar que otros quieren que sea un Commons, un lugar donde la gente de diferentes subcomunidades puede venir a averiguar qué está sucediendo alrededor de WELL, fuera de WELL, donde pueden plantear preguntas al comité del pleno. Cuando estallaron demasiadas discusiones sobre cuál debería ser la política oficial de WELL, sobre la censura, la propiedad intelectual o la forma en que la gente se trata entre sí, tendieron a abarrotar el lugar al que la gente iba para tener una idea rápida de lo que estaba sucediendo fuera de sus vecindarios. Así nació la conferencia de Política. Pero luego WELL creció y no se trataba sólo de política sino de gobernanza y cuestiones sociales como la corrección política o el derecho de los usuarios a determinar las reglas sociales del sistema. Varios años y seis mil usuarios más después de la fisión de las conferencias de Noticias y Política, otra conferencia se separó de Noticias: "MetaWELL", una conferencia creada estrictamente para discusiones sobre WELL en sí, su naturaleza, su situación (a menudo desesperada), su futuro. Captar la atención en el Commons es un acto poderoso. Algunas personas parecen atraídas a actuar allí; otras estallan allí en actos de desesperación, después de una historia de frustración u otra. El hecho de tratar con personas que se desvían constantemente del tema o que parecen profundamente arraigadas en la incoherencia, la prolijidad y la escatología es uno de los acontecimientos que desafían a una comunidad a decidir cuáles son realmente sus valores o cuáles deberían ser. Algo está sucediendo aquí. No estoy seguro de que nadie lo entienda todavía. Sé que el POZO y la red son una parte importante de mi vida y tengo que decidir por mí mismo si se trata de una nueva forma de hacer compromisos genuinos con otros seres humanos o de una ilusión de comunidad inducida por el silicio. Insto a otros a que ayuden a investigar esa cuestión de diversas maneras, mientras tengamos tiempo. Las dimensiones políticas de la CMC podrían conducir a situaciones que adelantarían cuestiones de otros efectos sociales; las respuestas a la necesidad de comprender las relaciones de poder inherentes a la CMC están bien representadas por la Electronic Frontier Foundation y otros. Necesitamos aprender mucho más, muy rápidamente, sobre qué tipo de lugar están ocupando nuestras mentes. El futuro de las comunidades virtuales está conectado con el futuro de todo lo demás, empezando por lo más preciado que la gente tiene para ganar o perder: la libertad política. El papel que desempeñaron las tecnologías de la comunicación en la desintegración del comunismo, la forma en que la televisión abierta se adelantó al proceso electoral estadounidense, el poder del fax y las redes de comunicación masiva en tiempos de represión política como la plaza de Tiananmen y el intento de golpe soviético, el poder del periodismo electrónico ciudadano, las maniobras de poder de las agencias de inteligencia y de aplicación de la ley para restringir los derechos de acceso y expresión de los ciudadanos en el ciberespacio, todo apunta a que el futuro de las comunidades virtuales es un correlato cercano de los futuros escenarios políticos. Más importante que civilizar el ciberespacio es asegurar su libertad como medio de comunicación y publicación entre ciudadanos; las leyes que violan la igualdad de acceso y la libertad de expresión en el ciberespacio podrían transformar el empoderamiento populista actual en otro instrumento más de manipulación. ¿Será la "democracia electrónica" una descripción precisa del empoderamiento político que surge de la pantalla de una computadora? ¿O se convertirá en una brillante pieza de desinformación y entretenimiento, otro medio de manipulación de las emociones y la fabricación de la opinión pública al servicio del poder? ¿Quién controla qué tipo de información se comunica en las redes internacionales donde viven las comunidades virtuales? ¿Quién censura y qué se censura? ¿Quién salvaguarda la privacidad de los individuos frente a tecnologías que hacen posible acumular y recuperar información personal detallada sobre cada miembro de una gran población? Las respuestas a estas preguntas políticas podrían hacer irrelevantes cualquier pregunta más abstracta sobre las culturas en el ciberespacio. La democracia en sí depende del flujo relativamente libre de las comunicaciones. Las siguientes palabras de James Madison están talladas en mármol en la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: "Un gobierno popular sin información popular, o los medios para adquirirla, no es más que el prólogo de una farsa o una tragedia, o tal vez de ambas. El conocimiento gobernará por siempre a la ignorancia, y un pueblo que quiera ser su propio gobernante debe armarse con el poder que da el conocimiento". Es hora de que la gente se arme de poder sobre el futuro de la tecnología CMC. ¿Quién controla el mercado de las relaciones? ¿La infraestructura de comunicaciones del mundo, cada vez más interconectada, cada vez más poderosa y cada vez menos costosa, quedará bajo el control de un pequeño número de empresas muy grandes? ¿Se privatizará el ciberespacio y se repartirá entre quienes puedan permitirse participar en la subasta? Si las fuerzas políticas no se apoderan de la posición dominante y ponen fin al libre intercambio de ideas actual, todavía es posible que una forma más benévola de control económico frene la evolución de las comunidades virtuales, si un pequeño número de empresas consigue el poder de poner peajes en las redes de información y las empresas más pequeñas no pueden competir con ellas. ¿O habrá un mercado abierto en el que los recién llegados como Apple o Microsoft puedan convertirse en líderes de la industria? El campo de juego en la industria mundial de las telecomunicaciones nunca será parejo, pero el grado de libertad individual disponible a través de las tecnologías de telecomunicaciones en el futuro puede depender de si el mercado de bienes y servicios en el ciberespacio permanece abierto para que nuevas empresas creen nuevos usos para las CMC. Presento estas observaciones como un conjunto de preguntas, no como respuestas. Creo que tenemos que tratar de entender la naturaleza de las comunidades virtuales, el ciberespacio y las comunidades en cada contexto importante: político, económico, social, cultural y cognitivo. Cada perspectiva diferente revela algo que las otras no revelan. Cada disciplina diferente no logra ver algo que otra disciplina ve muy bien. Necesitamos pensar en equipo, más allá de las fronteras de la disciplina académica, la afiliación industrial y la nación, para entender y, así, tal vez, recuperar el control de la forma en que las comunidades humanas están siendo transformadas por las tecnologías de la comunicación. No podemos hacerlo únicamente como observadores desapasionados, aunque ciertamente existe una enorme necesidad de una evaluación objetiva de las ciencias sociales. Pero la comunidad es una cuestión del corazón y las entrañas, además de la cabeza. Parte del aprendizaje más importante siempre tendrá que realizarse saltando a un rincón u otro del ciberespacio, viviendo allí y metiéndonos hasta los codos en los problemas que enfrentan las comunidades virtuales. Para su información: Howard Rheingold (1985) Tools for Thought, Nueva York, NY. Howard Reingold (1991) Realidad virtual Nueva York, NY: Simon & Schuster. Howard Rheingold (1993) La comunidad virtual: la vida en la frontera electrónica Addison-Wesley, Reading, MA. "Todo el mundo tiene un lugar al que llama hogar". --- Roger Waters "Todo está BIEN si acaba BIEN". --- Shakespeare