#SpaceWar Volvió! Un gran equipo de nostalgiosos de la tecnología han creado la PiDP-10, una réplica del mainframe PDP-10 lanzado por primera vez por la Digital Equipment Corporation en 1966. Por Keith Stuart, para The Guardian En mi escritorio, junto a mi PC ultramoderna, tengo un dispositivo extraño que recuerda un panel de control de una nave espacial de una película de ciencia ficción de los 70s. No tiene teclado ni monitor, sólo una lineas de interruptores coloreados bajo una cascada de luces parpadeantes. Si nos detenemos a pensar en la reciente tanda de consolas de videojuegos retro como la Mini SNES y la MegaDrive Mini, podremos apreciar un crecimiento sorprendente en el desarrollo de las tecnologías al servicio de la nostalgia. Entre estas encontramos también a la PiDP-10, una réplica en escala 2/3 de la computadora mainframe PDP-10, lanzada originalmente por la Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966. Diseñada y construida por un grupo internacional de entusiastas del cómputo conocido como Obsolescense Guaranteed ("obsolescencia garantizada), su sucesora es una belleza. ## Recreando el primer videojuego de la historia. El orígen del proyecto se remota al 2015. Oscar Vermeulen, economista holandés y entusiasta coleccionista de computadoras, deseaba montar una répica de una minicomputadora PDP-8, una máquina que lo había obsesionado desde su niñez. "Tenía una Commodore 64 y se la mostré a un amigo de mi padre", recuerda. "La miró y afirmó la Commodore era sólo un juguete. Las verdaderas computadoras eran las PDP, específicamente la PDP-8. Así que comencé a buscar computadoras PDP-8 descartadas, pero jamás pude dar con una. Son objetos de colección, extremadamente caras y - casi siempre - rotas. Por lo que decidí armarme una réplica para mi". Siendo un perfeccionista, Vermuelen decidió que necesitaba un panel frontal de fabricación profesional. "La compañía que podía hacérmelo me dijo que necesitaría pagar por adelantado por una placa entera de cuatro metros cuadrados de Perspex, lo suficiente como para fabricar 50 de tales paneles", dice. "De manera que mandé a hacer 49 extras, pensando que tal vez encontraría otros 49 locos. No tenía idea que en los siguientes años me los pasaría montando miles en mi mesa de la cocina". Al mismo tiempo, Vereulen comenzó a enviar mensajes a varios grupos de computación retro en Google Groups, donde ya había gente que trabajaba en emuladores de software para las computadoras previas a la era del microprocesador. En la medida que comenzó a correrse la voz sobre la aparición de su répica, muy rápidamente comenzó la actividad en grupo, y hoy se encuentran involucradas más de 100 personas. Mientras Vermeulen se concentra en diseñar la reproducción del hardware - el panel frontal con sus conmutadores y luces operativas - otros se encargar de variados aspectos de la emulación de código abierto, cuya historia es compleja. En su vértice se encuentra SIMH - creado por un ex-empleado de DEC y megahacker estrella Bob Supnik - el cual es capaz de emular un amplio rango de computadoras clásicas. Este programa fue modificado mas tarde por Richard Cornell y Lars Brinkoff, quienes agregaron controladores para el sistema operativo de la PDP-10, el ITS, así como otros proyectos de software pertenecientes al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Mucha gente se involucró en otros aspectos, algunos en la colección y preservación de viejas cintas magnéticas de respaldo, otros agregaron refinamientos y depuración, y otros se encargaron de contribuir con documentación, manuales y planos. (foto) Replica de computadora PiDP-10 "Happy hacking!" Computadora répica PiDP-10 en la sala de juegos de Keith Stuart. La atención al detalle está sumamente cuidada. Las luces del frente no están como mera decoración: al igual que en la máquina original, indican las instrucciones llevadas a cabo, reflejan las señales de la CPU, y los contenidos de memoria. Vermeulen las considera los latidos de la computadora. Este elemento fue tomando en seria consideración. "Dos tipos invirtieron varios meses en este problema particular", explica Vermeulen. "Como saben, los diodos LED se encienden y se apagan, pero las lámparas incandescentes dan brillo. De modo que realizaron un estudio completo para hacer que los LEDs simulen el brillo de las lámparas originales. Mas adelante descubrimos que las lámparas utilizados en los distintos años ofrecían una duración de brillo diferente. Se hicieron mediciones, cálculos, y terminamos pudiendo imitar el brillo de las lámparas. De hecho, se invierte más ciclos de computadora en simular eso que en emular la CPU original!". ¿Porqué? ¿Porqué tomarse el trabajo de hacerlo? Primero, por su importancia histórica. Fabricada desde 1959 hasta 1970, las máquinas PDP fueron computadoras revolucionarias. No solo eran mucho más baratas que los gigantescos mainframes utilizadas por los militares y las grandes corporaciones, habían sido diseñadas para ser verdaderas máquinas multipropósito, completamente interactivas. No tenías que producir programas en tarjetas perforadas que se entregaban al departamento de ingeniería, quienes las surtían a la computadora, para devolver un impreso que pudiese depurarse al cabo de un día. Con las PDP, era posible mecanografiar el código directamente en la computadora y probar los resultados inmediatamente. >En los 50s, las computadoras mainframe ocupaban habitaciones enteras, y >empleaban tarjetas perforadas para introducir los programas de cómputo, >un proceso laborioso. Estos factores llevaron a un extraordinario explosión en la experimentación informática. La mayoría de los lenguajes de programación modernos, incluyendo el C, comenzaron en las máquinas de DEC; una PDP-10 constituía el epicentro del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, en cuya sala de cómputo se inventó la inteligencia artificial. "Las computadoras PDP-10 dominaban la ARPANET, que fue la antecesora de la Internet", afirma Lars Brinkhoff. "Los prototipos de los protocolos de Internet se elaboraron en las PDP-10s, PDP-11 y otras máquinas. El proyecto GNU se vio inspirado por la compartición libre de software e información en la PDP-10. La voz artificial de Stephen Hawkings provenía del dispositivo DECtalk, que fue una de las consecuencias de la investigación de síntesis de voz emprendida por Dennis Klatt en una PDP-9". Hubo máquinas PDPs instaladas en los centro de cómputos universitarios a lo largo y a lo ancho de todo el mundo, domadas por toda una generación de ingenieros, científicos y programadores emergentes (los hackers de computadora originales). Steve Wozniak (Apple) se inició en la programación en una PDP-8, una máquina más pequeña y barata que se vendió por miles a hobbistas; su sistema operativo, el OS/8, es el tatarabuelo del MS-DOS. Los escolares Bill Gates y Paul Allen se colaban en la Universidad de Washington para programar en las PDP-10s, y fue en una computadora PDP que el estudiante del MIT Steve Russel y su grupo de amigos diseñaron el juego de disparos espaciales, SpaceWar!, uno de los primeros juegos de video en correr en una computadora. (Foto) Pioneros. Steve Ruiseell del Museo de Historia del Cómputo, California, 2011. Russel se encuentra de pie ante a una Digital Equipment Corporation PDP-1, con un juego de computadoras desarrollado a comienzos de los 60s. Este juego legendario no estaba aislado. Hubo muchos otros títulos en la época, pues escribir juegos resultaba una manera agradable de explorar lo que era posible hacer en la máquina. "Existía un tal "Dazzle Dart", un juego de tenis láser para cuatro jugadores, y "Lunar Lander" para aterrizar en la luna", dice Vermuelen. "Maze War" fue el primer juego en red; la gente podía conectarse a dos terminales gráficas de minicomputadoras IMLAC sobre la Arpanet, a través del mainframe PDP-10, y con este hardware de varios millones de dólares, podían perseguirse a los tiros en un laberinto". También fue en las computadoras PDP que surgieron las aventuras de texto originales como "Colossal Cave" y "Zork", así como los primeros juegos multijugador en línea, incluyendo "MUD" y "Star Trek". Estas máquinas constituyen entonces parte vital de nuestra cultura digital, fueron la fragua de los juegos electrónicos y de las industrias de la tecnología. Pero para ser comprendidas, necesitan ser usadas. "El problema con la historia del cómputo es que no se puede abarcar realmente poniendo algunas computadoras viejas en una sala de museo. Hacer eso no te dice prácticamente nada", dice Vermeulen. "Tienes que experimentar dichas máquinas, ver cómo operaban. Y el problemas con las computadoras anteriores a 1975, aproximadamente, es que eran enormes, pesadas y más o menos imposibles de mantener funcionando.". Paul Allen, co fundador de Microsoft, sentía un profundo aprecio por la PDP-10, y con los medios que disponía podía permitirse un equipo de técnicos veteranos que repararan e hicieran funcionar una. Pero esto demostró ser muy costoso, y tristemente, su familia decidió ponerle fin a esto tras su muerte". La respuesta es la emulación. Todas las réplicas de PDP reproducen los funcionamientos de terminal original, con sus luces y conmutadores, pero el cómputo es realizado por una pequeña microcomputadora Raspberry Pi adosada a su parte trasera por medio del conector GPIO. Para hacerla funcionar en su hogar, debe colocarle una Raspberry Pi, conectar teclado y monitor, encenderla y descargar el software. Luego, activar el interruptor en el panel frental de PDP-10, reiniciar la Raspberri Pi, y ahora habrá arrancado en modo PDP. Su monitor mostrará una ventana de emulación de una vieja terminal de televisión Knight TV. Al usar la interfaz de línea de comandos (¿las recuerda?), podrá acceder a todo una variedad de programas originales, incluyendo juegos. Esto es lo que estaba esperando. Todos entendemos el rol fundamental de SpaceWar en el nacimiento de la moderna industria del videojuego, pero jugarlo, realmente controlar una de las naves espaciales de combate entre las explosiones vectoriales ante un presentador osciloscópico parpadeante, se siente como experimentar la historia. Transcurridos q uince años del comienzo del trabajo en el emulador de Vermeulen de PDP-8, el grupo Obsolescense Guaranteed ha vendido varios miles de sus réplicas y apunta a más, incluyendo la computadora experimental de la década del '50 del MIT, el Proyecto Whilwind (que corría una versión simple del tatetí). Ahora existe una compañía, Chiriqui Electronic Design Studio, de Panamá, que construye el hardware. Lo que comenzó como un proyecto personal se ha convertido en algo más grande. "Acabamos de realizar el lanzamiento Oficial de la réplica PiDP-10 en el MIT en Boston, donde estaba la máquina original. Vinieron unos 50 hackers originales de los 70s a la sesión de demostración. Fue divertido verlos jugar al Maze War multiusuario 50 años después!" Existe otra razón por la cual la PiDP-10 resulta valiosa: es divertida. Nunca esperé ver una de estos cacharros de cerca, mucho menos conectar una en casa a mi monitor y jugar con ella. Ha sido instructivo, nostálgico y extrañamente emocionante. Navegar el sistema de disco de ITS - con su tipografía de matriz de punto de color verde brillante, sus listas de programas intrigantes, y juegos, el mensaje por encima de la línea de comandos de terminal que dice "¡Feliz hackeo!" - resulta increíblemente evocativo. (Foto) Evocativo... La pantalla de la PiDP-10. Mientras tanto, los programadores que dieron vida a las máquinas PiDP se encuentran escribiendo nuevos programas y juegos para ella. Sus edades fluctúan entre los veteranos de PDP con 80 años hasta jóvenes de 20 deseosos de experimentar una era pasada de la programación. La falta de memoria y potencia de procesamiento implica que debe escribirse código directo, super eficiente, pues no sobra espacio para desperdiciar. "Algunas universidades decidieron PiDP-11 y -8 en sus clases", afirma Vermeulen. En parte para demostrar a los estudiantes de ciencias del cómputo de donde venimos, y también debido a que la programación de super bajo nivel necesaria para hacer funcionar microcontroladores o controladores de hardware es del tipo de programación que se aprende bien en estos dinosaurios". Blinhoff está de acuerdo en que si bien existe una nostalgia por esas máquinas, aún tiene algo que enseñarnos. Son funcionales. "realmente disfruto escribir nuevo software para la PDP-10; por ejemplo, un programa que muestre fractales o genere códigos QR", dice. Espero que esto haga gravitar a más gente a la programación con ella, porque si no haces nada con la PDP, simplemente queda allí ocupando un estante, haciendo brillar sus luces. Es una vista preciosa, pero siento que una computadora no estaría feliz del todo si no hubiese usuarios programándola".