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Allgemeine Tipps 6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere) 7. Walkthrough 7.1. Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42) 7.1.1. Mission 1 : Licht aus im Kanal 7.1.2. Mission 2 : Asphaltdschungel 7.1.3. Mission 3 : Vom Himmel gefallen 7.2. Kampagne "Wende" (1943/44) 7.2.1. Mission 4 : Thors Hammer 7.2.2. Mission 5 : Gratwanderung 7.3. Kampagne "Ende" (Ende 1944) 7.3.1. Mission 6 : Adlerhorst 7.3.2. Mission 7 : Die Grosse Flucht 7.3.3. Mission 8 : Gefährliche Freundschaft ----------------------------------------------------------------------- 1. Vorwort & Danksagung Nach anfänglichen Berührungsängsten mit meinem ersten FAQ zu "Commandos: Hinter feindlichen Linien", hat mich das Schreibfieber gepackt und ich habe gleich einen zweiten Walkthrough, nämlich zum Nachfolgetitel "Commandos: Im Auftrag der Ehre" in Angriff genommen. Das war für mich vor allem deshalb eine Herausforderung, weil ich den Titel damals im Jahr 1999, als er erschienen ist, nur bis zur 4. Mission gespielt habe und ich - auf Level LEICHT - dann aufgrund des Schwierigkeitsgrades einfach keinen Bock mehr zum Weiterspielen hatte. Dies ist jedoch SEHR schade, denn die 8 Missionen von Commandos: Im Auftrag der Ehre sind nicht nur sehr abwechslungsreich sondern auch sehr schön und bis ins kleinste Detail gestaltet (Hühner in Mission 6!) sind. Erstaunlicherweise ist es mir gerade bei diesem Spiel das gelungen, was mir im Vorgängertitel nicht gelang - nämlich jede Mission mit der vollen Punktzahl zu gewinnen und am Ende des Spiels zum Feld- marschall befördert zu werden. Und das ganze erst noch auf Level schwer! Durch diesen "Erfolg" ermutigt, glaube ich das mein Walkthrough all denen helfen wird, die ebenso frustriert waren wie ich, als ich zum ersten Mal versucht hatte, "COmmandos: Im Auftrag der Ehre" zu bewältigen. Wie bereits im letzten Walkthrough geht es auch hier wieder darum, wie man eine Mission am schnellsten bewältigt ohne sich lange bemühen zu müssen. Anmerkung: - Wie beim letzten Walkthrough werden auch hier wieder die historischen Kampagnen- und Missionsbeschreibungen weggelassen. Ich möchte wirklich niemandem die Überraschung verderben. Dafür habe ich mir erlaubt, im Walkthrough zu jeder Mission jeweils eine kurze historische Anmerkung zu machen. Weiter habe ich die 8 Missionen anhand der jeweiligen Einleitungsvideos in 3 Kampagenen unterteilt. Im Vorgänger wurden nämlich durch genau solche Videos die Missionen ebenfalls in die jeweiligen Kampagnen abgegrenzt. - Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts- verzeichnis,klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins erscheinende Pop-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst nun zur jeweiligen Stelle. - Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald diese verfügbar sind!). Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor- zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt. Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim Zocken von "Commandos: Hinter feindlichen Linien!" Danksagung: Hiermit danke ich... Tabea für die Geduld mit mir, während ich auch diese Lösung schrieb! Gonzo Suárez & Pyro Interactive für die Entwicklung dieses genialen Spiels Eidos Interactive für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels Peter Games für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition mit allen Commandos-Teilen in einer Box! GameFAQs für die Erstveröffentlichung meines FAQs sowie die umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen werden können. allen Domains die meinen FAQ hosten anderen Lösungs- autoren für wertvolle Inspirationen Dir fürs Lesen dieses FAQs ;-) Gott dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, diesen FAQ zu schreiben. ----------------------------------------------------------------------- 2. Versionsgeschichte & Rechtliches 29.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit wichtigen Infos zu diesem tollen Spiel zu versorgen. Du darfst dieses Dokument... - lesen - runterladen und speichern - ausdrucken - kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen Fall... - ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!) - abändern und dann veröffentlichen - unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver- schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt werden! ;-) ) - verkaufen (unter welchem Namen auch immer) Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das Dokument zu hosten und zu veröffentlichen: www.gamefaqs.com www.neoseeker.com (Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest Du jeweils auf www.gamefaqs.com!) ----------------------------------------------------------------------- 3. Einleitung "Commandos: Im Auftrag der Ehre" ist sowohl Erweiterung als auch Fortsetzung des Originaltitels "Commandos: Hinter feindlichen Linien". Erweiterung, weil das Gameplay sich bis auf neue Fähigkeiten der Commandos und 8 - übrigens sehr schön, abwechslungsreich und äusserst detailliert gestaltete - Missionen nur minimal verändert hat. Fort- setzung, weil man es auch ohne den Originaltitel spielen kann. Wie auch beim Originaltitel übernimmt man wieder die Kontrolle über eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 8 Missionen durch Sabotageeinsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. Vier Einsätze spielen jeweils in den Jahren 1940, 1941, 1942 und 1943 - und die restlichen vier sind alle im Jahr 1944 angesiedelt. Die Schauplätze befinden sich auf den Kanalinseln, Jugoslawien, Griechen- land, Deutschland und der Niederlande. Im Grunde gilt all das, was man Commandos: Hinter feindlichen Linien hochanrechnet, auch für Commandos: Im Auftrag der Ehre gilt. Besonders lobenswert ist, dass man in diesem Teil die Gegner nicht mehr ausnahmslos töten muss, sondern sie auch einfach nur betäuben und fesseln kann. Im nachfolgenden Walkthrough wird versucht, nach Möglichkeit keine Gegner zu töten sondern lediglich zu betäuben und zu fesseln. Dies gibt zwar keine Punkte, darf jedoch als kleine zusätzliche Herausforderung angesehen werden! Last but not least ist das Durchspielen dieses Titels ein gutes Training für Commandos 2, da gewisse Fähigkeiten in diesem Spiel dort auch wieder zur Anwendung kommen werden! ----------------------------------------------------------------------- 4. Charaktere Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. Anmerkung: Aufgrund des Aufbaus der neuen Missionen, der jeweiligen Verfügbarkeit der einzelnen Commandos sowie deren neuen Fähigkeiten, ergibt sich auch eine neue Rangordnung. Dabei spielt es nicht nur eine Rolle, WELCHE Fähigkeiten man auch am meisten braucht, sondern auch WIE OFT einem diese zur Verfügung stehen. Ein Top-Soldat nützt einem nicht viel, wenn er nur in bestimmten Situationen zur Verfügung steht! Allgemeine Fähigkeiten der Commandos: - Hinlegen mit C, Aufstehen mit S - Steine werfen *neu* (mit Y) Wird ein gegnerischer Soldat von einem Stein getroffen oder wirt man ihn neben ihn, so schaut er in die Richtung des Steins. Wird der Gegner von drei Steinen hintereinander getroffen, so läuft er in der Regel in die Richtung des Werfers. - Zigarettenpackungen werfen *neu* (mit V) Bei gewissen Soldaten findet man Zigarettenpackungen. Wirft man diese ins Sichtfeld von Wachen, so laufen einige dieser Wachen zur Zigarettenpackung hin, stecken sie ein und kehren auf ihren Posten zurück. - Marionetten-Spiel *neu* (mit R) Haben Green Beret/Spion eine betäubte gegnerische Wache gefesselt, so kann diese von jedem x-beliebigen Commandos kontrolliert werden. Die gegnerische Wache kann andere Wachen durch Smalltalk ablenken und Fahrzeuge lenken (Wichtig: Von einer kontrollierten Wache gelenkte Fahrzeuge werden vom Gegner nicht erkannt - auch nicht wenn nachher noch Commandos einsteigen!). Die Wache kann sich jedoch nur innerhalb eines mit blauer Farbe gekennzeichneten Bereiches bewegen. Bewegt sich der Commandos und die Wache fällt aus dem Bereich heraus, so steht sie nicht mehr unter der Kontrolle der Commandos und löst sofort Alarm aus. - Pistole (mit Q) Auch die Pistole aus dem letzten Spiel hat wieder jeder Soldat im Repertoire. Ihre Nachteile (1. Schuss löst Alarm aus, 2. nur für einzelne Gegner geeignet) bleiben jedoch bestehen. *********************************************************************** 4.1. Green Beret *********************************************************************** Fähigkeiten: - Messer (mit W) - Faustschlag *neu* (betäubt, mit X) - Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J) - erledigte Wachen wegtragen (mit H) - Fässer tragen (mit H) - Fahrzeuge schieben *neu* (wir selten benötigt, draufklicken) - Störsender (mit G ablegen, mit I einschalten) - Eingraben (mit Schaufel, F) - Mauern/Felswände erklimmen (mit Spitzhacke, draufklicken) Der Green Beret bleibt auch in der Fortsetzung die absolute Nummer 1 im sechsköpfigen Commandos-Team. Seine neuen Fähigkeiten Faustschlag/ Handschellen werden wohl am häufigsten zum Einsatz kommen und sein Störsender erhält dank den Zigarettenpackungen eine deutliche Aufwertung. Ein weiterer Punkt ist, dass der Green Beret der einzige Commandos ist, der in sämtlichen 8 Missionen zur Verfügung steht! *********************************************************************** 4.2. Scharfschütze *********************************************************************** Fähigkeiten: - Präzisionsgewehr (mit E) - Medikit (mit K, nur wenn Fahrer nicht mit von der Partie ist!) Auch wenn der Scharfschütze nur über eine einzige Fähigkeit - das schallgedämpfte Präzisionsgewehr - verfügt und dessen Munition erst noch begrenzt ist, so erhält er eine enorme Aufwertung im Vergleich zum Vorgängertitel. Er schafft es vom zweitletzten auf den zweiten Platz! Warum? Nun 1. weil er einem in 6 von 8 Missionen zur Verfügung steht und gewisse (höher gelegene) Gegner nur durch ihn erledigt werden können und weil man - dank des neu eingeführten Zeitraffers - nun auch Patrouillen problemlos via Scharfschützengewehr ausschalten kann. *********************************************************************** 4.3. Pionier *********************************************************************** Fähigkeiten: - Bärenfalle (mit W) - Handgranaten (mit E) - Bomben legen (mit B, Auslösen mit A) - Löcher in Zaun schneiden (mit Drahtschneider, mit J) Der Pionier bleibt auf Platz 3 - und zwar weil man ihn in der Hälfte der Missionen fürs Bomben legen braucht und in den Missionen 6 und 7 sowohl seine Granaten als auch - nur in Mission 7 - sein Drahtschneider sehr nützlich sind. Seine Bärenfalle - im letzten Spiel eine Topwaffe - wird in diesem Teil von Commandos zwar nicht mehr zwingend gebraucht, doch kann man sie nach wie vor verwenden wenn man will. *********************************************************************** 4.4. Taucher *********************************************************************** Fähigkeiten: - Messer (mit W) - Harpune (mit E) - Tauchen/Auftauchen (mit D) - Schlauchboot (mit N) - Wasserfahrzeuge (draufklicken) Im letzten Spiel folgte der Taucher dem Pionier knapp auf Platz 4 - und das bleibt auch bei diesem Teil so. In Mission 1 und 8 benötigt man ihn 1. zwecks Ausschalten bestimmter Wachen mittels Harpune und 2. für den Transport der übrigen Commandos von A nach B. Ansonsten werden seine Dienste für den weiteren Verlauf dieser Missionen eher wenig in Anspruch genommen. In Mission 7 dringt er - in Team-Arbeit mit dem Pionier - in ein Gefangenenlager ein, doch kann man die Aufgaben der beiden in gewisser Weise sowohl vom einen wie auch vom anderen aus- führen lassen. *********************************************************************** 4.5. Spion *********************************************************************** Fähigkeiten: - Giftspritze (mit W) - Chloroform *neu* (betäubt, mit X) - Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J) - erledigte Wachen wegtragen (mit H) - Wachen ablenken (mit D) - Uniform anziehen *neu* (Uniform gefesselter Wachen anziehen, mit T) - Uniform wechseln *neu* (mit U) Der Spion wäre eigentlich - rein von seinen Fähigkeiten her - direkt nach dem Green Beret anzusiedeln. Da er jedoch nur in zwei Missionen zum Einsatz kommt (und davon in einer erst noch so ziemlich am Schluss) kann man sein Potenzial nicht recht ausschöpfen. Weiter kann man nun Wachen auch mittels kontrollierten Wachen ablenken, somit wird auch diese Fähigkeit des Spions ein wenig entwertet. *********************************************************************** 4.6. Fahrer *********************************************************************** Fähigkeiten: - Knüppel *neu* (betäubt, mit X) - Maschinenpistole (mit W) - Lee Enfield-Gewehr *neu* (Wie Scharfschützengewehr, aber laut, mit E) - Fahrzeuge/Geschütze lenken (einfach einsteigen, mit Ctrl schiessen!) - Medikit (mit K) Wie im letzten Teil landet der Fahrer ebenfalls wieder auf dem letzten Platz. Warum? 1. Sowohl seine Maschinenpistole als auch sein Gewehr lösen bei auch nur einem Schuss sofort Alarm aus. Da Commandos kein Baller- sondern ein Taktikspiel ist, kann man sich das in den meisten Fällen nicht leisten. 2. Die einzigen Fahrzeuge, die der Fahrer lenken kann sind Fluchtfahrzeuge - doch da diese nun auch von kontrollierten Wachen gesteuert werden können - ist diese Fähigkeit ebenfalls nicht mehr soviel wert. Geschütze kommen in diesem Spiel keine mehr vor. 3. Das Medikit sollte man - da man in der Regel vorsichtig vorgeht - grundsätzlich nicht brauchen. 4. Mit dem Knüppel kann man zwar Wachen analog zu Green Beret und Spion lautlos betäuben, ABER - und jetzt kommts - NICHT FESSELN. Wenn man nun den Beret und den Spion konsultieren muss, kann man auch gleich sie die Wachen betäuben lassen. *********************************************************************** 4.7. Verbündete *********************************************************************** Unbekannter Offizier (Colonel Montague Smith?) Der befehlshabende Offizier der Commandos gibt einem während des Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu Gesicht bekommt man ihn nie. Oberst Dragisa Skopje Dieser Offizier der jugoslawischen Armee muss in Mission 2 befreit werden. Ausser dem Steine werfen verfügt er über keine Fähigkeiten und kann die Commandos daher auch nicht gross unterstützen. Natascha Diese holländische Widerstandskämpferin unterstützt unsere Jungs in Mission 8. Dort ist sie die einzige, welche die benötigten Geheim- pläne erbeuten kann. Sie verfügt über eine Pistole - welche jedoch nicht benötigt wird - sowie über einen Lippenstift, mittels welchem sie gegnerische Wachen ablenken kann. Sie wird - mit Ausnahme von Gestapo-Offizieren - vom Gegner nicht erkannt. Gefangene Im Gefangenenlager in Mission 7 treiben sich neben Green Beret und Fahrer noch 9 weitere Gefangene rum. Sobald alle Wachen im Lager ausgeschaltet sind, treten die Gefangenen die Flucht an, Man kann diese Einheiten nicht steuern. (Flucht-)Fahrzeuge Im Gegensatz zu Commandos: Hinter feindlichen Linien, wird man die meisten Fahrzeuge nur als Fluchtfahrzeuge gebrauchen können. Dennoch gibt es drei Ausnahmen: Wenn man den Lieferwagen in Mission 2, den LKW in Mission 3 und den Panzer II in Mission 5 von einer kontrollierten Wache lenken lässt, kann man sich unbemerkt an den übrigen Gegnern vorbeischleichen und die Mission jeweils massiv abkürzen. *********************************************************************** 4.8. Gegner *********************************************************************** SOLDATEN Tutorial-Wachen Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz- patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen. Wachposten Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. In der Regel lassen sich diese Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. Geeignet sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green Beret: Messer, Faustschlag/Fesseln, Spion: Giftspritze, Chloroform/ Fesseln, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune, Scharfschütze: Präzisionsgewehr, Fahrer: Knüppel, betäubt nur vorübergehend!). Wachposten sind mit einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald sie einen Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der Regel jedoch nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von Verstärkung bzw. eines Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen Missionen zunutzemachen, indem ein Commando die Aufmerksamkeit der Wachposten auf sich lenkt und ein anderer diese lautlos erledigt. Soldaten auf Wachgang Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich in der Regel leicht durch Störsender und/oder Zigaretten weglocken - vermutlich weil sie auch mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab wollen. Diese Gegner sind meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen. Diese Soldaten sind ebenfalls mit einem Gewehr bewaffnet. Auch diese Soldaten verhalten sich ähnlich wie ihre rauchenden Kameraden wenn sie einen Commandos sehen. Zur Erledigung dieser Gegner sind in erster Linie der Green Beret (Faustschlag/Fesseln, Messer), der Spion (Chloroform/ Fesseln, Giftspritze), der Taucher (Messer), der Pionier (Falle) sowie - wenns denn sein muss - der Fahrer (Knüppel) geeignet. Etwas Übung erfordert der Einsatz des Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit Vorsicht zu geniessen ist die Harpune des Tauchers. Patrouillen *neu* Diese Patrouillen ersetzen die Patrouillen aus dem ersten Teil. Sie werden wie diese von einem Unteroffizier angeführt und tragen helle Jacken (Anmerkung: Aufgrund ihrer Kleidung und der MP40-Bewaffnung, handelt es sich hierbei höchswahrscheinlich um Fallschirmjäger, neben der Waffen-SS eine weitere deutsche Elitetruppe!). Sie sind mit einer MP-40 Maschinen- pistole bewaffnet und können nicht k.o.-gesetzt werden. Sie lassen sich in der Regel mittels Zeitraffer und Scharfschützen-Gewehr relativ leicht ausschalten. Eine weitere Möglichkeit sind die Handgranaten des Pioniers (laut), die Falle des Pioniers (Mehrmals auslegen!) oder das Lee Enfield- Gewehr des Fahrers auf Distanz bzw. dessen Maschinenpistole in der Nähe. Alarm-Patrouillen Auch diese Herren kennt man aus dem ersten Teil, wo sie allerdings auch als reguläre Patrouillen auftauchen. Diese Feindesgruppen (Anmerkung: Höchstwahrscheinlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld- gendarmerie, so eine Art Militärpolizei, dies aufgrund ihrer Bewaffnung und der langen Mäntel!) bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend Soldaten welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind und von einem Unteroffizier angeführt werden. Befindet sich eine Kaserne in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen Patrouillen aus der Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - kommen neue Patrouillen bis entweder die Kaserne leer ist, gesprengt worden ist oder aber unsere Commandos ausgeschaltet worden sind. Angehörige von Alarm-Patrouillen können ebenfalls nicht k.o-gesetzt werden. Das Auftauchen von Alarm- Patrouillen sollte man in der Regel auf das Ende einer Mission verlegen. Falls man sich doch mit ihnen anlegen muss, dann entweder mittels MP oder Gewehr des Fahrers oder aber - noch besser - mit den Handgranaten des Pioniers (Wichtig: Es empfiehlt sich vorher die Kaserne auszuschalten, sonst erweist sich das Erledigen der Alarmpatrouillen als Sisyphus- Arbeit!). Hunde Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 3 zum Einsatz und es handelt sich erst noch um nur ein einziges Tier. Man kann den Wau-Wau gut umgehen. Für die rein hypothetische Frage, was passieren würde wenn man sich mit dem Wau-Wau anlegen würde: Der Schäferhund kann einen Commando töten und - wenn er einen sieht - gibt er mittels Gebell Alarm!). (UNTER-)OFFIZIERE Unteroffiziere Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder Patrouillen oder MG-Nester. Im Gegensatz zum Vorgänger - wo man auch gefangengenommen werden konnte - werden in diesem Teil die Commandos nach Eintreffen des Unteroffiziers gleich erschossen. Pilot *neu* Der Pilot kommt in Mission 6 vor und muss gefangengenommen werden, damit er die Commandos aus der Mission fliegt. Er ist mit einer Hand- feuerwaffe (Wahrscheinlicher Luger!) bewaffnet und setzt diese, sobald er die Commandos sieht, auch ein. Gestapo-Offiziere *neu* Die Gestapo-Offiziere kommen nur in Mission 8 vor und sind die einzigen, welche die Tarnung von Natascha durchschauen können. Sie sind mit einer Handfeuerwaffe (Luger?!) bewaffnet und verhalten sich auch sonst wie reguläre Soldaten. Oberst von Bülow *neu* Dieser Offizier muss in Mission 5 gefangengenommen werden. Er besitzt eine Luger und setzt diese auch ein, wenns sein muss. Im Gegensatz zu SS-Gruppenführer Schleper aus Commandos: Hinter feindlichen Linien verhält sich der Oberst einiges smarter... General Rauter *neu* Mit diesem General muss man sich in Mission 8 nicht anlegen - sobald Natascha das "Hotel" betreten hat, geht er ebenfalls rein und nach einiger Zeit wieder raus (Allerdings ohne seine Geheimpläne, die hat dann Natascha!). FEUERSTELLUNGEN MG-Nest Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man keine Deckung hat und weil es immobil ist. SONSTIGES Mannschaftsunterkünfte Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in der Nähe dieses Gebäudes. Wasserminen *neu* Diese Minen versperren einem in Mission 1 den Fluchtweg. Man kann sie mit Schüssen jeder Art in die Luft jagen und somit einen Durchgang schaffen. Wenn man sie berührt, fliegen sie in die Luft! Zoowärter *neu* Hier handelt es sich um einen Spitzel des Gegners. Er kann sich un- geschadet unter den Löwen bewegen. Dies kann man sich durch Erbeuten seiner Uniform zunutze machen! Löwen *neu* Im Zoo in Mission 2 befinden sich drei Löwen. Mit etwas Übung kann man sich an den Tieren vorbeischleichen. Wird man entdeckt, stürmen die Löwen heran und töten einem innert kürzester Zeit! Strausse *neu* Die Strausse im Zoo in Mission 2 sollte man am besten dort lassen wo sie sind. Sie freizulassen, macht keinen Sinn und ist auch der Mission nicht dienlich. Spitzel im Gefangenenlager *neu* Dieser Spitzel bleibt als einziger Gefangener im Gefängnis zurück. Sollte er etwas Verdächtiges entdecken, macht er Meldung. ----------------------------------------------------------------------- 5. Allgemeine Tipps - Tutorials spielen Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu gehörigen zwei Übungslektionen im schottischen Achnacarry Castle sind sehr wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos vertraut zu machen. - Tastenkürzel verwenden Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet. - Liegen/Robben statt Stehen/Gehen Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden. - Regelmässig Speichern Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den früheren Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. Anderenfalls müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was SEHR frustrierend ist. - Viele Wege führen nach Rom Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen. ----------------------------------------------------------------------- 6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere) Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!). - Verdienste Wie beim Vorgänger zählt auch in diesem Spiel nicht, wieviele Gegner, Fahrzeuge oder Gebäude man zerstört, sondern innert welcher Zeit (Einsatzzeit) und mit welchen Verletzungen (Schäden) man die Mission besteht. Man erhält sowohl für Einsatzzeit als auch Schäden je 3 Silbersterne, im Total 6 Silbersterne. Dieser Wert wird nun wie folgt in Goldsterne umgerechnet. 6 Silbersterne = 3 Goldsterne 4-5 " " " = 2 " " " 2-3 " " " = 1 " " " 0-1 " " " = 0 " " " Anmerkung: Wer sich an meine Lösung hält, wird sogar auf der schweren Schwierigkeitsstufe in jeder Mission das Maximum von 6 Silber- und 3 Goldsternen erhalten! Einfach darauf achten, dass man nicht zu sehr trödelt und nicht zu stark verletzt wird! - Karriere Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus: Goldsterne Rang Anmerkung 0-5 Major Mit diesem Rang startet man! 6-11 Colonel 12-17 Brigadier 18-23 General 24-30 Field-Marshall Anmerkung: Wenn man sich an diese Lösung hält, dann wird man ohne Schwierigkeiten 24 Goldsterne und den Rang eines Feldmarschalles erhalten. Die Zeit ist dieses Mal kein Problem, allerdings sollte man aufpassen, dass man nicht zu schwer verletzt wird. ----------------------------------------------------------------------- 7. Walkthrough Wer meinen Walkthrough zum Vorgängerspiel gelesen hat, der weiss, dass ich kein Freund von Step-by-Step-Lösungen bin. Da man in diesem Teil jedoch zahlreiche Möglichkeiten zum Erledigen eines Gegners hat und ich nicht ausprobieren wollte, welche Lösungen davon mit meinem allgemeinen Lösungsweg "kompatibel" sind, habe ich mich für eine Step- by-Step-Lösung entschieden. Trotzdem glaube ich, dass die Lösung klar verständlich sein sollte und es nicht zu mühsam ist, mit ihr zum Ziel zu gelangen. *********************************************************************** 7.1. Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42) 7.1.1. Mission 1 : Licht aus im Kanal *********************************************************************** Anmerkung: Diese Mission spielt in der Anfangsphase der Luftschlacht um England. Während dieser Periode konzentrierte sich die deutsche Luftwaffe auf Ziele im Englischen Kanal. Aufgrund der deutschen Angriffe stellten die Briten die Schifffahrt in diesem Bereich vorübergehend ein. Die geplante Invasion Grossbritanniens wurde im Verlauf der Luftschlacht um England aufgegeben, weil die Briten ihre Verluste rascher ersetzen konnten als die Deutschen. Ziele: Radarstation + Leuchtturm + 5 FLAK-Stellungen zerstören 1. Zuerst bewegt man das Boot nach links und der Scharfschütze erledigt die Wache auf der Radarstation. Nun bewegt man das Boot nach Osten und dann südlich zum kleinen Felsen (Östlich des Felsen bleiben, sonst wird man entdeckt!). Beim Pier befinden sich 4 Wachen: Ein MG- Schütze, eine stationäre Wache direkt bei der Leiter, eine Wache die beim Pier auf und ab geht sowie eine Wache, die vom Pier den Hügel hinauf und wieder heruntergeht. Sobald die Wache den Hügel hinauf- und die andere Wache auf dem Weg nach Süden ist, fährt man am kleinen Felsen südlich vorbei direkt zum Mauerrand östlich des MG-Schützen (Vorher speichern und üben!). Dort wird man nicht gesehen (auch wenn man im Blickfeld der Gegner ist). Nun setzt man den Green Beret beim Gitter bei der Leiter ab und fährt mit dem Boot wieder zur Stelle unterhalb des MG-Schützens. Der Taucher verlässt das Boot auf dem Wasserweg und taucht zur Stelle bei der Leiter ganz links. 2. Nun Speichern und Ausprobieren: Der Green Beret robbt auf dem Gitter bei der Leiter zu einer Stelle leicht rechts von der Mitte. Sobald die Wache links den Hügel hinaufgeht und die andere Wache kurz vor dem Ende ihrer südlichen Route ist, steht der Beret auf. Beide Wachen legen auf ihn an. Nun nochmals Speichern (neuer Speicherplatz!). Der Taucher taucht auf und erschiesst beide Wachen mit der Harpune. Möglicherweise muss er ein bisschen mehr nach unten gehen aber er darf auf keinen Fall ins Sichtfeld einer der beiden Wachen gelangen, sonst wird Alarm ausgelöst. 3. Keine Angst: Die Wache auf dem Hügel sollte die Uniformen der beiden Wachen nicht sehen. Sobald sie wieder nach oben geht, klettert der Green Beret die Leiter rauf, bleibt jedoch kurz bevor er oben ist mit Klick auf die rechte Maustaste stehen. Sobald der MG-Schütze nach rechts sieht, klettert man rauf, rennt zur Stelle hinter dem MG-Schützen, betäubt ihn mittels Faustschlag und fesselt ihn. Er wird zur Stelle wo auch die anderen Wachen sind getragen. Nun legt sich der Green Beret hin. Sobald die Wache vom Hügel an ihm vorbei ist sprintet er hinter sie und schaltet sie ebenfalls mittels Faustschlag/Handschellen aus. 4. Nun steigen auch Scharfschütze und Pionier aus dem Schlauchboot - der Taucher bleibt jedoch im Boot. Nun bewegen sich alle robbend zur ersten Kurve. Von der Stelle auf dem dunklen Fleck aus erledigt der Scharfschütze (sobald die Wache bei der Treppe wegschaut und auch die Wachen westlich und nördlich des Turms nicht hinschauen) die Wache rechts auf dem Turm. Ist das geschehen kehrt er zum Taucher zurück und steigt ins Boot. Nun versteckt sich der Green Beret bei der östlichen Hausecke. Der Pionier robbt nun ins grüne Sichtfeld der Wache links und steht auf. Sobald die Wache auf den Pionier angelegt hat, legt sich dieser hin und robbt nach rechts zur oberen Kurve auf der Strasse. Sobald die Wache erneut anlegt, kommt der Beret aus der Deckung und erledigt die Wache mit der Kombination Faustschlag/Handschellen. Nun versteckt der Beret die Wache bei der Ecke wo er sich soeben selbst versteckt hat und platziert seinen Sender in der Ecke zwischen Treppe und Mannschaftsunterkunft. Er robbt nach rechts und aktiviert den Sender. Sobald die eine Wache vom oberen Platz beim Sender angelangt ist wird sie ebenfalls ein Opfer der Faust/Handschellen-Kombo. Nun benutzt der Beret bei dieser Wache das Marionettensymbol und robbt der Mauer an der Treppe entlang bis er fast die unterste Stufe erreicht hat. Die Wache geht auf die Treppe und positioniert sich oberhalb der Wache oben auf der Treppe (auch wenn das blaue Sichtfeld nicht so weit reicht: Die Wache kann weitergehen!) und lenkt diese ab. Sobald die beiden auf dem Platz patroullierenden Wachen nichts mitbekommen, wird auch diese Wache betäubt. Die "Marionetten- Wache" wird nun die Treppe nach unten geschickt und von dort zur Haus- ecke im Osten - wo auch die andere Wache liegt. Gleichzeitig trägt der Green Beret auch die soeben betäubte Wache dorthin und beide werden gefesselt. 5. Nun robbt der Pionier über den Platz nach Norden, zwischen dem grossen Gebäude links und dem Wachhäuschen rechts hindurch und bleibt ganz oben an der Klippe liegen. Nun steht er auf. Sowohl die beiden Wachen links auf dem Platz als auch die beiden Wachen beim Sender rechts werden auf ihn anlegen. Nun kniet er sich hin, damit die Wachen noch näher zu ihm hin kommen (und somit aus ihrer sicheren Deckung!). Nun speichern. Der Green Beret betäubt und fesselt nun nacheinander alle 4 Wachen. Der Green Beret robbt zu den beiden Treibstofffässern im Westen und wirft eine Packung Zigaretten rechts neben das obere Flakgeschütz. Die westlich der Treibstofftanks patroullierende Wache sieht das Päckchen und läuft dorthin. Nun sprintet der Green Beret zur Wache, betäubt und fesselt sie. Das gleiche geschieht mit der einzelnen Wache direkt daneben. 6. Nun gehts an die Vorbereitung des "Feuerwerks" (Hierzu auf einem gesonderten Spielstand speichern und diesen bis zum Ende dieser Mission NICHT mehr überschreiben! So kann man, falls das Feuerwerk nicht klappt, neuladen!). Der Green Beret platziert (...ohne dass er gesehen wird!) die beiden Treibstoffässer in kurzen Abständen südlich des oberen Flakgeschützes. Der Pionier platziert zwischen dem unteren Fass und dem unteren Flakgeschütz ca. in der Mitte eine Bombe (Vorher Speichern und Aufpassen, dass man nicht gesehen wird!). Nun nimmt unser Duo die beiden Wachen auf diesem Platz - die vorher vom Green Beret betäubt und gefesselt worden sind - "Geiseln". Während unsere Commandos robbend wieder die Treppe raufgehen, gibt man den beiden Wachen den Auftrag, ebenfalls die Treppe raufzugehen (Wichtig: Diese beiden müssen dort deponiert werden, wo man an Land gegangen ist, da sie nur hier nicht entdeckt werden und damit der Fluchtweg freibleibt!). Auf dem oberen Platz in der Nähe der Treppe werden beide Wachen vom Green Beret erstmal gefesselt - denn es gibt noch "Spreng- Vorarbeiten"! Die zweite Bombe wird zwischen Leuchtturm und nördlichstem Flakgeschütz platziert, die dritte rechts unterhalb des Leuchtturms und die vierte und letzte Bombe südliche der Treppe und somit westlich vom östlichsten Flakgeschütz. Der Green Beret trägt nun das letzte Fass auf dem Platz etwa zur drittunersten Treppenstufe bei der soeben vom Pionier platzierten Bombe. 7. Nun benutzen Green Beret und Pionier bei ihren "Gefangenen" wieder das Marionettensymbol und die Vierer-Gruppe begibt sich zur Leiter beim Schlauchtboot. Direkt bei der Leiter werden die beiden Soldaten gefesselt, der Green Beret robbt runter und steigt ins Schlauchboot. Der Pionier klettert ebenfalls die Leiter runter, steigt jedoch noch NICHT ein. Nun zoomt man mit - soweit weg, dass man jeweils alle Ziele sieht. Nun sprengt der Pionier alle Bomben und - wenn man alles richtig gemacht hat - alle Ziele sind zerstört! Nun steigt auch er ins Schlauchboot und dieses fährt zur Starposition, von wo aus der Scharfschütze 3 Minen erledigt (Er muss zwingend EINE Kugel übrig haben, also nicht Munition vergeuden!). Nun fährt man am oberen Kartenrand entlang nach Westen und dann nach Süden. Nun am besten Speichern. Die Wache bei der westlichsten Leiter hinter dem MG-Schützen wird ein Opfer des Scharfschützen. Sobald die Patrouille im Südwesten nach Süden geht und sich auch sonst keine Patrouillen auf dem Platz aufhalten, gehts im Schnellzugtempo nach Süden. Hat man das Timing richtig getroffen, erreicht man ohne einen Kratzer die Boje... Puh... Eine relativ schwierige Mission ist Geschichte. Die nachfolgende Mission sind zum Glück einfacher. Hat man alles richtig gemacht, hat man sogar 3 Goldsterne bei gerade mal 5 erledigten Gegnern! Gute Arbeit! *********************************************************************** 7.1.2. Mission 2 : Asphaltdschungel *********************************************************************** Anmerkung: Es gehört zu den besonders tragischen Aspekten des Zweiten Weltkrieges, dass neben Zivilisten auch Tiere Opfer der Kampfhandlungen wurden. Der Belgrader Zoo wurde 2 mal, 1941 und 1944 zerstört. Die jugoslawischen Partisanen wiederum konnten durch ihren Einsatz nicht nur zwischen 1941 und 1945 starke Kampfverbände der Deutschen binden, sondern 1944/45 ihr Land auch weitgehend selbständig befreien, wodurch Jugoslawien nach 1945 kein Mitglied des Ostblockes wurde. Ziele: Major Dragisa Skopje retten 1. Sobald die Patrouille beim Starpunkt nach unten geht und die einzelne Wache die Strassenlaterne erreicht hat, sprintet der Spion mit X (Betäuben) zur Wache, fesselt sie mit J und nimmt sie als Geisel mit R. Nun legt er sich hin und robbt zu seinen Kameraden während die Geisel ebenfalls dorthin dirigiert wird. Nun wird die Wache gefesselt und der Spion schnappt sich ihre Uniform (Wichtig: Die Wache muss GANZ in der Ecke sein!). 2. Sobald die Patrouille wieder nach unten geht (Wichtig: Der Unter- offizier erkennt den Spion in dessen momentaner Uniform!) sprintet der Spion zur Position östlich des südlichen Hauses. Die anderen beiden Commandos robben ebenfalls dorthin. Nun rennt der Spion nach Westen zur Hausecke. SObald der Zoowärter diese Position passiert hat, wird er vom Spion betäubt und gefesselt. Nun betäubt der Spion alle Wachen in der Nähe dieses Gebäudes und fesselt sie. Ist das geschehen, begeben sich auch die übrigen beiden Commandos zur Position südlich des Hauses. Der Spion zieht nun die Uniform des Zoowärters an - mit dieser wird er von keinem Gegner im ganzen Zoo mehr erkannt - nicht mal mehr von den Löwen! 3. Der Spion rennt nun in die Basis zur Leiter ins Löwengehege. Der Green Beret robbt unter dessen am südlichen Kartenrand nach Westen. Der Spion betäubt nun die Wache nördlich des Löwengeheges und fesselt sie. Sie wird beim Eingang zum kleinen Häuschen direkt daneben versteckt. Der Green Beret betäubt und fesselt die Wache bei der westlichen Zoomauer. Der Green Beret muss nun via Löwengehege in den Zoo eindringen! Am besten wartet man, bis der Löwe links nach Nordosten schaut, der Löwe in der Mitte nach Norden schaut und sich der dritte Löwe ganz im Osten ebenfalls mit Blick nach Norden befindet. Zuerst klettert er auf die Mauer, dann wieder herunter und sprintet zur Leiter.Er klettert schnell ins Löwengehege, rennt zur Plattform wo der linke Löwe draufsitzt, legt sich hin und robbt links an der Plattform entlang nach oben, sobald kein Löwe schaut, steht er auf und rennt zur Leiter. Er sollte oben sein, bevor die Löwen die Letter erreichen (Wichtig: Man sollte sich von der Leiter entfernen, sonst wird man von den Löwen doch noch verletzt!). 4. Nun begeben sich Beret und Spion zum toten Elefanten. Bei der Ecke zwischen dem kleinen Häuschen und dem Elefantengehege legt der Beret einen Sender hin. Nun rennt er ins Elefantengehege und legt sich hin. Der Spion wartet beim Sender. Nun schaltet der Beret in dem Moment, wo die Patrouille gerade NICHT in der Nähe des Senders ist, diesen kurz an und wieder aus. Der Spion betäubt nun die Wache und fesselt sie. Nun schnappt sich der Beret wieder den Sender und bleibt wo er ist. Was nun folgt, bedarf möglicherweise etwas Übung, ist jedoch nicht allzu schwer (Einfach vorher speichern!). Der Fahrer nimmt eine Wache als Geisel. Sobald die Patrouille nach oben geht, begibt er sich nach Links. Die "Geisel" lenkt die Wache am Eingang nach Westen hin ab. Nun "schiebt" der Spion die Wache so weit nach Westen, dass sie nicht mehr von den Wachen aus dem Zoo gesehen wird. Nun stellt sich der Spion links neben die Wache und lenkt sie ebenfalls ab. Der Fahrer und seine Geisel ziehen sich nach Westen zurück. Nun erneut Speichern! Der Spion bricht nun - sobald die Patrouille im Osten wieder nach Nordosten geht - sein Gespräch ab und betäubt die Wache sobald sie ihm den Rücken zudreht. Er hebt sie auf und trägt sie zum Fahrer. Dort werden beide Wachen gefesselt. 5. Nun rennt der Fahrer in den Zoo und lenkt die Patrouille beim Tor am westlichen Ende ihrer Route nach Westen hin ab. Der Fahrer robbt in eingem günstigen Moment in den Zoo und versteckt sich im Gebüsch bei dem Häuschen nordöstlich des Eingangs. Nun rennt der Spion nach Nordosten zur Wache beim Straussengehege. Sobald sie das südliche Ende ihrer Route erreicht hat, wird sie betäubt, gefesselt und hinter das nahe Häuschen gelegt. Als nächstes wird die Wache westlich des Lastwagens betäubt und gefesselt. Nun sprintet der Spio der anderen Wache beim Lastwagen hinterher und lenkt sie nach Norden hin ab. Sobald die Patrouille beim Tor nach Süden geht, bricht der Spion sein Gespräch ab und betäubt die Wache. Sie wird zur versteckten Wache östlich davon getragen und ebenfalls "deponiert". 6. Als nächstes lenkt der Spion die Wache rechts vom Eingang neben der Kaserne nach Westen hin ab. Der Spion robbt nun oben am MG-Schützen (Blickfeld der Wache direkt daneben beachten!) vorbei zum Lastwagen. Auch der Fahrer begibt sich zum Lastwagen. Nun nimmt der Beret die Wache westlich des Lastwagens als Geisel, lässt sie in den LKW steigen. Danach - auf Patrouille im Süden achten! - steigen auch Beret und Fahrer in den LKW. 7. Nun sprintet der Spion nach Norden zur Wache westlich des Tors bei Oberst Skopje. Sobald die Patrouille nach WEsten geht, wird die Wache betäubt, gefesselt und neben den Holzwagen östlich davon getragen (Vorher speichern, die Wache darf nicht gesehen werden!). Nun betäubt - wieder die Patrouille abwarten - der Spion rasch alle Wachen des Erschiessungskommandos und trägt sie nach Südosten zur Mauer. Dort werden dann alle rasch gefesselt. Der Oberst legt sich hin. Nun lenkt der Spion die südliche der beiden Wachen, die im Süden des Parks jeweils von links nach rechts und umgekehrt gehen, nach Westen hin ab. Der Oberst achtet auf die nördliche der beiden Wachen und robbt an der östlichen Mauer des Parks entlang nach unten. Auch er steigt - wenn die Patrouille im Süden nicht hinschaut - in den Lastwagen. Nun steigt auch noch der Spion ein. Man klickt nun auf die Geisel des Green Beret und diese fährt den LKW in westlicher Richtung aus dem Zoo. Gratulation! Diese Mission wurde nicht nur mit drei Goldsternen sondern auch ohne einen einzigen gegnerischen Verlust, ohne Alarm auszulösen und auch ohne ein Tier zu verletzen geschafft! Die Beförderung zum Oberst hat man sich redlich verdient! *********************************************************************** 7.1.3. Mission 3 : Vom Himmel gefallen *********************************************************************** Anmerkung: Die HS 293 Gleitbombe kam erstmals 1943 zum Einsatz und wurde hauptsächlich gegen alliierte Schiffe eingesetzt. Gestartet wurde die Waffe jeweils aus der Luft durch einen Bomber. Die HS 293 war ein Vorläufer der V1 Flugbombe, die ab 1944 zum Einsatz kam und der modernen Cruise Missile (Marschflugkörper). Ziele: Navigationssystem der Flugbombe stehlen 1. Der Green Beret kommt aus der Kirche und betäubt die Wache direkt daneben, fesselt sie und trägt sie - sobald die Wache im Süden wieder nach Südwesten geht - hinter den Karren im Nordosten. Nun wird der Sender südöstlich des Karrens platziert und der Beret geht nach Westen. Nun wird der Sender aktiviert und die südliche Wache - die zum Sender eilt betäubt und gefesselt. Auch sie wird hinter dem Karren "deponiert". Sobald die Patrouille wieder nach Osten geht, wird der Zeitraffer aufs Minimum reduziert, der Scharfschütze kommt aus dem Gebäude und erledigt rasch alle drei nacheinander. Nun werden die Uniformen zur Stelle hinter dem Karren getragen. Der Scharfschütze geht nun wieder in die Kirche. Der Green Beret platziert seinen Sender östlich des Kircheneingangs, aktiviert ihn und geht rasch in die Kirche. Sobald die Wache links der Kirche beim Sender ist, geht der Beret aus der Kirche und betäubt und fesselt auch diese Wache. Sie wird ebenfalls hinter den Karren getragen. 2. Nun bewegt sich der Fahrer zur Schlucht rechts von dem Holzgerüst südlich des "Dorfes". Der Green Beret wirft eine Zigarettenschachtel neben das Holzgerüst. Sobald die Wache von Westen her die Schachtel fast erreicht hat, steht der Fahrer auf. Sobald 4 Wachen auf ihn angelegt haben, legt er sich hin, nun sollen alle 4 nach sich östlich der Leiter positionieren und eine fünfte von unten sollte ebenfalls noch dazu kommen. Nun betäubt der Green Beret - eine nach der anderen - die Wachen, fesselt sie und trägt sie jeweils ein bisschen nach Westen hin weg. Sind alle gefesselt, klettert der Beret die Leiter runter und betäubt und fesselt die Wache (Auf die Wache am anderen Ufer beim Zelt achten, sie darf in dem Moment nicht rüber- sehen!). Nun klettert der Beret die zweite Leiter auch noch runter und betäubt und fesselt auch die letzte Wache auf dieser Seite des Flusses. 3. Nun robbt der Beret am rechten Rand der Furt zum Häuschen, wirft eine Zigarettenschachtel an den östlichen Kartenrand und betäubt/ fesselt die Wache im richtigen Moment. Die Wache zwischen Häuschen und Zelt wird betäubt, gefesselt mit R zur Wache rechts dirigiert und gefesselt. Nun bewegt sich der Scharfschütze zwischen Zelt und Häuschen, steht hin und wartet, bis möglichst viele Wachen auf ihn angelegt haben. Nun legt er sich hin um die Wachen noch weiter zu ihm hinzulocken (Bei mir warens insgesamt 6 Wachen!). Der Beret betäubt und fesselt nun alle und trägt sie zur Stelle östlich des Zeltes. Die nächste Wache die Opfer der Faust/Handschellen-Kombo wird, ist diejenige auf der Ruine zwischen Zelt und Leiter. Der Green Beret rennt einfach von rechts zu ihr ran. Nun wird beim westlichen
Felsen südlich davon direkt rechts daneben ein Sender platziert. Der Beret wirft nun eine Zigarettenpackung südlich des Felsens hin. Sobald die Wache in der Nähe ist, wird sie zum Sender gelockt, der Beret umrundet den Felsen und betäubt und fesselt die Wache. 4. Nun robbt der Beret ganz nach links an den südlichsten untersten Kartenrand. Er robbt nun in die Deckung der Ruinen oben und schaltet den Sender ein. Sobald die Patrouille den Sender erreicht, erschiesst der Scharfschütze alle 3 (Zeitraffer aktivieren!). Die eine Wache die angerannt kommt wird vom Beret betäubt und gefesselt. Nun holt der Beret das Navigationssystem der Flugbombe und trägt es ganz oben auf die Treppe. Dann lässt der Beret das Navi liegen und robbt mit dem Scharfschütz beim Felsen im Nordwesten der Karte in Deckung. 5. Nun nimmt sich der Fahrer eine Geisel und robbt zur Ecke westlich der Kirche. Wenn die Wache im Norden am nordwestlichsten Punkt ihrer Route angelangt ist, wird sie nach Osten hin abgelenkt. Nun robbt der Fahrer vorsichtig hinter den LKW. Nun lässt er die Geisel einsteigen und steigt dann selber ein (Wichtig: Es wird zwar Alarm ausgelöst, doch das braucht uns nicht weiter zu kümmern!). Nun fahren beide über die Brücke über die Strasse links an den Steinen vorbei bis zur Treppe beim Navi-Gerät (Wichtig: Unterwegs NIEMANDEN überfahren und LKW so hinstellen, dass die Sicht der Wache beim Zelt zur Treppe verdeckt wird). Nun holt sich der Beret das Navi und steigt zusammen mit dem Scharfschützen ein. Der LKW fährt nun auf der Strasse nach Nordwesten. Auch diese Mission hat man mit drei Goldsternen bei 6 gegnerischen Verlusten ordentlich erledigt! Nun folgen wieder drei relativ schwierige Missionen. *********************************************************************** 7.2. Kampagne "Wende" (1943/44) 7.2.1. Mission 4 : Thors Hammer *********************************************************************** Anmerkung: Beim Thor handelt es sich um eines von 6 Modellen des sogenannten Karl-Gerätes (Mörser Karl), eines überschweren Mörsers. Dieses Geschütz - vergleichbar mit der Dicken Bertha aus dem Ersten Weltkrieg, die jedoch auch im Zweiten Weltkrieg noch zur Anwendung kam - wurde ausschliesslich an der Ostfront eingesetzt. So 1941 gegen Brest-Litowsk, 1942 gegen Sevastopol und 1944 bei der Niederschlagung des WarschauerAufstandes. Ziele: Eisenbahngeschütz Thor + Panzerzug zerstören 1. Der Green Beret robbt zum Häuschen östlich der Startposition und bleibt bei der linken Seite davon stehen. Einer seiner Kameraden robbt nach Westen, steht auf, und legt sich wieder hin und robbt ganz nach links in die Mauerecke. Sobald die beiden nahen Wachen beim ihm angelangt sind, werden sie vom Beret mittels Faustschlag und Fesseln ausgeschaltet und in der oberen Mauerecke versteckt. 2. Nun platziert man unten an den Kabelrollen/Kisten den Sender, schaltet ihn ein und betäubt/fesselt mit dem Beret die Wache. Mit dem Marionettensymbol wird sie zu den übrigen Wachen gebracht. Als Nächstes rennt der Green Beret östlich bei der Mauerecke hinter die Wache im Ecken, sobald diese wegsieht und schlägt sie K.O. (Fesseln nicht vergessen!). Wieder mit dem Marionettensymbol wird sie zu den übrigen Wachen ins "Versteck" getragen. Nun platziert der Green Beret innerhalb der Mauern (am besten am westlichen Mauerrand)Mauerecke den Sender. Wenn die Patrouille diesen passiert hat, wird er eingeschaltet. Nun stellt sich der Scharfschütze hinter die Patrouille und erledigt sie mit dem Präzisionsgewehr (Wichtig: Pro Wache ein Schuss, denn man benötigt die restlichen zwei Kugeln noch!). 3. Nun robben die drei Commandos östlich der Mauer zum Waggon, auf dem 2 Wachen stehen, und von dort weiter das unterste Gleis entlang. Die Patrouille die auf dem östlichen Bahnsteig nach Süden geht, wird auf der Höhe des Kamins wieder nach Norden abdrehen (Bitte entsprechend südlich halten!). Nun Speichern, es folgt ein hektischer Teil: Sobald die Patrouille wieder nach Norden geht am nordwestlichen Rand des Gleises halten. Sobald die Patrouille die Commandos in westlicher Richtung passiert hat, schaltet der Scharfschütze die Wache auf dem nahen Haus aus (Hierzu muss er sich zwischen die Gleise legen. Nun robbt man rasch nach Süden und - sobald die Wache östlich des Eisenbahnzuges nach Westen geht rennt man nach Süden. Puh, geschafft! 4. Nun robbt einer der Commandos in die Mauerlücke und steht auf. Nun legt er sich wieder hin und robbt nach Südosten. Es sollten 4 Wachen angerannt kommen und auf den Commandos anlegen. Der Green Beret schleicht sich von hinten an und betäubt, fesselt und "kontrolliert" die Wachen - Mann für Mann. Die Wachen werden jeweils entlang der östlichen Mauer "deponiert". Nun betäubt und fesselt der Beret noch die einzelne Wache südlich des Panzerzuges und deponiert sie im "Versteck". Nun stellt der Beret ein Fass zwischen die Panzerzüge. Unmittelbar daneben platziert der Pionier seine Bombe. 5. Nun lockt man die einzelne Wache - die, welche den Weg zum Eisen- bahngeschütz versperrt - in Deckung und betäubt/fesselt sie dann. Nun robbt man zum Eisenbahngeschütz. Man sollte jetzt Speichern, denn man muss hier ziemlich geschickt vorgehen. Der Pionier platziert links vom Geschütz die erste Bombe, rechts davon die zweite. Hierzu schleicht man einfach hinter der Wache beim Eisenbahngeschütz durch. Hat man das geschafft, erledigt der Scharfschütze die Wache auf dem Dach direkt oberhalb des nördlichsten Gleises. Nun schleicht man am nördlichsten Gleisrand entlang zur Lok. Jetzt erneut Speichern, denn man kann weder die Explosionen bewundern oder alle drei Bomben nacheinander hochjagen und dann gleich fliehen - aber nicht beides, denn nach kurzer Zeit wird man entdeckt. Möchte man die Explosionen nicht mehr bewundern sondern nur noch fliehen, dann einfach den Raffer auf das Minimum setzen. Grossartig! Du hast eine der schwersten Missionen dieses Spiels erfolgreich überstanden! *********************************************************************** 7.2.2. Mission 5 : Gratwanderung *********************************************************************** Anmerkung: In der Tat war seit Kriegsbeginn ein Teil des deutschen Oberkommandos überhaupt nicht mit der Kriegsführung einverstanden. Putschversuche von Seiten der Wehrmacht waren bereits mehrfach geplant, wurden jedoch - auch wegen der deutschen Anfangserfolge - immer wieder abgesagt. Erst nach der Landung der Alliierten in der Normandie wurde der Entscheid zum Putsch getroffen. Dieser scheiterte am 20. Juli 1944 jedoch. Alle Offiziere, die entweder direkt oder indirekt am Putsch beteiligt waren - so auch Erwin Rommel, der "Wüstenfuchs" - wurden hingerichtet bzw. - im Fall Rommels - zum Selbstmord gezwungen. Ziele: Oberst von Bülow gefangennehmen + flüchten 1. Zuerst betäubt/fesselt der Green Beret die beiden Wachen direkt nördlich von ihm und versteckt sie bei seiner Startposition. Nun stellt sich der Scharfschütze östlich des Gartens hin - fünf Wachen legen auf ihn an. Er legt sich hin um die Wachen näher zu sich hin zu locken. Nun betäubt/fesselt der Beret alle Wachen (Anmerkung: Die beiden Wachen rechts sollte man nach links schieben, damit man nicht vom MG-Nest erfasst wird!). Nun stellt sich der Scharfschütze ins Schussfeld des MG-Nestes, er wird zwar erfasst, aber NICHT beschossen. SObald die beiden anderen Wachen auch auf ihn anlegen, duckt er sich und robbt nach Westen. Der Green Beret schmuggelt sich an den Wachen und am Sichtfeld des MG-Nestes vorbei nach Osten und betäubt/fesselt dann den MG-Schützen. Dann werden die beiden Wachen ebenfalls betäubt/ gefesselt. Man nimmt nun den Unteroffizier (ehemals MG-Schütze) als Geisel und schleicht sich hinter der Patrouille in den Garten beim Eingang zur Basis. 2. Nun robbt der Scharfschütze (mit dem Unteroffizier als Geisel!) so weit als möglich von Osten ohne entdeckt zu werden in die Nähe des Basiseingangs. Die innere Wache wird abgelenkt (damit sie nicht nach Osten zur Leiter schaut!). Nun robbt der Green Beret zu den Bäumen und rennt - sobald die Wache bei der Leiter nach Westen schaut - direkt zur Mauer. Nun Speichern - der nachfolgende Teil ist ziemlich tricky (Aber lösbar)! Der Beret kletert soweit östlich als möglich die Mauer hoch und bleibt kurz bevor er oben ist mit Rechtsklick stehen. Sobald die Wache nach links schaut, klettert er nach oben und rennt an ihr vorbei die Leiter runter. Nun wieder Speichern. Der Beret klettert rechts die Leiter hoch, betäubt/fesselt die einzelne Wache, lässt sie die Leiter rechts runtersteigen und steigt dann selber runter. Nun bewegt man sich nach rechts zur Mauerecke. In einem günstigen Moment steigt zuerst die Geisel in Panzer ein, dann der Beret. 3. Nun beordet man den Unteroffizier/Scharfschütze östlich ums Häuschen herum in den Garten. Dorthin fährt auch der Panzer. Nun steigen Green Beret und dessen Geisel aus dem Panzer. Die Geisel wird gefesselt und vom Fahrer erneut als "Geisel" aktiviert. Alle steigen in den Panzer und fahren durch die Basis hindurch den weiten Weg bis zum Spion (Wichtig: Keine Wachen auf dem Weg überfahren, sobald Alarm ausgelöst wird flüchtet der Oberst!). Man stellt den Panzer nordwestlich des Gefängnisses hinter den Holzzaun. Nun betäubt der Green Beret die beiden nahen Wachen und fesselt und versteckt sie hinter dem Holzhaufen. 4. Nun steigt der Beret wieder in den Panzer und man fährt im Uhrzeigersinn um das Gefängnis. Nun stellt man den Panzer rechts vom Spion quer ans Haus, so dass die patroullierende Wache nicht mehr durchkommt. In einem günstigen Moment steigt der Beret aus, schlägt die Wache neben dem Gefängnis K.O., befreit den Spion, schnappt sich die Wache und beide steigen in den Panzer. Dieser rollt nun wieder zur Position hinter dem Holz im Nordwesten. Dort fesselt und deponiert man die Wache hinter dem Holzhaufen. Der Spion zieht deren Uniform an. Nun rennt der Spion nach Osten am Schloss vorbei (Wichtig: Der Spion darf nicht von Patrouillen gesehen werden, sonst wird er erkannt!). Er klettert die Leitern nach oben und schnappt sich die Offiziersuniform. Währenddessen fährt der Panzer den weiten Weg zu der Stelle zurück, wo man ihn herhat und dann dort die Strasse nach oben zum MG-Nest. 5. Der Spion betäubt nun die Wache ganz im Osten und legt sie ein wenig südlich ab. Nun rennt er schnell zum Fluchtauto des Oberst und steigt ein. Der Oberst versucht einzusteigen, gibt jedoch rasch auf und macht sich Richtung Osten aus dem Staub. In einem günstigen Moment wird er vom Spion betäubt und gefesselt (Dies muss ziemlich genau vor dem östlichen Kartenende geschehen - vorher wird man ent- deckt, nachher ist der oberst weg!). Der gefesselte Oberst wird von den anderen Wachen nicht befreit. Daher "schiebt" man ihn nun bis zum MG-Schützen im Süden. Ist das geschehen, betäubt der Spion alle Wachen die ein Auge auf den MG-Schützen haben und trägt sie zur Mauer. Zuletzt wird der MG-Schütze betäubt, der Spion schnappt sich den oberst und steigt in den Panzer. Nun fährt man nach Süden und dann durch denn Basiseingang östlich aus der Mission. Eine weitere Mission, die man erfolgreich hinter sich gebracht hat! *********************************************************************** 7.3. Kampagne "Ende" (Ende 1944) 7.3.1. Mission 6 : Adlerhorst *********************************************************************** Anmerkung: Die Deutschen verfügten tatsächlich Ende 1944 über einige fortschrittliche Flugzeugtypen wie den Me 163 (nordöstlicher Prototyp) mit Raketenantrieb sowie die Me 262 mit Strahlantrieb (Jet, Prototypen im Norden und Westen). Die zu geringen Produktions- zahlen und technische Schwierigkeiten verhinderten jedoch, dass diese Flugzeugtypen kriegsentscheidend waren. Ziele: 5 Flugzeugprototypen zerstören + einen gegnerischen Piloten gefangennehmen und mit ihm fliegen 1. Die erste Wache wird mit Steinen beworfen bis sie zum Felsen kommt. Sobald sie wegschaut wird sie vom Green Beret betäubt/gefesselt. Nun klettert der Beret die Felswand hoch und betäubt/fesselt die Wache und "deponiert" sie links hinter dem Busch. Nun rennt der Green Beret nach Osten und betäubt die Wache und trägt sie wieder nach Westen. Der Beret robbt nun an der Wache vorbei am südlichen Kartenrand entlang nach Osten. Der Scharfschütze stellt sich nun südlich des Bauernhofes hin und einige Wachen legen auf ihn an. Der Beret klettert nun über die Mauer. 2. Mit einer Packung Zigaretten wird nun die Wache westlich des Piloten angelockt und betäubt/gefesselt/versteckt. Nun rennt man in die Ecke oben rechts und sobald der Pilot in die Nähe kommt, stehen bleibt und nach Westen sieht, wird er betäubt und nach Westen in Deckung getragen. Dort fesselt man den Mann. Nun klettert der Beret wieder über die Mauer, bewegt sich zur Leiter im Norden, klettert fast nach oben und - wenn die Wache wegschaut - ganz nach oben. Die Wache wird betäubt und gefesselt. Jetzt wird die Wache beim Eingang zum Piloten noch in einem günstigen Moment betäubt und gefesselt. Danach kümmert sich der Beret noch um die Wachen die auf den armen Scharfschützen angelegt haben und fesselt sie (Wichtig: Unbedingt sich zuerst die Wache auf der Mauer vorknöpfen!). Nun muss ein Commando mit einer Geisel die Wache innen ablenken, so dass ein anderer Commando den Piloten als Geisel und aus der Basis raus- schaffen kann. Der Pilot wird zur Leiter im Norden gebracht und dort gefesselt (Die andere Geisel kann man übrigens auch fesseln!). Jetzt sprintet der Green Beret wieder an der Mauer entlang nach Süden und umrundet ungesehen die Basis. Nun wird die Wache auf dem östlichen Weg mit Zigaretten angelockt, betäubt und ge- fesselt. Den ersten Teil dieser Mission hat man geschafft - jetzt folgt der zweite! 3. Die Wache oben bei der Leiter wird gefesselt und bei der Leiter deponiert. Nun werden beide Wachen als Geiseln genommen und die Leiter heruntergeschickt, wo man sie fesselt. Nun gehen alle Commandos nach oben und verstecken sich im Haus. Der Green Beret platziert davor seinen Sender, aktiviert ihn und geht ebenfalls wieder ins Haus. Sobald die Wache beim Sender ist wird sie betäubt/ gefesselt und der Sender wieder ausgeschaltet und eingesackt. Die Wache wird nun als Geisel genommen und die Wache östlich des MG- Nestes mit ihr abgelenkt nach rechts abgelenkt. Nun wird die MG- Wache ebenfalls betäubt, gefesselt und als Geisel genommen. Nun versteckt sich der Beret im nahen Haus und die Geisel wird zurück- beordert. Nun betäubt/fesselt/kontrolliert der Beret auch die Wache beim Eingang und beordert sie nach Westen, wohin auch der Beret kriecht. Er kehrt nochmals zurück um auch noch die einzelne Wache im Westen zu betäuben/fesseln und in Deckung zu tragen. 4. Nun nimmt der Pionier den MG-Schützen als Geiseln und lenkt die Patrouille nach Süden hin ab, sobald diese sich westlich des Fluchtflugzeuges befindet. Als nächstes positioniert sich der Scharfschütze westlich des Scheinwerfers bei den beiden Flugzeugen im Westen (ME-262 übrigens!). Nun legt sich der Scharfschütze hin und vier Wachen legen auf ihn an. Sie werden nun vom Green Beret betäubt und gefesselt. Scharfschütze und Beret nehmen die vier nun als Geisel und bringen sie zum Zaun wo sie gefesselt werden. Nun begibt sich der Spion nach Norden und stellt sich nord- westlich des Scheinwerfers hin. Die beiden Wachen im Norden legen auf ihn an und werden vom Beret wieder betäubt/gefesselt. Man deponiert sie hinter dem nahen Felsen. 5. Der Scharfschütze lockt nun die Wache links auf der Terrasse durch kurzes Aufstehen und wieder hinlegen in Deckung. Die Wache wird vom Beret betäubt und gefesselt und in Deckung gebracht. Nun wird die Wache beim Gebäude (Wo sich unser erstes "Wachen- Depot" befindet!) betäubt, gefesselt und unten versteckt. Nun folgt die Wache auf dem Flugzeug im Westen. Sie wird ebenfalls betäubt, gefesselt und in Deckung gebracht. Nun werden die beiden Wachen auf dem Dach betäubt, gefesselt und via Geisel-Funktion in Deckung gebracht. Nun stellt sich der Scharfschütze östlich des Flugzeuges im Südwesten hin und lockt (ingesamt) 4 Wachen an. Alle werden wieder vom Green Beret betäubt, gefesselt und in Deckung gebracht. Nun wird die Wache ganz im Norden noch irgendwie nach Westen gelockt, betäubt und im westlichen "Gefangenen-Lager" abgesetzt. Als nächstes lockt man die Einzelwache östlich der Kaserne ganz im Norden angelockt, betäubt, gefesselt und versteckt. Nun wird die Patrouille im norden mittels Sender in die Position nördlich des Hauses gebracht und dann von hinten durch den Scharfschützen erledigt. Die anrennende Einzelwache wird vom Beret betäubt, gefesselt und bei der soeben erledigten Patrouille versteckt. Jetzt schiebt der Green Beret die grauen Tanks vor die 4 Me-262's. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache auf dem Haus nördlich des Me-163. 6. Jetzt gehen Green Beret und Scharfschütze zur Position wo man die Basis betreten hat (Bei der Leiter!). Der Pionier beordert seine Geisel nach unten, dort wird sie gefesselt und der Scharfschütze übernimmt. Sobald die Wache wieder westlich des Fluchtflugzeuges ist wird sie nach Südosten hin abgelenkt. Der Pionier platziert nun jeweils zwischen Tanks und den Prototypen seine Bomben. Die erste Bombe muss unbedingt bei dem Tank ganz im Norden platziert werden. Der Green Beret trägt zwei Treibstofffässer südlich zum Treibstoff- tank dort. Nun lockt der Pionier noch drei Wachen zur Position östlich der Me-163. Der Beret betäubt und fesselt diese und versteckt sie beim Lagerhaus nordöstlich der Me-163. Der Beret schiebt nun den letzten Tank ganz nach Norden und der Beret platziert zwischen Tank und Me-163 seine Bombe und robbt zum Scharfschützen. Sobald die Spuren verwischt sind, wird gespeichert - es folgt der letzte Akt! 7. Nun robbt der Pionier zur Kaserne und bleibt beim offenen Fenster stehen. Der Scharfschütze zieht sich nun mit seiner Geisel hinter das nahe Gebäude zurück. Sobald die Patrouille die Fässer bei der Kaserne im Norden erreicht hat, jagt der Pionier die Bombe dort hoch und wirft rasch eine Granate zur Stelle westlich seiner Position. Hat man das Timing gut getroffen, sind nicht nur beide Kasernen sondern auch alle Patrouillen erledigt. Ein einzelner Unteroffizier hat zwar überlebt, doch dieser wird die Karte verlassen - offensichtlich hat er genug gekämpft. Jetzt holt der Scharfschütze den Piloten und lässt ihn die Leiter heraufsteigen. Dort wird er vom Beret gefesselt und erneut als Geisel genommen. Beide steigen ins Fluchtflugzeug. Der Pionier jagt nun die übrigen Ladungen hoch und steigt ebenfalls ins Fluchtflugzeug. Unser Team fliegt über den zerstörten Flugplatz hinweg in Sicherheit! Wieder eine Mission weder - und man wurde erst noch zum General be- fördert. *********************************************************************** 7.3.2. Mission 7 : Die Grosse Flucht *********************************************************************** Anmerkung: Das Strafarbeitslager 13 ist vermutlich an das Stammlager XIII - den Truppenübungsplatz Hammelburg - angelegt. Das Gelände wurde sowohl im Ersten als auch im Zweiten Weltkrieg als Kriegs- gefangenenlager genutzt. Die überlebenden alliierten Gefangenen wurden erst gegen Ende des Krieges von der vorstossenden amerikanischen Armee befreit. 1. Der Pionier (oder der Taucher) robbt nach Osten und stellt sich westlich des Ackers hin. Er legt sich nieder und fünf Wachen legen auf ihn an. Die Wachen werden vom Kameraden mittels Harpune/Messer bzw. Falle erledigt und die Zigarettenpackungen von beiden Commandos eingesteckt. Nun robbbt der Pionier (oder der Taucher) zur Stelle¨ am Kartenrand wo der Weg aufhört einfach ein wenig nördlich davon und steht auf. Sobald die drei nahen Wachen auf ihn angelegt haben, legt er sich hin und die drei Wachen werden vom anderen Commandos erledigt (Wichtig: Die Turmwachen legen nicht Alarm aus wenn sie die Uniformen der erledigten Wachen sehen, aber wenn man in ihr Sichtfeld kommt wird Alarm ausgelöst!). 2. Nun robbt der Pionier den ganzen Weg zurück zur Startposition. Der Taucher robbt hingegen Westlich zur Position wo er ins Wasser steigen kann. Er robbt durch den nahen Tunnel ins Lager. Nun erledigt die drei Wachen beim südlichen Eingang (die Wache links oben kann mit einer Zigarettenpackung neben dem Felsen zur Uniform bei der Kaserne locken. Man versteckt sich solange im Haus und wenn die Wache kommt, wird sie eliminiert!). Jetzt wird noch die Wache im Süden, welche die Brücke im Auge hat ein Opfer von Harpune bzw. Messer. Nun bewegt sich das Duo wieder nach Norden. 3. Jetzt platziert der Pionier in einem günstigen Moment die Falle östlich der Treppe bei der Kaserne und platziert südlich der Kaserne seine Bombe. Jetzt wird die Bombe gezündet und die Wache im Westen rennt in die Falle. Der Unteroffizier - welcher die Kaserne verlässt - wird die Karte verlassen, ihn kann man in Ruhe lassen. Nun holt sich der Pionier die Falle (Im einem günstigne Moment und dann gleich wieder hinlegen sonst wird man beschossen!). Nun bewegt man sich nach oben zum Felsen, die nahe Wache fällt der Harpune zum Opfer. Man schneidet nun bei den Fässern mit dem Draht ein Loch in den Zaun und platziert innerhalb des Zauns die Falle. Nun gehts wieder nach oben hinter den Felsen. Die Wache, welche den südlichen westlichen Teil des Lagerrandes bewacht wird in die Falle tappen. 4. Der Pionier schnappt sich die Falle und wirft eine Granate in die Menge vor der Gefängnisbaracke wo sich Green Beret und Fahrer drin befinden. Sobald sich erneut eine Menge dort versammelt hat, folgt die zweite Granate - alle Wachen sollten nun erledigt sein. Jetzt werden Green Beret und Fahrer befreit (Wieder ein Loch in den Zaun schneiden!) und man begibt sich nach Norden zu den Rucksäcken. Diese werden einge- packt. Jetzt lockt man die 4 Wachen irgendwie aus der Sichtweite der MG-Wache auf dem Turm und betäubt sie. Die MG-Wache wird ein Opfer des Gewehrs des Fahrers. Die Wache, welche den nördlichen westlichen Lagerrandes bewacht, wird wieder mittels Loch im Zau nach Süden gelockt, dann aber vom Green Beret von hinten betäubt. 5. Nun robbt man durch das Lager zum östlichen Lagerrand. Die MG- Wache im südlichen Turm wird mit dem Gewehr erledigt. Nun wird die einzelne Wache beim südlichen Haus betäubt/gefesselt. Als nächstes schneidet man wieder ein Loch in den Zaun und die anrennende Wache wird ebenfalls betäubt/gefesselt. Nun robbt der Pionier abermals durch ein zuvor bereitetes Loch im Zaun und wirft - sobald die Patrouille die Kaserne passiert hat - die dritte Handgranate zwischen Kaserne und Patrouille. Jetzt klettert der Beret in einem günstigen Moment die Leiter zum Wachturm hoch, bleibt aber kurz bevor er oben ist "stehen". Sobald die Wache im Norden wegsieht wird die Wache auf dem Turm betäubt/gefesselt. Als nächstes wird die Wache im Nordosten der Karte mittels gesehen werden zum Turm gelockt. Aus der Deckung des Turms heraus betäubt/fesselt der Green Beret auch diese Wache. Nun bewegt sich der Beret in die Basis in die Nähe des nördlichen Tors. Die Patrouille im Norden wird mit der Handgranate ausgeschaltet (Hinter dem grossen Felsen östlich verstecken!) und die letzte Wache beim Nordtor rennt dorthin. Nun öffnet der Beret das Nord- tor und betäubt/fesselt die Wache, sobald sie wieder zurückgekommen ist. Nun flüchten alle 9 Gefangenen und unser Team begibt sich zum LKW und verlässt in östlicher Richtung das verwüstete Gefangenenlager. *********************************************************************** 7.3.3. Mission 8 : Gefährliche Freundschaft *********************************************************************** Anmerkung: Die Operation "Wacht am Rhein" - auch als Ardennenoffensive bezeichnet - verbuchte Anfangserfolge, vor allem weil aufgrund des Winterwetters die alliierte Luftwaffe nicht eingesetzt werden konnte. Aufgrund der alliierten Überlegenheit und dem Fehlen deutscher Reserven scheiterte diese letzte grosse Offensive der deutschen Wehrmacht jedoch letzten Endes. Sie verlängerte jedoch den Krieg um Wochen. 1. Zuerst betäubt der Green Beret in der unteren östlichen unteren Kartenecke. Sie wird gefesselt und als Geisel genommen und soll die nahe Treppe raufgehen, wo sie dann vom Green Beret gefesselt wird. Nun lockt der Green Beret die nahe Wache mit dem Sender in einen Hinterhalt. Die Wache wird ebenfalls betäubt/gefesselt und als Geisel bei der anderen Wache deponiert. Nun begibt sich der Beret durch die linke Tür im Haus. Der Scharfschütze lockt nun die Wache weiter westlich in die Ecke. Der Beret kommt aus dem Haus, legt sich hin, robbt zur Wache betäubt/ fesselt und dirigiert sie in Deckung, wo sie ebenfalls wieder gefesselt wird. 2. Jetzt legt sich der Scharfschütze nordwestlich der Kaserne hin und steht auf. Die beiden Wachen auf der nordöstlichen Insel legen auf in an und eine Wache rennt vom Westen her hinzu. Der Taucher eliminiert nun die Wache auf der Insel rechts mit der Harpune, steigt in sein Schlauchboot, fährt nach links und schaltet auch die andere "Insel- Wache" aus. Nun betäubt/fesselt der Beret noch die dritte Wache und versteckt sie links in der Häuserecke. Der Taucher steigt aus am östlichen Ufer aus dem Boot und steckt es ein. Er und der Scharf- schütze verstecken sich sich im Osten hinter dem Schilf, während der Green Beret nach Norden robbt und dort den Sender ablegt. Er robbt nun neben das kleine Schilf bei der östlichen Brücke und steht auf. Nun aktiviert er den Sender. Sobald eine Wache auf ihn angelegt hat, schaltet er den Sender ab. Hat die andere Wache auch noch auf ih angelegt, legt er sich hin und robbt neben das kleine Schilf. Sobald die Wachen wieder kehrt machen werden sie betäubt/gefesselt. Der Beret steckt nun auch noch den Sender ein. 3. Nun setzt der Taucher mit seinen beiden Kameraden auf die Insel über und steckt das Boot wieder ein. Zuerst wird die mittlere Wache und dann die Wache rechts betäubt/gefesselt. Beide werden nördlich des Wasserrades bei der Mühle "deponiert" und der Taucher schnappt sich die Taucherausrüstung. Als nächstes wird die Uniform beim Strohballen zur Uniform südlich des Wasserrades gebracht. Scharfschütze und Taucher verstecken sich im Haus während der Green Beret sich hinter dem Strohballen versteckt. Nun bewirft er die Wache im Nordwesten solange mit Steinen, bis sie angerannt kommt und sobald sie bei den Uniformen im Osten steht - betäubt/fesselt sie. Das Team legt sich nun westlich der soeben gefesselten Wache hin. Von hier aus erledigt der Scharfschütze die einzelne Wache rechts vom Blumenstand (Sobald sie den südlichsten Punkt ihrer Route erreicht hat!). Es kommt nun ein Gestapo-Offizier und eine Wache angerannt die an der gleichen Stelle ebenfalls erledigt werden. Sollte noch ein Gestapo-Offizier kommen, wird er ebenfalls gleich ausgeschaltet. Kommt er nicht, muss er vom Taucher bei der Treppe mittels "gesehen werden" zu seinen Kameraden gelockt und dann eliminiert werden. 4. Jetzt wirft der Taucher eine Zigarettenschachtel neben den Durchgang im Holzzaun und erledigt die Wache die angerannt kommt mittels Harpune. Sobald die zweite Wache hinzukommt wird sie ebenfalls harpuniert. Die Wache rechts - welche den Kanal permanent kontrolliert - wird mittels Steinwürfen herangelockt und bei den übrigen Uniformen harpuniert. Jetzt holt sich der Taucher die übrigen Commandos und landet bei den Blumen an. Der Beret trägt nun die Uniformen bei Durchgang zur Stelle südlich davon (wo die ersten paar Uniformen liegen!). Der Taucher steckt das Boot ein und die drei verstecken sich im nahen Gebäude, sobald der nahe Gestapo-Offizier wegschaut. Wenn niemand zusieht, erledigt der Scharfschütze mit seiner letzten Kugel die Wache beim Gebäude im Norden und kehrt dann zu seinen Kameraden ins Versteck zurück. Der Green Beret betäubt/fesselt nun die beiden Wachen und deponiert sie gleich in der Ecke wo die eine davon gestanden hat. 5. Jetzt am besten gleich mehrmals Speichern, denn es folgt ein kniffliger Teil. Zuerst stellt sich der Beret in das Sichtfeld der nahen Wache (die, welche die Brücke im Sichtfeld hat) und achtet dabei darauf, dass die Wache vom anderen Ufer nichts mitbekommt. Nun rennt der Beret gleich ins Gebäude direkt daneben. Sobald die Wache nach ihrer Erkundungstour wieder zurückkehren will, am besten mittels Zeitraffer diese betäuben/fesseln/kontrollieren, sich ducken und nach Osten robben. Die Geisel wird nun in der Ecke bei den übrigen Geiseln versteckt. Jetzt robbt der Scharfschütze ziemlich genau in der Mitte der Strassenkreuzung ziwschen Wagen und südlichem Gebäude. Nun sollten ziemlich genau 8 Wachen auf ihn anlegen. Der Beret robbt nun am Kanalrand (Auf Blickfeld der Wache vom südlichen Ufer achten!) zur Brücke und dort an den Wachen vorbei nach Norden. Mittels gesehen werden lockt er die Wache nach Norden und versteckt sich im Norden hinter dem Mauerrand. Auf ihrem Rückweg wird die Wache auch noch auf den Scharfschützen anlegen. Jetzt lockt der Beret noch die Wache beim Fluchtboot mittels Zigarettenpackung in einen Hinterhalt und betäubt/fesselt sie. Nun muss der Beret alle Wachen, die den Scharfschützen piesacken betäuben und fesseln. Legt keine Wache mehr auf den Scharfschützen an (mit Sichtfeld arbeiten!), gehen alle zum Haus beim Treffpunkt. Nun hat man Natascha im Team. Natascha geht in südlicher Richtung am Kanalrand entlang nach Osten (Achtung: Sie darf nicht von einem Gestapo-offizier ent- deckt werden!). Sobald der Gestapo-offizier beim Nachtklub weg- schaut, betritt sie den Nachtklub. Nun muss man warten, bis sie dem General die Geheimpläne abgenommen hat. In der Zwischenzeit bewegen sich die übrigen Commandos zum Fluchtboot (Auf Sichtbereich der Wache vom gegenüberliegenden Ufer achten!). Alle klettern die Leiter runter und ducken sich. Nun bewegt sich Natascha - sobald sie die Geheimpläne hat - ebenfalls zum Fluchtboot. In einem günstigen Moment steigen alle ein. Das Fluchtboot fährt nun auto- matisch und im Kugelhagel zahlreicher Wachen (Es muss kugelsicher sein!) in östlicher Richtung aus der Mission. Herzliche Gratulation! Du hast "Commandos: Im Auftrag der Ehre" erfolgreich durchgespielt. Ich hoffe meine Lösung hat Dir ge- holgen.